«Особенность и привлекательность японских игр можно сравнить с раменом»

Японские разработчики о разнице подходов к созданию игр на Западе и в родной стране.

Игры, созданные в Японии, как правило отличаются от западных тайтлов. И дело не только в культурных особенностях их создателей, но и в самом подходе к разработке.

Авторы YouTube-канала Archipel опубликовали видео, в котором поговорили с разработчиками Persona 5, Gravity Rush, Yakuza, Nier: Automata, Rez Infinite, Monster Hunter: World и Resident Evil 7 о том, чем отличаются японские игры от западных. Мы выбрали главное из интервью.

О кризисе идентичности

В последнее время всё больше японских игр становятся популярны на Западе: Dark Souls, Nier: Automata, Persona 5. Однако в середине нулевых в японской игровой индустрии произошёл кризис, вызванный тем, что разработчики из этой страны намерено пытались целится в западных покупателей. В результате чего их творения теряли часть культурной идентичности и походили на то, что делают в США или Европе.

Джон Риссиарди из студии локализации 8-4 связывает такое положение дел с переходом на новое поколение консолей.

Было время, когда многие говорили, что игровая индустрия в Японии умирает. Сейчас в этой стране производят потрясающие игры, но, по-моему, так было всегда. Просто у местных разработчиков возникло что-то вроде кризиса идентичности во время смены поколений консолей.

Джон Риссиарди
сотрудник 8-4

Сценарист Gravity Rush Кэйитиро Тояма указывает среди причин упадка японской игровой индустрии в средине нулевых ещё и рассвет мобильных платформ.

Игры поколения PlayStation 3 стали приближаться по качеству к ПК-тайтлам. Японские разработчики это понимали, но всё равно производили не слишком хорошие игры. Потом настала эпоха PlayStation 4, которая всё расставила по своим местам.

До этого в Японии наблюдался подъём мобильных игр, и мы не знали, на чём сосредоточиться. Если что-то хорошо продавалось за рубежом, возможно, нам надо делать то же самое. Но такой подход не сработал.

Кэйитиро Тояма
cценарист Gravity Rush

В то же время, не все даже западные разработчики разделяли стремление японцев угодить зарубежным геймерам. Руководитель разработки Resident Evil 7 Коси Наканиси вспоминает один случай, который заставил его задуматься о сохранении культурной идентичности в играх.

В 2012 году я работал с сотрудником Ubisoft. Мы обменивались идеями, и я предлагал внедрить в игру некоторые элементы, которые сделали бы её более привлекательной для западной аудитории. Другая сторона парировала, спрашивая меня, почему я не хочу сделать что-то такое, на что способны только японцы. Это было откровением для меня.

Коси Наканиси
геймдизайнер Resident Evil 7

C ним солидарен и руководитель разработки Persona 5 Кацуро Хасино. По его словам, в тот период японские разработчики слишком отчаянно пытались угодить всем игрокам. «Пытаясь внедрить в игру множество механик и контента, чтобы удовлетворить всех игроков, ты делаешь игру, которую никто кроме тебя любить не будет», — говорит он.

Геймдизайнер Nioh Фумихико Ясуда считает, что японские разработчики просто не смогли правильно таргетировать аудиторию своих игр, когда затраты на их создание резко выросли из-за смены поколений консолей.

Когда расходы на разработку стали расти, многие студии столкнулись с проблемой таргетирования своих продуктов. Из-за этого был период, когда мы просто не могли делать игры. Я думаю, что он действительно препятствовал нашей изобретательности.

Фумихико Ясуда
геймдизайнер Nioh

Создатель Nier: Automata Йоко Таро, в свою очередь, считает, что японцам в силу культурных особенностей тяжело тягаться с западными разработчиками из-за совершенно иного подхода к созданию игр.

Был период в нашей истории, когда мы были вынуждены выпускать наши игры на международный рынок. Поэтому наши тайтлы походили на западные. В них во главу угла ставилась реалистичность.

Но здесь, в Японии, у нас есть игры вроде Gravity Rush и The Last Guardian, которые фокусируются не на реальности происходящего, но на атмосфере и авторском видении.

Японцы никогда не стремились к реалистичному изображению чего-либо. Я думаю, мы предпочитаем сюррелистические и неясные художественные формы. В этом, по-моему, и заключается главное отличие между Японией и Западом.

Йоко Таро
создатель Nier

Наканиси же расценивает упадок индустрии в середине нулевых как закономерный процесс.

Первая игра, которую я выпустил в 1998 году, была экшеном с ниндзя, под названием Tenchu. За океаном она продалась лучше, чем здесь, в Японии.

С этой же игрой я впервые побывал на Е3 и смог увидеть, как японская игровая индустрия отдалилась от мировой сцены. Это действительно была золотая эра. Я думаю, эта эра закончилась. Мы прошли полный круг и снова готовы действовать.

Коси Наканиси
геймдизайнер Resident Evil 7

О японском подходе к разработке

Геймдизайнер Тецуя Мизугучи, известный по Child of Eden и Rez Infinite, считает, что японские разработчики сейчас хотят реализовать себя при помощи новых технологий.

Ситуация в игровой индустрии Японии несколько отличается от оной в США и Европе. В последние годы вышло много игр для смартфонов, которые заставили людей забыть о больших тайтлах, поэтому эта ниша, кажется, сейчас практически пустует.

Энергия кипит в разработчиках как магма. Мы хотели создавать что-то новое, используя новые технологии. Эта энергия смогла вырваться наружу, когда мы добрались до технологий вроде VR.

Тецуя Мизугучи
создатель Rez Infinite

Йоко Таро же фокусируется на разнице в управлении студиями. По его словам, в японских компаниях производственный процесс более хаотичен, чем в западных.

Рабочий процесс в западных студиях систематизирован строже, чем в японских: у каждого есть свои обязанности, все используют одни и те же инструменты. Всё сделано так, чтобы проблемы просто не возникали.

С другой стороны, в японских студиях всё не так систематизировано. Мы практикуем метод проб и ошибок. Кто-то будет критиковать такой подход, но то, что делает руководитель разработки в этих условиях, воодушевляет всю команду. Я думаю, в этом проявляется часть японской идентичности.

Йоко Таро
создатель Nier

Джон Риссиарди отмечает, что в японцах сильно внимание к деталям, что неизбежно отражается и в играх.

Живя в Японии, начинаешь замечать, что жители этой страны относятся к своему делу как ремесленники, придавая огромное значение даже самым мелким деталям. Я считаю, что игры — это то, в чём Япония сильна. И внимание к деталям проявляется и тут.

Джон Риссиарди
сотрудник 8-4

Продюсер серии Yakuza Тосихиро Нагоси считает, что именно культурная идентичность японцев и непохожесть их тайтлов на западные выделяет их. Даже есть речь идёт о франшизах.

На Западе у вас есть популярный тайтл и растущие продажи. Но если ваша IP станет серией, некоторые игроки просто могут устать от неё. Рынок диктует свои условия.

С другой стороны, существуют японские тайтлы, которые не пытаются соответствовать западным стандартам. Они стоят особняком и не стараются понравиться азиатским игрокам. Именно такой подход ведёт к хорошим результатам.

Мы надеемся, что заокеанским игрокам понравится наша игра, но в первую очередь мы нацелены на удовлетворение вкусов японских геймеров. Концепт Yakuza не подходит Западному рынку, но мы не можем и не должны его пересматривать, потому что именно он делает нашу игру уникальной. Это иронично, ведь именно из-за него Yakuza и покупают за рубежом.

Тосихиро Нагоси
продюсер Yakuza

По мнению Кацуро Хасино японским разработчикам всё-таки приходится подстраиваться под изменяющиеся реалии индустрии. В противном случае, им просто не удастся отбить деньги, потраченные на создание игры.

Я люблю Atlus; я устроился сюда во многом из-за того, что разработчики здесь не пытаются угодить всем. Мне кажется, что большинство игроков поддерживают такой подход к созданию игр.

Изначально у Atlus не было международной стратегии развития. Мы просто думали о том, как развлечь наших фанатов. Такой же подход применялся и при создании Persona 5.

Сейчас стоимость разработки сильно возросла. Вам нужно принимать во внимание затраты на международный релиз, потому что иначе бюджет просто не окупится. Так что хотите вы того или нет, вы должны выпускать свои игры на мировой рынок.

Кацуро Хасино
геймдизайнер Persona 5

О том, что характеризует японские игры

Японские игры зачастую называют безумными из-за использования непривычных для западного геймера нарративных и дизайнерских приёмов. Риссиарди же считает, что эти тайтлы характеризуются в первую очередь вниманием к деталям, музыкой и артдизайном.

Впрочем, многие разработчики сами признают то, что влияние на них оказывает та среда, в которой они живут. Так, Тецуя Мизугучи порой сам непредумышленно проецирует в свои игры особенности японской культуры.

Нельзя сказать, что я намеренно пытаюсь сделать что-то японское или что-то европейское. Я пытаюсь опираться не на какие то-то культурные аспекты жизни, но на что-то характерное для всех людей. Это могут быть элементы дзена или хайку. Мы часто говорим: «Рисуй между строчек». Нас учат представлять что-то, читая между строк, в пустом пространстве листа.

Так мы заставляем наше воображение работать с помощью всего нескольких слов. Но в процессе я неизбежно сталкиваюсь с чем-то, что укоренилось во мне. Возможно, это и есть японский образ мышления.

Тецуя Мизугучи
создатель Rez Infinite

Влияние культуры отмечает и сценарист Gravity Rush. По его словам, на целое поколение разработчиков наложился отпечаток прочитанной манги и просмотренного аниме.

Мне кажется, что японские разработчики могут с лёгкостью демонстрировать окружающим свои выдуманные миры. Сама по себе это не какая-то уникальная черта, но творцы моего поколения, выросли под влиянием японской анимации и манги, что сделало их видение особенным.

Когда мы думаем об историях или персонажах для игр, мы не размышляем над тем, как создать протагониста. Это происходит само собой. Именно это и характеризует японские игры.

Кэйитиро Тояма
сценарист Gravity Rush

Кацуро Хасино же сравнивает японские игры и их популярность с кухней этой страны.

Особенность и привлекательность японских игр можно сравнить с раменом. Культура его потребления в Японии более-менее стандартизирована. Но если весь процесс как-то меняют за рубежом, то японцы говорят, что это уже не рамен. Особенности японской кухни делают её уникальной и интересной для людей со всего мира.

Кацуро Хасино
геймдизайнер Persona 5

Геймдизайнер Resident Evil 7 говорит о том, что японские игры характеризуются некоторой непоследовательностью и нелогичностью их разработчиков. Из-за этого у него возникало недопонимание с коллегами из других стран.

Работая с людьми со всего мира, я стал замечать, что они часто полагаются на логику. Возможно, это в большей степени касается американцев.

В Resident Evil 7 мы попытались вместить множество нелогичных, необъяснимых элементов. Например, в середине игры вы должны были сделать выбор. Мы хотели добавить этот момент просто для развлечения, но когда я предложил эту идею сценаристу, он спросил меня: «Зачем? Почему мы должны это делать?» Я часто слышу такой вопрос.

Коси Наканиси
геймдизайнер Resident Evil 7

Тосихиро Нагоси исповедует более прагматичный взгляд. Он считает, что главная разница между играми западных и японских разработчиков заключается в масштабах и проработке деталей.

Игра, в конце концов, создана для того, чтобы в неё играли. Она даёт эмоции, но и графика также важна. В западных тайтлах красивая графика, но, по-моему, в Японии мы уделяем больше внимания деталям. Принимая это во внимание, можно увидеть, сколько труда вкладывают в свои творения японские разработчики.

У наших игр, возможно, меньшие масштабы, но внимание к деталям — это просто другая ветвь эволюции индустрии. Именно это делает японские игры привлекательными.

Тосихиро Нагоси
продюсер Yakuza

Режиссёр Monster Hunter: World Йуйа Токуда придерживается того же мнения.

Когда мы начинали разработку Monster Hunter: World, игры в открытом мире вроде Skyrim или «Ведьмак 3» выходили одна за одной. Мы изучили их, и решили создать собственную экосистему, но сосредоточились не на размерах мира, а на разнообразии: каждый шаг влечёт за собой открытие, а окружение позволяет вам пользоваться разными инструментами для охоты. Учитывая тогдашние тренды индустрии, нам казалось, что мы идём против толпы. Но мы решили придерживаться своего подхода до самого конца.

Йуйа Токуда
режиссёр Monster Hunter: World

О будущем японской игровой индустрии

По мнению Тецуя Мизугучи, в будущем разработчики будут становиться всё более опытными, что повлечёт за собой появление всё более интересных игр. При этом развитие технологий также будет способствовать эволюции индустрии.

Игры не похожи ни на одну другую форму искусства. С развитием технологий растут способы выражения мысли и ожидания игроков. Пределов не существует.

Люди, которые делают игры, будут развиваться. Появится много разработчиков в возрасте 60-70 лет. Чем более зрелыми они будут, тем более интересный опыт смогут подарить игрокам.

Я думаю, что по такой же схеме работает и кино. В отличие от музыки, где творцы особенно активны в молодости, кинематографисты создают свои лучшие работы, когда становятся старше.

Тецуя Мизугучи
создатель Rez Infinite

Ясуда же отмечает доступность и открытость, которой характеризуется игровая индустрия сегодня. По его словам, возможность свободно экспериментировать лишь способствует появлению хороших игр.

Я люблю и играю во многие японские игры. Мне нравится, что сейчас появилось больше возможностей для их создания. Даже в рамках серии с долгой историей теперь можно попробовать что-то новое. Я надеюсь, что эта тенденция сохранится, и мы продолжим делать хорошие игры.

Фумихико Ясуда
геймдизайнер Nioh

Йуйа Токуда же связывает развитие индустрии с глобализацией. Он считает, что разработчикам из разных стран нужно выходить на международные рынки. Только так, по его мнению, вся отрасль будет развиваться.

Я думаю, мы преуспели в создании таких условий, когда хорошие тайтлы могут в равной степени нравиться игрокам из Японии, Азии и других частей света. Японские компании могут выходить на зарубежные рынки, а зарубежные — на японский.

Вскоре хорошие продукты будут продаваться по всему миру. Я могу представить, как возможности разработчиков расширяются.

Йуйа Токуда
режиссёр Monster Hunter: World
 
Источник: DTF

Читайте также