Адриан Хмеляж обратился ко всем авторам, жалующимся, что в текущих условиях рынка невыгодно делать сюжетные синглплеерные игры.
Один из основателей студий People Can Fly и The Astronauts Адриан Хмеляж, работавший над играми Painkiller и The Vanishing of Ethan Carter, опубликовал серию твитов, в которых прокомментировал растущую стоимость производства одиночных ААА-игр.
Adrian Chmielarz ?♀️? @adrianchm
Yes, but… What do #Skyrim and #DarkSouls have in common? Similar gameplay to cut-scenes ratio. Like, trillion to… https://t.co/pFEQrZYF6n
Да, но… Что общего у Skyrim и Dark Souls? Одинаковое отношение продолжительности кат-сцен к продолжительности геймплея. Оно составляет примерно триллион к одному. Уберите слово «кинематографичная» из своей игры, и бюджет уменьшится как минимум вдвое. И это заставит вас сделать более качественную игру. Не за что.
Adrian Chmielarz ?♀️? @adrianchm
I mean, if you cannot compete with the big boys like Kojima, Rockstar or Naughty Dog, going «cinematic» is probabl… https://t.co/iweo1Xok2l
Adrian Chmielarz ?♀️? @adrianchm
FWIW, #Skyrim was made by one of the smallest AAA teams ever. 90 people + a tiny bit of outsourcing. They were just… https://t.co/WvoN17xWrX
Skyrim, если это играет какую-то роль, была сделана одной из самых маленьких ААА-команд. Девяносто человек плюс чуть-чуть аутсорсинга. Просто они очень умно распорядились ресурсами. Большая часть их (по слухам) 85-миллионного бюджета ушла на маркетинг.
Adrian Chmielarz ?♀️? @adrianchm
You still remember the first #MaxPayne’s main story and it was told through still images and gameplay. Low budgets… https://t.co/ErOhg7sLlr
Adrian Chmielarz ?♀️? @adrianchm
Yes, another big area to look at to keep the budget in check. Scripted events can be cool but they are one-offs tha… https://t.co/S3GjI7miOn
«выстреливают» всего один раз, а стоят очень дорого. Отношение объёмов работ (дизайн, имплементация, исправление багов) к результату (пять секунд эффекта, который «стреляет» только раз) ужасно низкое.
Ранее издание GamesIndustry.biz опубликовало интервью с главой по коммуникации компании Remedy. Томас Пуха утверждал, что сегодня стоимость разработки игр увеличилась в десять раз по сравнению с 2008 годом. Поэтому традиционные одиночные ААА-проекты делать невыгодно, и разработчики всё чаще используют модель игр-сервисов вроде Destiny.
Источник: DTF