Основатель People Can Fly предложил разработчикам уделять больше внимания геймплею, чтобы экономить бюджет

Адриан Хмеляж обратился ко всем авторам, жалующимся, что в текущих условиях рынка невыгодно делать сюжетные синглплеерные игры.

Адриан Хмеляж

Один из основателей студий People Can Fly и The Astronauts Адриан Хмеляж, работавший над играми Painkiller и The Vanishing of Ethan Carter, опубликовал серию твитов, в которых прокомментировал растущую стоимость производства одиночных ААА-игр.

Да, но… Что общего у Skyrim и Dark Souls? Одинаковое отношение продолжительности кат-сцен к продолжительности геймплея. Оно составляет примерно триллион к одному. Уберите слово «кинематографичная» из своей игры, и бюджет уменьшится как минимум вдвое. И это заставит вас сделать более качественную игру. Не за что.

В смысле, если вы не можете состязаться на равных с большими мальчиками вроде Кодзимы, Rockstar или Naughty Dog, ударяться в «кинематографичность», вероятно, не самое мудрое решение. Но «кинематографичность» — не единственный рецепт успешной одиночной игры. Функция «Пропустить кат-сцену» стала стандартной не просто так.

Skyrim, если это играет какую-то роль, была сделана одной из самых маленьких ААА-команд. Девяносто человек плюс чуть-чуть аутсорсинга. Просто они очень умно распорядились ресурсами. Большая часть их (по слухам) 85-миллионного бюджета ушла на маркетинг.

Вы же помните сюжет первого Max Payne, который был рассказан через статичные картинки и геймплей. Низкий бюджет требует менее очевидных и прямых решений, нежели кат-сцены продолжительностью несколько часов. Но есть отличный побочный эффект: у игрока остается больше простора для воображения, и он сам заполняет пропуски.
Да, есть еще одна большая область, которая поможет держать бюджет в узде. Заскриптованные сцены бывают клёвыми, но они

«выстреливают» всего один раз, а стоят очень дорого. Отношение объёмов работ (дизайн, имплементация, исправление багов) к результату (пять секунд эффекта, который «стреляет» только раз) ужасно низкое.

Ранее издание GamesIndustry.biz опубликовало интервью с главой по коммуникации компании Remedy. Томас Пуха утверждал, что сегодня стоимость разработки игр увеличилась в десять раз по сравнению с 2008 годом. Поэтому традиционные одиночные ААА-проекты делать невыгодно, и разработчики всё чаще используют модель игр-сервисов вроде Destiny.

Материал дополнен редакцией


 
Источник: DTF

Читайте также