Разрушение как марсианская национальная идея.
Открытым миром сейчас никого не удивишь. Почти у каждого крупного издателя есть одна или несколько опенворлд-франшиз. Среди них можно найти игры в фэнтезийном, реалистичном, научно-фантастическом, постапокалиптическом сеттинге; тайтлы с видом от первого лица, от третьего; одиночные и мультиплеерные.
В большинстве этих игр открытый мир не служит никакой цели: часто это просто свобода ради свободы, если не считать разбросанные по локациям коллекционные предметы, NPC и сайд-квесты. Найти экшен с открытым миром, в котором есть какая-то цель — сложная задача. По мнению автора Eurogamer Рика Лейна (Rick Lane), одной из таких игр можно считать Red Faction: Guerrilla.
По словам Лейна, основная задача игрока в мире Red Faction: Guerrilla — это разрушение.
Цель открытого мира необязательно должна быть возвышенной, она просто должна объединять его компоненты, и в Guerrilla это сделано очень хорошо. Это пример, когда создатели сначала определили цель мира, а потом построили всю игру вокруг неё.
На самом деле, студии Volition идея разрушения досталась по наследству от прошлых игр серии. Но разработчики не сделали разрушаемым абсолютно всё, а решили позволить игроку уничтожать только то, что создано человеком: здания, транспорт, заборы и так далее. Хотя в прошлых частях можно было взрывать и элементы ландшафта — делать ямы и тоннели.
Сменив фокус с ландшафта на постройки, Volition облегчили себе задачу наполнения игрового мира смыслом. Где есть здания — там есть возможности для веселья. Теперь нужно было только найти повод для этого веселья.
Здесь снова пригодилась наследственность серии: Red Faction всегда была про восстания, и Guerrilla не стала исключением. Алек Мейсон, обычный рабочий, становится лидером сопротивления, сражающегося против Сил обороны Земли.
Сюжет — не самая сильная сторона Guerrilla, но он создаёт контекст для действий игрока и не мешает экшену. Одна из главных задач героя — захват локаций, а для её достижения нужно много разрушать и проходить сайдквесты.
Одна из самых важных причин разрушать здания в игре — то, что металлолом, остающийся от уничтоженной собственности, в мире Guerrilla является валютой. На него можно покупать новое оружие и гаджеты, то есть, у игрока всегда есть причина снести ещё пару построек.
Нужно отметить, что сам акт разрушения ощущается замечательно. У зданий будто бы действительно есть вес, а их падение сопровождается облаками дыма и эффектами частиц. Даже простые удары кувалдой по забору очень приятно выглядят и звучат.
На поздних этапах игры выдают нано-винтовку, позволяющую уничтожать части зданий точечно. Иногда сносом приходится заниматься в гуще боя: в Guerrilla нет более приятного ощущения, чем обрушить постройку на отряд противников.
Ещё в игре много мелких продуманный деталей: например, если разрушить мост, то программа расчёта маршрута построит путь в обход него.
Red Faction: Guerrilla сильно устарела визуально, но меня это не смущает. Механика разрушения в экшене до сих пор потрясающая, а то, что Volition сделала на неё упор, помогает не обращать внимания на скучный ландшафт. Со времён Guerrilla вышло много отличных игр с открытым миром, но мало какие из них так же осмысленны, как эта марсианская революция.
Источник: DTF