Ori and the Will of the Wisps — разочарование года?

Сорри, я рвался полгода и наконец порвался. Давайте поговорим.

Кому лень читать всё: кратко по пунктам.

Ori and the Will of the Wisps — разочарование года?

Что для меня хорошая метроидвания? Полуоткрытый мир, в котором иногда встречаются ответвления, до которых не пробраться при первом прохождении локации. Ты получаешь новую способность, открываешь новый кусок мира и можешь прогуляться по старым локациям, заходя в ранее недоступные уголки. Кроме того, если игра ценит время игрока, то она предоставляет короткие пути или точки телепортации.

И если бы не было первой части, я, может, не был бы так категоричен. Но всё познаётся в сравнении.

Быстрый переход:

Ori and the Blind Forest

Вспомним ванильную Ори 1. Идеальное следование формуле линейной метроидвании. В каждой локации — своё умение или ключ, которые продвигали нас по миру. Мир замкнут, но мы могли заглядывать в более сложные локации, чуть раньше получав бонусы жизни/энергии. После каждой новой способности мы могли заново обойти весь мир и собрать что-то новое. Венец всего — дерево прокачки, в котором было много чего полезного, но самое главное был он — тройной прыжок. Способность, которую можно было открыть рано — и за это получить кучу ништячков, специально припрятанных, где чуть-чуть не хватало двойного прыжка.

Ну и конечно же маловстречающаяся (читай: оригинальная) механика сохранения. Можно сохраниться в любом месте, но главное не переусердствовать, чтобы хватило энергии на будущее. Даже такой простой менеджмент ресурсов давал дополнительное напряжение в начале игры. Зато в конце ты чувствовал себя сильным, и не только из-за прокачки, сколько из-за того, что больше не надо было волноваться перед действительно сложными секциями. Хотя, конечно, тут была и своя хитрость: многие испытания не давали коснуться земли, чтобы сохраниться, или помечали почти всё комнату как опасную.

Некоторые говорят, что в Ори 1 была слабая однокнопочная боёвка. Но я всё же уверен, что не будь боёвки вообще, игра не стала бы хуже. Враги тут — это мягкие блокаторы, а ещё небольшие бустеры для опыта. Более того, можно вообще отражать выстрелы обратно, что намного эффективнее. Весь Ори 1 — это про акробатику, будь то просто передвижение, бой или побег из локации.

СПОЙЛЕРЫ К СЮЖЕТУ ПЕРВОЙ ЧАСТИ! Что меня потрясло в своё время, что тут нет зла как такового. Наш первый «противник» имеет свои мотивы, и мы его побеждаем… помощью. У нашей антагонистки не менее важные мотивы, чем у нас. Сначала меня расстроило отсутствие битвы с боссом, но потом я понял: в этом же и суть! Отвечать насилием на насилие? В отличие от пресловутой игры, тут обе стороны понимают, за что борются они и противник. Поэтому финальный шаг выглядит очень сильно. КОНЕЦ СПОЙЛЕРА.

Ori and the Blind Forest: Definitive Edition

Это расширение вызывает у меня двоякие чувства. С одной стороны мы имеем две интересные локации, две интересные способности и капельку лора. Но что любопытнее, как новые способности вписались в хрупкий баланс метроидвании.

О хорошем. Новые способности синергируют и теперь можно выполнять потрясающие связки, типа бросок — отскок — рывок — прыжок. Выглядит эффектно и позволяет добраться до самых сложных закутков. Зато полностью уничтожает полезность тройного прыжка.

Бросок света в основной мир попытались вписать, расставив несколько светильников с бонусным опытом. Жаль, но для рывка за пределом локации специальных мест не нашлось.

Зато нашлась одна большая проблема: новые вещи разрушают метроидванию! Я проходил сам и смотрел пару прохождений людей, которые начинали c Definitive Edition. И знаете что? Им с новыми способностями было играть сложнее, хотя по идее, они должны были облегчать игру.

Яркий пример — туманный лес. Он активно заточен под использование пера. Но зачем тебе перо, когда можно прыгать выше и дальше через огонёк света и рывок в воздухе? Из-за того, что они уже заучили эту комбинацию, они и не думали про перо!

Я почему-то не волновался, подумав, что вписать способности было просто невыполнимой задачей. Как я ошибался

Ori and the Will of the Wisps

В Ори 2 разработчики решили намешать всего побольше, что-то пошло на пользу, что-то нет. Злые языки утверждают, что всё слизано с Полого рыцаря. Я же верю, что они вдохновлялись теми же играми, потому что основная концепция Полого полностью потеряна, так что не будем об этом.

О хорошем можете почитать в хвалебных отзывах. Хаб, квесты, необязательная локация-головоломка, прекрасная графика и приятная музыка.

Оружие

Как вы поняли, я скептично отношусь к боёвке. Но использование оружия объективно приятнее. Жаль, что уже на этом этапе начинают проблемы.

Всё оружие только покупается. Ну и улучшение — конечно! — тоже за деньги. Да, это позволяет сделать выбор. Но если ты уже что-то купил, вряд ли ты будешь пользоваться другим оружием. К тому же ты можешь просто не накопить нужную сумму к первой встрече с торговцем. Усугубляют всё амулеты, превращающие стрелы в чёртову имбу. Более того, нужно купить молот для пробивания пола, чтобы пройти в некоторых местах. А нужно ли всё остальное?

Не помогает и интерфейс, который не позволяет выбрать более трёх активных способностей за раз, что не позволяет экспериментировать с комбинациями оружий.

Сюжет

СПОЙЛЕРЫ К СЮЖЕТУ ВТОРОЙ ЧАСТИ!

Честно, я до сих пор не могу понять, чего хотели добиться авторы. Шок от того, как неожиданно умирает ██? Хорошо, это действительно был сильный ход, двигающий сюжет и позволяющий разработчикам аккуратно убрать механику из игры. Мёртвые ████ и ███████? Подчёркивает общую мрачную обстановку. И даже последующую смерть ████ я могу понять — после такой потери не хочется жить. Но дальше начинается просто мясорубка. ██████ умирает ни за что ни про что. Убивают ███, хотя его в целом и не жалко. Уже в тайном храме я почувствовал что-то неладное. И правильно. Умирает ███ и ставит нас в безвыходное положение. Ожидаемый бой с ████, который немного неожиданно переходит в смерть. Уже предсказанная жертва ███, так нужная для сюжета. И вот чего не пойму, так это смерть ████ и ████. Зачем? Чтобы мы поплакали? Я поплакал, но такая явная манипуляция чувствами, что противно. Или просто непонятно было, что делать с введёнными героями?.. .–.

Мотивация антагонистки — и антагонистки ли? — ясна лишь частично. Мы же не враги, а? Да и в чём мораль? Если тебе было сложно в детстве, тебя ждёт лишь мучительная жизнь, а после тебе надают по щам? Да и решение конфликта через силу разочаровывает.

КОНЕЦ СПОЙЛЕРОВ К СЮЖЕТУ ВТОРОЙ ЧАСТИ.

Структура мира и способности

Начальный этап Ори 2 выполнен чудесно: ты получаешь меч и лук, учишься ими пользоваться, тебе быстро возвращают уже известные способности. И конечно же дают кнут — великолепную находку Ори 2. А затем начинается то, на что поставили разработчики, и то, что так плохо вписалось в метроидванию. Открытый мир.

Покупка способностей. Боги, что это за бред! У вас есть крутой открытый мир, и вы способности прячете в магазин? Отсюда и амулеты на свет, которые позволяют попросту стать имбой через прокачку оружия и амулетов, тупо убивая монстров.

Свет. Способность нужна только внутри своей локации, и то после победы над местным боссом становится бесполезной и тут. Одно обязательное применение в хабе. Можно применять как ауру массового урона, но не забывайте, что она занимает целый слот, урона наносит мало и активно тратит энергию.

Водный нырок. Способность нужна только внутри своей локации и пары мест на глобальной карте. Получил и забыл, но хоть слот не занимает.

Огонь. Потенциально мощная способность, но используется только несколько раз внутри своей локации. Глобально нигде не нужна. Можно использовать как оружие, но зачем, если есть лук? Ещё хуже, если вы её получили последней или предпоследней перед светом, потому что вы её так и не успеете поиспользовать.

Перо. Единственная способность, которая получается по сюжету в определённой точки и поэтому активно применяется: раздувание и парение в лесу, в хабе, в снегах, в финалке и сдувание пузырьков в водной локации. А ещё это и хитрый ключ. Хорошая способность!

Земляной нырок. Превосходный дизайн способности. Активно используется внутри пустыни как для закапывания в землю, так и для быстрых скачков. Используется для секреток в снегах. Используется для закапывания в водный песочек. Открывает одну из сокращалок на карте. Активно используется во время побегов. Вот такими должны быть все способности — полезными.

И завершает наш сюжетный список воздушный нырок. Ультимативная способность, которая сразу заменяет отскок от огня, чем отвратительно плоха. Зато активно используется в своей же локации. По очевидным причинам, секреток в мире чисто на неё не завязано.

Не забудем и про тройной прыжок, хе-хе-хе. Так как она покупается, то её можно приобрести почти в самом начале игры. И о боги, как же она ломает игру. Если у вас достаточно жизней — а они распиханы всюду — то вы можете просто проскакивать ловушки, принимая урон лицом. Ну и наоборот, способность становится почти полностью бесполезной после получения огонька. Где баланс? Остался в оригинале первой части.

Что мы видим в итоге? Из-за структуры открытого мира, когда разработчики не знали, в каком порядке будут собраны способности, они не могли их активно использовать внутри локаций. Хуже того, большинству из них не нашлось места и в глобальном мире и в финальной локации, причём непонятно почему — уж тут-то можно было развернуться. Часть способностей перекрывает друг друга, уничтожая остаточную полезность.

Из-за этого же всё оружие и его улучшения пришлось перенести в хаб, хотя идея раскидать всё по разным локациям так и напрашивается.

Всё это разрушает целостность игры. Могу ли я после такого назвать её хорошей метроидванией? Не думаю.

Странный сюжет, поломанная метроидвания, убирание хоть какого-то испытание через постоянные автосохранения, баги и микрофризы на релизы — всё это, особенно на фоне первой части, меня разочаровало.

Я без сомнений предзаказал эту игру, а повторилась лишь известная истина. И знаете, я уже немного боюсь за Шёлковую песнь. Что будет с ней?

 

Источник

Читайте также