Оправданная жестокость в Manhunt

Оправданная жестокость в Manhunt

Стоит заметить, что феномен жестокости был свойственен человеку ещё на заре времён и именно из — за этого возникли такие явления как показательные казни, пытки и прочие не очень приятные вещи, а введённое Маркизом де Садом понятие » садизм» окончательно укрепило статус человека, как социального животного, не гнушающегося калечить и убивать ради собственного удовольствия.

В игровой же индустрии термин » жестокость» трактуется весьма расплывчато ввиду того, что то или иное враждебное действие против NPC уже можно посчитать жестоким, как и необходимость отстреливать тонны болванчиков по сюжету в какой — нибудь условной Колде. Однако нюанс в том, что в подавляющей части проектов жестокость является лишь дополнением к сюжету, а не его целью, из — за чего насилие воспринимается как нечто намеренно искусственное и гротескное, хорошо развлекающее игрока, но не пытающееся полноценно обосновать убийство противников, ведь страх разработчиков перед различными общественными движениями был актуален во все времена и исследование подобных тем выглядело, мягко сказать, небезопасно.

Manhunt же изначально была задумана компанией Rockstar Games ещё в конце 90Х ( и вышедшая лишь в 2003) как провокационная игра, призванная показать приземлённую натуралистичную жестокость без какого-либо развлекательного элемента, этакий противовес их же GTA с намеренно вычурным » боевиковым» насилием и голливудской постановкой. Получилось или нет — узнаем далее.

С первых секунд игра уже умудряется весьма умело выразить собственный тягучий » язык» и стилизацию под снафф- муви, когда игрок лицезрееет мрачную заставку под гнетущую музыку, где невидимая камера с паршивым качеством съёмки облетает закоулки упадочного города Карцер — Сити, фокусируясь главным образом на обитающих там отбросах и позволяя прочувствовать дальнейший вектор развития.

Непосредственно же история и диалоги прописаны в достаточной степени минималистично и служат лишь поводом для того, чтобы устроить резню от лица заключённого, однако здесь же вскрывается главный сюрприз игры: мотивация. Здешний протагонист, Джеймс Эрл Кэш проливает реки крови не потому, что ему так хочется, а исключительно из необходимости выживания, дабы вырваться из лап режиссёра — извращенца со звучной фамилией, который мечтает смонтировать и продать фильм с реальными убийствами. Для успешной реализации данного мероприятия город был кропотливо утыкан скрытыми ( и не очень) камерами и заселён » актёрами», только и ждущими того, чтобы самим учинить расправу над Кэшем. Таким образом жестокость становится не просто обоснованной необходимостью выжить, но является прямым двигателем истории, демонстрируя, до каких низов готов опуститься человек ради удовлетворения собственных больных желаний, в результате чего убийство Старквезера в финале воспринимается если уж не как акт очищения мира, то определённо как меньшее зло, вызывая чувство катарсиса не столько у Кэша, сколько у игрока, который потом и кровью наконец-то добрался до заветной цели.

А потеть и кровоточить придётся долго и мучительно, ведь игра не очень любит казуалов и геймплей здесь буквально принуждает к медитативности в первой половине, заставляя таиться в тенях и, удачно выбрав момент, провести желаемый тип экзекуции, который любезно будет заснят скрытой камерой, тем самым давая значительный эффект погружения в бюджетный снафф -фильм, коим игра, по сути, и является, демонстрируя казни с максимальным смакованием и соответствующим звуковым сопровождением.

В качестве альтернативы изредка можно попробовать открытое столкновение, однако шансы на успех даже с одним врагом могут быть весьма невысоки, поздние же этапы с преобладанием огнестрела могут и вовсе заставить некоторых геймеров поседеть из-за обилия разрывающих пятую точку моментов. Общая же однообразность геймплейных механик умело компенсируется постоянной сменой условий и ситуаций, что заставляет подключать тактическое мышление и просчитывать каждый шаг.

Дизайн, к слову, тоже весьма неплохо передаёт идею тотального мрака и запустения, используя минимализм локаций как источник постоянного напряжения и вызывая моральный дискомфорт из-за серости большинства пейзажей, что несомненно идёт в плюс к погружению.

В качестве маленького бонуса для особо стойких при прохождении каждой главы на три звезды ( получаемых при особо жестоких казнях) открываются весьма занятные игровые концепты, включающие ранние наработки и идеи.

В конечном итоге Manhunt хоть и остался продуктом для узкой публики ( успевшим спровоцировать множество скандалов ), но до сих пор может впечатлить весьма необычным сочетанием лёгкого сюрреализма и » грязной» натуралистичности, одновременно смакуя насилие и прививая игроку отвращение к оному.

 

Источник

manhunt, жестокость, Оправданная

Читайте также