О том как можно разнообразить геймплей без изменения в кор-механике.
В начале года я выразил своё мнение касательно GTFO на момент выхода в ранний доступ. Если коротко, то мне она понравилась за счёт необычного геймплея сделанного в лучших традициях жанра survival horror, тягучей атмосферы, выполненной в духе «Чужих», и отлично сделанным упором на командную работу, при этом не прибегая к такому аспекту как классы. Правда без проблем не обошлось: отсутствие матчмейкинга или прогрессии, и быстрое надоедание из-за однообразных миссий всё же выделялось, и игра на тот момент больше походила на концептуальное демо. И вот, спустя 3 месяца после выхода, 10 Chambers выпускает первое большое обновление для игры – «Infection». Стоило ли оно столько месяцев ожидания? Если вкратце, то чёрт возьми да! О том, как игра похорошела с обновлением сегодня и пойдёт речь.
Пожалуй, одно из главных нововведений — система заражения. Теперь на большей части уровней будет ядовитый туман и один из новых врагов (о нём без подробностей т.к. спойлеры), которые будут повышать уровень инфекции. Если ваше здоровье выше уровня инфицирования (например, у вас 90% HP и 20% заражения) то вы будете терять его, до тех пор, пока ваше состояние не будет пропорционально уровню заражения (например, 60% HP и 40% инфекции), а ещё как “приятный” бонус вы начнёте кашлять и тем самым пробуждать ближайших монстров.
Эта система неплохо разбавляет игровой процесс так как теперь надо следить не только за врагами, но и за своим уровнем заразы, чтобы в один важный момент не накосячить (будет неловко если вы случайным кашлем разбудите комнату полную врагов), и частенько вызывает ситуации из разряда «Стоит ли мне спуститься в туман за припасами и подхватить заразу, или же лучше не рисковать?»
Другой важный момент – новые миссии. Забудьте про однотипные «пройди из точки А в точку Б, а потом вернись назад» из первого Rundown. В новых 10 (точнее 8, но об этом позже) экспедициях разработчики сделали одну правильную вещь – сделали каждую миссию уникальной. Например, в первой миссии нам надо будет исследовать локацию, чтобы отыскать 2 груза. Мало того, что сами грузы спавнятся рандомно, так ещё их надо на горбу тащить (да, интерактивные предметы тоже одна из новых фич обновления), а с ними ты и бежать нормально не можешь, и уж тем более отстреливаться. А в следующей экспедиции ваш уже просят под шумок пронестись по уровню, уничтожая всё живое в основном из огнестрела т.к. мест где можно постелсить будет немного (параллельно демонстрируя новый вид дверей с тревогой, но опять же обойдусь без спойлеров).
И в итоге все миссии в rundown 2 обладают индивидуальностью, которая выделяет их на фоне друг друга, и они не успевают наскучить. Да и вдобавок ко всему сам дизайн уровней стал более иммерсивный: уровни стали более обширными, а к важным комнатам теперь чаще всего можно добраться несколькими путями.
К тому же 10 Chambers починила один из неоднозначных аспектов игры – стрельбу. Если раньше её шатало между «Хорошая» и «Так себе», то сейчас благодаря полной переработке звука и доработке анимации она ощущается очень даже хорошо, и не вызывает дискомфорта.
Вдобавок добавили мелкие, но не менее интересные нововведения. Теперь электронные замки при неудачной попытке взлома издают громкий звук, который может пробудить ближайших монстров. Также появились обычные замки, которые можно снять либо ударом кувалды, при этом рискуя разбудить врагов, либо воспользоваться специальным расходником, с помощью которого можно бесшумно открыть любой замок. Ну и теперь в шкафчиках может находится несколько предметов, но самих шкафов с ресурсами стало меньше на уровнях. Все эти вещи неплохо разбавляют стелс и эксплоринг локаций.
Но есть и один неоднозначный момент у обновления – это «Warden restriction». Задача этой функции сплотить игроков, что бы как можно людей смогло пройти одну из экспедиций и открыть доступ к последним двум уровням так как, не смотря на информацию о 10 новых миссий на данный момент доступно всего 8. И с одной стороны это интересная находка, что бы люди не забрасывали игру сразу после прохождения и пошли помогать новичкам, чтобы разблокировать последние 2 уровня, но с другой это так себе, когда тебя ограничивают в контенте.
Ну и отвечу на главный вопрос. Нет, матчмейкинга в этом обновлении не завезли, зато улучшили неткод (теперь враги не двигаются рывками при небольшой разнице в пинге, и исчез баг с кружками на тревоге). Прогрессию и кастомизацию тоже не добавили.
В итоге 10 Chambers смогла сделать геймплей более интересным, без существенных обновлений в кор-механике игры. Если первый Rundown больше походил на концептуальную демку, то второй уже выглядит как более цельная игра, и уже сейчас вызывает желание перепройти уровни несколько раз. Радует, что разработчики понимают в какую сторону надо развивать GTFO и будем надеяться, что в следующем большом обновлении они добавят хотя бы одну из важных функций, тем более предпосылки к добавлении прогрессии уже есть.