Ограниченность открытых миров

Очередное мнение на тему «что не так с современным подходом к играм с открытым миром».

Попытаюсь сформулировать свои ощущения от организации пространства, конструирования карты и мира в играх с точки зрения обычного игрока. Если оценить большинство современных открытых миров со стороны — они скукожатся до небольшого, затоптанного протагонистом и огороженного со всех сторон загона. Такие миры — всего лишь иллюзия большого, наполненного пространства, и в эту иллюзию лично у меня никак не получается поверить.

Ограниченность открытых миров

Я вырос на изометрических играх «старой школы» — Fallout, Baldur’s Gate, много их было. Про открытый мир тогда особо не говорили, а для игр было нормальным иметь раздельные локации и экраны загрузки. Казалось логичным, что для путешествия из города А в город Б нужно выждать, пока подгружается город Б, и можно было представить, что где-то за кадром персонажи совершили долгий и утомительный переход по местным дорогам и лесам. Миры были большими, загадочными, и, как повелось ещё со времён текстовых RPG, значительная часть происходящего — в том числе ощущение их масштаба — отдавалась на откуп воображению.

Недостижимый идеал

Как, наверное, понятно из картинки под заголовком и по моей аватарке — моим идеалом в плане вот этого вот «ощущения мира» остаётся Fallout 1-2. Когда я оглядываюсь на прошедшие годы и сыгранные игры, кажется, что именно живой, реалистичной карте первые Фолы в немалой степени обязаны своим местом в моём сердечке. Не интересным персонажам и квестам, не атмосфере постапокалипсиса, не юмору и не стилистике ретрофутуризма — это всё, без сомнения, тоже круто и по-своему уникально, но именно карта заставляла мой неокрепший мозг верить, что мир живой, большой и настоящий.

Основной геймплей в тех первых Фоллаутах традиционно протекал в локациях — селения и пещеры, города и базы. Но нельзя было просто попасть из одной локации в другую. Нужно было покинуть текущую локацию, открыть карту мира и выбрать пункт назначения — и тут начиналось настоящее путешествие. Счётчик в уголке Пип-боя отсчитывал дни, солнышко сменялось луной, а маркер персонажа неспешно полз по карте навстречу приключениям.

Такой подход совпадал с моими собственными ощущениями от путешествий. Чёрт побери, там даже можно было сдохнуть от жажды, если в инвентаре не было достаточного количества нюка-колы! Причем это не была навязчивая механика, заставляющая пить и есть каждые 2 минуты, на которой строятся нынешние «выживалки» — просто маленькая деталь, добавляющая реальности и масштабности этому миру. Знаменитые «случайные встречи», ставшие визитной карточкой серии, тоже случались на этой карте.

Единственная игра, в которой я с тех пор видел подобную реализацию карты — Jagged Alliance 2. Правда, там это уже не герой, а отряды наёмников, и в целом окно карты походило скорее уже на менеджмент поселений, но принцип остался тот же. Случайные встречи тоже были. Кстати, JA с Fallout роднит не только карта, но и реализация пошаговых боёв.

Большие открытые миры-фальшивки

Изометричные игры на движке Infinity были хороши, но скоро в мир RPG пришло вездесущее 3D, а с ним — совершенно другой уровень погружения. Естественно, что в какой-то момент оказалось логичным в угоду большему реализму отказаться от загрузок между локациями, заменив их единым бесшовным миром. Важной вехой в этом переходе стало амбициозное творение студии Bethesda — Morrowind. Сейчас игру часто вспоминают, и не зря — она заложила основы жанра на долгие годы вперёд.

Засев за Морровинд, я — как, вероятно, и все в те времена — обалдел от мира и персонажей. Но вот стартовая деревня исползана вдоль и поперек, и по какому-то квесту меня отправили в соседний посёлок. Я отправился в путь ранним утром, просёлочная дорога перевалила ближайший пригорок, повернула… и я понял, что пришёл в соседний посёлок. Мир был настолько мал, что поселения натыканы в непосредственной близости друг от друга. Если бы не низкая дальность прорисовки с вездесущим туманом, да умело расставленные горы и холмы — можно было бы увидеть весь мир, не сходя с одного места.

Годы шли, и сейчас подход из трёхмерных TES применяется практически во всех играх с открытым миром. Он тоже требует определенного мастерства — не так-то просто напихать на ограниченной (и довольно маленькой, чего уж там) территории горы, населенные пункты и точки интереса таким образом, чтобы игрок не замечал ограниченности мира. Готика 2 — один из шедевров компоновки: холмики, овраги и дороги уложены настолько аккуратно, что действительно сложно заметить, как всё время игры ты топчешься, фактически, на одном пятачке.

Иронично, но та же Bethesda, которая одной из первых популяризовала масштабирование трехмерного открытого мира, позднее приобрела права на франшизу Fallout, убив мою надежду когда-нибудь снова побродить по миру с реалистичной картой. Ещё более иронично, что загрузки при входе в помещения (на мой вкус, при этом погружение ломается гораздо больше, чем при загрузках между глобальными локациями), дожили в играх Bethesd’ы вплоть до последней на сегодняшний день синглплеерной игры.

И вот уже в пустошах всё та же картина — посёлки, деревни и города, находящиеся на расстоянии ленивого плевка (или полёта пули, как в случае с New Vegas) друг от друга. Карты по-прежнему очертаниями напоминают свой реальный прототип — да и чёрт бы ты с ним, мы ж не на уроке географии — главная проблема для меня в том, что про ощущение выматывающего путешествия длиною в несколько внутриигровых часов или дней можно забыть. Мир скукожился и воспринимается игрушечным.

С каждой новой игрой создатели исправно отчитываются, что «карта больше %предыдущей_игры_во_франшизе% на %большое_числительное% квадратных километров», в компоновке теперь можно позволять себе вольности и не так плотно упаковывать деревеньки и горные серпантины, но обман всё ещё слишком очевиден — ну серьезно, целую провинцию Скайрим можно пересечь пешком за считаные минуты реального времени, не прибегая к быстрому перемещению. В реальной жизни вы не дойдёте за это время от дома до ближайшего сельпо в каком-нибудь небольшом посёлке.

И это беда большинства открытых миров, независимо от жанра и сеттинга самой игры. В классических MMORPG этот подход, кажется, закрепился чуть ли не раньше, чем во всех остальных. Заметно подрастерявший фанбазу World of Warcraft — отличный пример открытого мира, в котором целые континенты по реальным размерам (определяемым временем пешего перемещения из конца в конец) потянут, наверное, на несколько стадионов.

Космические RPG — отдельный пример топографического кретинизма. Как-то так повелось, что «открытый мир» в условиях космоса — это одна-две открытых локации с парой-тройкой населённых пунктов на каждой. На целую планету, Карл! Ладно бы нам показывали, что планета мало населена, или в других её областях нет ничего интересного. Но нет, подразумевается, что вот эти-то вот локации и есть плюс-минус вся планета. Вспоминаются области из недавней The Outer Worlds, или исследование лун на Мако и камерные локации из Mass Effect.

Создателей игр, конечно, сложно обвинять — ещё со времён Звёздных войн все знают, что если герои приземляются в случайную точку на какой-нибудь планете, то обязательно попадут в какую-нибудь базу, или город, или хотя бы чью-нибудь хижину. А все планеты заняты исключительно одной природной зоной (как сейчас модно говорить, биомом). За художественными условностями авторы слишком часто забывают, что реальные миры, реальные планеты — это огромные пространства, а показать их, или хотя бы намекнуть на их существование почти ничего не стоит. Просто всем, видимо, это неважно.

Открытый мир никогда не был эксклюзивом ролевых игр. В других жанрах это воспринимается как допустимая условность — мне никогда не приходило в голову сетовать, что в Forza Horizon 2, например, можно доехать из Ниццы в Италию, а потом вернуться на другой конец Франции за минуту. В RPG мне всё же хочется большего погружения в игровую реальность, однако там TES-образные открытые миры господствуют практически безраздельно.

Приемлемый компромисс

Неожиданно, отдушина для такого топографического зануды, как я, нашлась в играх смежных жанров.

Действие немногих игр, не вызывающих у меня отторжение фальшивостью большого мира, происходит на заведомо ограниченной территории какого-то одного города или местности. Яркий пример — несколько игр серии Assassin’s Creed. Начиная с Unity, в PR-кампании звучало — теперь город в масштабе 1:1, и дома в нём натуральную величину. Париж (на самом деле, конечно, всего лишь небольшой его кусочек), а затем и Лондон в Syndicate действительно поражают размером. Карты в них тоже напоминают реальные, уже вплоть до настоящих зданий. И вот тут как раз ощущается реальный масштаб города.

Другие примеры — игры серии GTA, где мы обычно имеем дело с одним городом. Правда, в последней игре этой серии уже есть признаки «надутого» открытого мира — разнообразные ландшафты (горы, равнины, озера) сменяют друг друга быстрее, чем это могло бы быть в реальной жизни, но это не очень бросается в глаза. Ещё есть шедевральный, на мой взгляд, по графике и проработке мира Red Dead Redemption 2.

Однако опыт RDR 2 явно демонстрирует недостатки слишком масштабных карт. В отзывах на эту игру через раз всплывает: «огромный пустой мир», «нечего делать», «задолбало скакать из конца в конец карты». Если попытаться воссоздать реальный масштаб места действия, не ограничиваясь каким-нибудь одним городом или даже районом города — есть опасность, что мир окажется слишком велик для современного игрока. И то, что в реальности за каждым кустом никого не ждет очередной бандит или сокровище — игроков не волнует, ведь игра должна их развлекать.

Не могу не вспомнить и принципиально иной подход к созданию масштабного мира — процедурная генерация. Тут правит бал No Man’s Sky, где планеты ощущаются действительно огромными, и можно бесконечно лететь в одну сторону и не повториться. Секрет прост — вам никогда не покажут всей карты планеты, потому что её «кусочки» формируются по мере того, как вы над ними пролетаете. Посещённые локации сохраняются только путём оставления маяков, которые служат якорями в этом процедурном мире. В итоге ощущение целостности и масштабности вселенной — на высоте. Одна беда — игра довольно нишевая, и такой подход совсем не подойдёт классическим RPG.

Кто виноват и что делать?

Понятно, что если никто не делает карту «как в Фоллауте» — значит, это никому не нужно. Ну, по крайней мере большинству. Едва ли многие вообще обращают внимание на несоответствие реальных и игровых размеров открытых миров. Понятно также, что идти по пути RDR, старательно прорабатывая гигантский масштабный мир — тупиковый вариант: никто не захочет 30 минут скакать, например, от Лямок до Новиграда. Остаётся только выносить глобальные перемещения на отдельный экран с картой, но многие ли на это пойдут?

Или это со мной что-то не так? Может, виной всему то, что я с детства много ходил в походы, и порядком попутешествовал уже во взрослой жизни? Может, для обычного геймера — жителя мегаполиса — мир так и ощущается? Небольшой открытый мир, тут биом «центр», там биом «новостройки», между ними — пара минут, и всегда можно нырнуть в подземку для Fast travel?

Или меня испортили первые Фоллауты, а для всех, кто начал знакомиться с RPG уже в трёх измерениях, подобное построение мира — просто одна из привычных игровых условностей, как хитпойнты и ускоренная смена дня и ночи?

Или может, есть ещё игры с похожей реализацией глобальных путешествий с картой, просто я о них не знаю? Интересно узнать мнение уважаемого сообщества DTF.

#мнение #rpg #открытыймир

 

Источник

Читайте также