Очередное мнение на тему «что не так с современным подходом к играм с открытым миром».
Попытаюсь сформулировать свои ощущения от организации пространства, конструирования карты и мира в играх с точки зрения обычного игрока. Если оценить большинство современных открытых миров со стороны — они скукожатся до небольшого, затоптанного протагонистом и огороженного со всех сторон загона. Такие миры — всего лишь иллюзия большого, наполненного пространства, и в эту иллюзию лично у меня никак не получается поверить.
Я вырос на изометрических играх «старой школы» — Fallout, Baldur’s Gate, много их было. Про открытый мир тогда особо не говорили, а для игр было нормальным иметь раздельные локации и экраны загрузки. Казалось логичным, что для путешествия из города А в город Б нужно выждать, пока подгружается город Б, и можно было представить, что где-то за кадром персонажи совершили долгий и утомительный переход по местным дорогам и лесам. Миры были большими, загадочными, и, как повелось ещё со времён текстовых RPG, значительная часть происходящего — в том числе ощущение их масштаба — отдавалась на откуп воображению.
Недостижимый идеал
Как, наверное, понятно из картинки под заголовком и по моей аватарке — моим идеалом в плане вот этого вот «ощущения мира» остаётся Fallout 1-2. Когда я оглядываюсь на прошедшие годы и сыгранные игры, кажется, что именно живой, реалистичной карте первые Фолы в немалой степени обязаны своим местом в моём сердечке. Не интересным персонажам и квестам, не атмосфере постапокалипсиса, не юмору и не стилистике ретрофутуризма — это всё, без сомнения, тоже круто и по-своему уникально, но именно карта заставляла мой неокрепший мозг верить, что мир живой, большой и настоящий.
Основной геймплей в тех первых Фоллаутах традиционно протекал в локациях — селения и пещеры, города и базы. Но нельзя было просто попасть из одной локации в другую. Нужно было покинуть текущую локацию, открыть карту мира и выбрать пункт назначения — и тут начиналось настоящее путешествие. Счётчик в уголке Пип-боя отсчитывал дни, солнышко сменялось луной, а маркер персонажа неспешно полз по карте навстречу приключениям.