Когда экран в паре сантиметров от лица, глазам приходится несладко.
Профессор когнитивной психологии Марк Мон-Уильямс в интервью Gamesindustry объяснил, почему у VR-шлемов должно быть особое возрастное ограничение, и что разработчики могут сделать, чтобы у пользователей не было проблем со зрением.
В сопровождающем Oculus Rift буклете написано, что шлем не рекомендован для детей младше 13 лет — из-за того, что он будет им слишком велик, а также потому что в этом возрасте у детей ещё развивается зрение. Подобными предупреждениями сопровождаются PlayStation VR и HTC Vive.
Однако, по словам профессора когнитивной психологии из Лидского университета Марка Мон-Уильямса (Mark Mon-Williams), достоверного обоснования у таких рекомендаций нет. Это не значит, что VR-шлемы можно давать детям любого возраста, но и такие жёсткие ограничения тоже не нужны.
Сейчас наиболее распространены две экстремальные позиции: «От виртуальной реальности ваши дети ослепнут», что неверно с научной точки зрения, и «Проблем никаких нет, давайте игнорировать имеющиеся данные». Однако, исходя из того, что нам известно о физиологии человека, в теории могут возникнуть вполне конкретные сложности.
В частности, стереоскопические дисплеи могут кратковременно «перегружать» зрительную систему, и неизвестно, как это влияет на человека в долгосрочной перспективе. Возможно, он легко адаптируется и никаких проблем не будет, но есть вероятность и того, что они появятся.
Профессор изучает виртуальную реальность ещё с девяностых годов, и, по его словам, одну из крупнейших её проблем так никто и не решил. Обычно, когда человек сначала смотрит на предмет, расположенный очень близко к нему, а потом направляет взгляд вдаль, его глаза меняют «фокусировку». Но объекты в виртуальной реальности хотя и кажутся удалёнными, на самом деле демонстрируются с дисплея перед самыми глазами человека.
А когда объектов много, и они как бы находятся на разном расстоянии от человека, его глазам приходится несладко. Причём, отмечает Мон-Уильямс, это глубоко индивидуальная проблема — всё зависит от глаз конкретного пользователя.
Что делать дальше, пока неясно — учёные ещё недостаточно изучили этот феномен. Но разработчики могут снизить нагрузку на зрение пользователей, если в их VR-тайтлах не нужно будет фокусировать взгляд на множестве объектов, находящихся на разных дистанциях от зрителя. Профессор предлагает всем причастным к VR объединиться, чтобы создать шлемы, лишённые таких проблем. По его словам, сейчас разработчики и учёные будут работать вместе с большей вероятностью, чем в девяностых.
Сейчас компании не хотят признавать, что у их продуктов могут быть какие-то проблемы. Но это же безумие — не бывает новых технологий без недостатков. При этом мы вполне способны с ними разобраться.
К тому же, сейчас на видеоигры как часть культуры никто не смотрит свысока. А дискуссия о жестокости в играх сошла на нет после введения рейтинговой системы и появления родительского контроля на крупных платформах.
Не стоит оценивать технологии с экстремальных точек зрения. Истина всегда находится где-то посередине. Надеюсь, в этот раз индустрии и академикам удастся объединиться и сделать технологию лучше.
Источник: DTF