Авторы вдохновлялись Silent Hill и Alan Wake — об этом сообщается прямо. Разбираемся, удалось ли игре взять заявленную планку.
Мэттью Палмер вместе с семьей возвращается в родной Шиверклифф, чтобы повидаться с умирающим отцом, но в окрестностях городка поезд сходит с рельсов, и герой остается наедине со своими страхами.
История строится вокруг прошлого Мэттью. Его отец — владелец фабрики, законопослушный гражданин и любимец подчинённых — вечерами напивался и превращался в домашнего тирана. Жители города закрывали глаза на творящееся безобразие, вынуждая жертв насилия терпеть, молчать и даже благодарить подонка.
Современный Шиверклифф выглядит тихим и спокойным, с той лишь разницей, что улицы города залиты чёрной жижей: она патокой сочится с крыш, тягуче стекает по стенам, разливается в ядовитые озёра, плещется, закованная витринами местных магазинчиков, и, будто смола, поглощает металлические трупы брошенных автомобилей.
Бегая по заброшенному городку, Мэттью рассказывает подробности своего детства и отвечает на звонки из телефонов-автоматов. Иногда в голове героя звучит громогласный голос отца. Он издевается, унижает и убеждает покончить с собой. В эти моменты у Мэттью случается паническая атака, и окружающий мир плывёт перед глазами.
Монстры в игре — явная аллюзия на детские страхи главного героя. Они ведут себя словно агрессивные пьяницы: медленно передвигаются, опираясь на стены, шатаются, стоят на коленях, будто борясь с рвотными позывами, а заметив героя, неуклюже бегут навстречу. Пару раз игра выбивает из зоны комфорта, отбирая оружие, и на этом её достоинства заканчиваются.
Предсмертный хрип
Первая проблема — исчезающие механики. Поначалу Husk предлагает рассматривать предметы, двигать препятствия, ностальгически перематывать кассету карандашом, вставлять батарейки в фонарик — это вносит разнообразие в однотипный и унылый геймплей Husk. Но ко второй трети игры все идеи и задумки исчезают одна за другой. И остаётся симулятор открывания дверей.
Игра никак не побуждает к исследованию. Однообразные пещеры сменяются линейными переулками города и коридорами местной больницы. Загадок и секретов нет, а ключи, как водится, всегда лежат в соседней комнате.
Аптечек две-три штуки на всю игру, и используются они автоматически, хотя во время загрузки Husk настойчиво рекомендует их беречь. Та же ситуация со стелсом, который вроде как есть, но его нет — прятаться в коридорах особо негде, да и не хочется. Патронов хоть и немного, но всегда достаточно.
Создаётся ощущение, что в игре должен был быть открытый мир, а потом всё внезапно обрезали, вывернули наизнанку, и в результате получилось непонятно что. Есть подозрение, что концепция изменилась после того, как студия нашла издателя. 24 октября 2015 года Undead Scout вышла на Kickstarter с тизером Husk, а уже 5 ноября завершила кампанию. Издателем стала Imgn.pro, известная по красивой, но безыдейной Kholat.
Печальный финал
И все эти недостатки можно было бы простить, сославшись на неопытность команды, нехватку времени или ощутимое влияние издателя, расскажи игра хорошую, глубокую, неожиданную историю. Но и тут масса пробелов.
Поначалу Husk настраивает читать записки. Чёрт подери – ты ждёшь от игры, вдохновлённой Silent Hill и Alan Wake, сотню записок, намёков, недомолвок, тайн, секретов и не просто так забытых на столике книг! Но их предательски мало, а те что есть — невнятные и банальные.
Однако настоящая катастрофа игры в том, что в середине Husk выкладывает все карты на стол и убивает основную интригу. Ко дну тянут и бесконечные сюжетные дыры. Остаётся за кадром, что случилось с отцом Мэттью. Герой периодически забывает, что ищет жену и дочь. Где горящий лес из трейлера, в конце концов?
В результате Husk вышла изрядно покалеченной и откровенно слабой. Она поднимает на поверхность вроде бы серьёзные темы, но делает это как школьник, плохо выучивший урок, — неуверенно, тихо и с постоянными запинками.
Источник: