Создатель What Remains of Edith Finch критикует Super Mario Odyssey за отсутствие «связности» в повествовании и нарушение базового закона геймдизайна.
Почти одновременно с колонкой Кена Левина о Legend of Zelda: Breath of the Wild другой знаменитый геймдизайнер написал эссе о второй знаковой игре Nintendo этого года — Super Mario Odyssey. В статье, опубликованной на сайте Polygon, Йен Даллас, создатель нашумевшей What Remains of Edith Finch, решил сосредоточиться на негативных сторонах полюбившегося критикам и аудитории платформера.
В начале Даллас заявляет, что, как бы странно это ни звучало, у его игры много общего с Super Mario Odyssey.
Обе игры рассказывают о том, как персонажи становятся кем-то другим. Эдит Финч делает это при помощи чтения, а Марио — бросая шляпу во всё подряд. Обе игры вводят геймплейные механики без инструкций и предлагают вам обучаться прямо по ходу игры.
По мнению разработчика, Super Mario Odyssey идёт против одного из фундаментальных законов геймдизайна — правила «easy to learn, hard to master» — «легко научиться играть, сложно овладеть в совершенстве», также известного как «закон Бушнелла». Super Mario Odyssey практически не бросает игроку вызов — вместо этого она предлагает ему просто получать удовольствие от игрового процесса.
Когда вы проходите игру, это должно вызывать чувство удовлетворения — как при восхождении на гору, — потому что вы завершили некое испытание. Игры вроде Super Mario Odyssey, как считает Даллас, больше напоминают чтение книги: удовлетворение приносит не достижение результата, а сам процесс. Это отображает изменения, произошедшие за последнее время с аудиторией видеоигр. Если альпинизмом занимаются в основном молодые мужчины с кучей свободного времени, то книги читают все. Видимо, этой метафорой разработчик намекает, что Nintendo пришлось подстроиться под окружающую действительность.
В Super Mario Odyssey мне не нравится то, что её полное прохождение не приносит удовлетворения. Это разочаровывает. Я не говорю, что в неё не стоит играть— совершенно точно стоит. Мне просто кажется, что её не стоит проходить до конца. В ней множество потрясающих, креативных моментов, но нет чувства связности. Эта игра мне действительно нравится, но я не могу сказать, что люблю её.
Йену Super Mario Odyssey напоминает сад из множества слабо связанных друг с другом тропинок, которые никуда не ведут. По мнению разработчика, раньше в играх обычно не было проблем со «связностью» — за неё отвечал игровой процесс, постоянно бросавший игроку вызов. Super Mario Galaxy была построена вокруг механики гравитции, в Super Mario 64 нужно было постепенно исследовать замок. Super Mario Odyssey с её открытым миром ощущается просто как последовательность из никуда не ведущих несвязанных действий.
Далее Даллас расписывает свои претензии к повествованию игры. По его словам, сюжет состоит из несвязанных между собой элементов, а характер и поведение Баузера необъяснимым образом меняются от сцены к сцене. Даже название игры разработчика не устраивает, поскольку оно якобы вводит игрока в заблуждение — «это игра о свадьбах, шляпах и превращениях— каждая из этих тем предлагает на выбор огромное количество слов для названия игры, и среди них нет слова «Одиссея»».
Разнообразные «миры» Super Mario Odyssey Даллас называет «бессистемными». Он отдаёт должное Нью-Донку и Песчаному королевству «с его пирамидами и сомбреро», но все остальные королевства обвиняет в отсутствии всё той же «связности». В качестве примера он приводит Луну, на которой то включается, то отключается гравитация.
Вся игра ощущается мешаниной — как будто это процесс эволюции, в котором выживают все существа, а не только наиболее приспсобленные. Как человек, который сделал игру, состоящую из двенадцати различных историй, я не считаю, что между связностью и разнообразием нужно совершать выбор. Всё, что нужно сделать, это выбрать тему (семейные истории, или свадьбы, или шляпы) и придерживаться её.
Йен признаётся, что во время разработки What Remains of Edith Finhch, которая, как и Super Mario Odyssey, была посвящена «открытиям», ему постоянно приходилось бороться с искушением добавить в игру как можно больше элементов. Создателям Odyssey, как считает разработчик, не удалось устоять перед ним.
Из опыта разработки Йен вынес следующий урок: нельзя игнорировать тягу игроков к связному повествованию. Изначально все истории в игре должны были быть независимы друг от друга, но игроки постоянно искали между ними связи. По словам разработчика, игроки интуитивно ожидают от игр именно связного опыта, а не набора отдельных элементов.
Даллас подчёркивает, что он не утверждает, что на создание этих «связей» между элементами необходимо тратить много времени и усилий. По его словам, достаточно было бы лишь нескольких отсылок — игроки бы подключили воображение и додумались до всего сами. И быть глубоким философским высказыванием игре тоже необязательно — достаточно было бы дать игрокам хотя бы небольшую пищу для размышлений, чтобы они могли прийти к собственным выводам.
Super Mario Odyssey — игра, в которой полно потрясающих маленьких идей и ни одной большой. Nintendo знаменита своим вниманием к деталям, но никто, похоже, не задумывается о том, что из этих деталей можно собрать.
Всё это никак не мешает получать удовольствие от обнаружения новых существ, за которых можно играть, или новых направлений для путешествий. Но это значит, что когда вы наконец доберётесь до конца, окажется, что в игре нет ничего, кроме этих фрагментов. В ней есть несколько приятных игровых моментов, но нет ощущения того, что Одиссея действительно куда-то вела.
Источник: DTF