Где-то поплакала, где-то улыбнулась, где-то испугалась… Каким всё-таки разным бывает одиночество!
После заметки по Out There — рогалике, который мне запомнился в первую очередь атмосферой затерянности в космосе, стала думать, какие ещё тайтлы могут похвастаться чем-то похожим. Космос необязателен, главное — то самое чувство: ты один на всём белом свете, а если где-то и есть люди, то они далеко и ничем не помогут.
Некоторые игры, отлично удовлетворяющие этому требованию, сразу всплыли в голове, другие же пришлось искать и тестировать на «одиночествость». Что-то оправдало мои надежды, что-то, типа Death Stranding, разочаровало и было выкинуто из списка. Поиски осложнялись тем, что самые очевидные кандидаты для этой подборки — хорроры, а я не играю в ужастики. Поэтому и Soma, и Silent Hill, и другие страшные шедевры достанутся на растерзание кому-нибудь другому. Я вот честно пыталась пересилить себя, но так и не смогла. В остальном же старалась соблюдать принцип жанрового разнообразия, чтобы не сидеть всю весну только в выживалках или казуалках.
Список субъективный — это не какой-то топ, (хотя всё нижеследующее безусловно люблю), стилистически разнородный, потому что заметки писались в разное время, порядок перечисления произвольный.
Содержание:
The Longing. Самый одинокий Ждун на свете
The Longing — единственная игра, которую я приобрела в день выхода. Ещё даже до того как появились первые отзывы. Увидела её в списке рекомендаций Steam и поняла: «О боже, мне это нужно СРОЧНО!» Учитывая, что я в принципе не покупаю игры на релизе, поведение неожиданное. «Ты, часом, не заболела, мать?». То ли правда что-то вирусное подхватила, то ли просто описание так зацепило. Вернее, одна упомянутая в нём деталь:
Игра заканчивается через 400 дней. Реальных, не игровых. После первого запуска включается таймер, и начинается обратный отсчёт. Время в игре идёт всегда. Даже когда вы ничего не делаете. Даже когда вы в неё не играете. Даже когда вы выключаете комп, часики всё равно тикают. «Пока ты спишь — враг качается!» Последнее — шутка, конечно. Никаких врагов в игре нет, да и всех персонажей можно пересчитать по пальцам одной руки. Даже если вы саларианец.
Завязка довольно проста:
Силы некогда могущественного подземного короля почти иссякли (видимо, из-за нехватки солнечного света и витамина D), поэтому он решает впасть в глубокий восстановительный сон и просит своего единственного слугу — нашего главного героя, маленького пучеглазого Теня — разбудить его через 400 дней.
Что делать, пока король спит, решать вам. Можно тут же выключить игру, поставить напоминалку и пойти заниматься своими делами. Играть необязательно. Достаточно снова запустить The Longing через 400 дней, разбудить короля и посмотреть концовку. Концовок, кстати, несколько. А можно помочь Теню скоротать это время. Он же такой несчастный и одинокий. Лично мне сразу захотелось хоть немного скрасить его ожидание.
Тень. Наш герой по-настоящему одинок. Единственное живое существо, обитающее в этих подземных лабиринтах кроме него самого, — это маленький паучок. Тень считает его своим другом. Правда, связной беседы с букашкой всё равно не получится, поэтому Тень иногда разговаривает сам с собой. Его реплики появляются в специальном окне, а мысли и желания записаны в дневнике.
Есть-пить ему не надо, но он может уснуть, свернувшись трогательным калачиком на полу, если оставить его на несколько часов. Ходит Тень медленно. Шлёп-шлёп. Реально медленно. Шлёп-шлёп. Поэтому игру могу посоветовать только тем, кто постиг дзен. Без дзена здесь делать нечего. Но если просветления хватает, отправляйтесь исследовать подземное царство короля.
Со временем «квартира» начнёт приобретать обжитой вид — если натащить книг в домашнюю библиотеку, найти цветные мелки, ковры и занавески, топливо для очага… Тенёк может нарисовать несколько картин и украсить ими стены. Музицирует, если найдёте все детали инструмента. Может сесть почитать. Среди книг есть «Илиада», «Моби Дик» и «Так говорил Заратустра». Тексты на английском, представлены полностью. Перед выходом из игры посадите малыша за книжку, чтобы ему не было без вас так скучно. При желании читайте вместе с ним. Если вдруг мечтали ознакомиться с классикой на английском, можно сделать это прямо в игре в компании маленького обаятельного черныша.
Тень любит читать. После всегда говорит, что с книгой в руках время летит быстрее. Если посмотреть на таймер, заметите, что это не пустые слова. Но о времени в игре стоит поговорить отдельно.
Течение времени — это, пожалуй, одна из главных фишек The Longing. Обычно оно ничем не отличается от нашего: если мы исследуем пещеры, одна игровая секунда длится столько же, сколько и секунда реальная. А вот если Теню хорошо — горит очаг, в пещере тепло и уютно, он читает в любимом кресле, — то таймер тикает намного быстрее: за одну реальную секунду может пройти шесть игровых.
В начале я сказала, что время в The Longing идёт всегда, даже с выключенным компом, но есть один нюанс. Вернее, локация. Называется «Залы Вечности». В этих залах можно фармить книги и бумагу для рисования, но главное: а) время там застывает; б) они бесконечны. Если идти три часа, то и возвращаться к выходу будете три часа. Реальных. Игровое время в этой локе, напоминаю, не идёт.
Ложка дёгтя. Сначала игра увлекает невероятно, особенно исследование подземного мира. Однако вскоре — у меня это случилось через неделю — приходит понимание, что контента не так уж и много. «Ваши ожидания — ваши проблемы». Воистину. Я почему-то ожидала увидеть гораздо более обширную сеть пещер. Надеялась, что новые участки, открытые на последних стадиях, будут такими же длинными и запутанными, как переходы вначале. Увы.
Некоторые потайные локации так и остались ненайденными. В какой-то момент стало просто непонятно, что делать и куда идти. Тыкалась в разные концы карты, пробовала всякие манипуляции с окружением, ничего не выходило, и с каждым разом желания шлёпать и экспериментировать становилось всё меньше и меньше. Учитывая, как медленно передвигается Тень, тратить долгие часы на поиски — возможно, бесплодные — не хотелось. Гуглить же прохождение — как-то неспортивно. Так что остаток своего срока мой Тень мотал, сидя дома в пещере. Кстати, не таким уж и долгим оказался этот срок. 400 игровых дней уложились в два месяца. При должной сноровке можно закончить ещё быстрее.
Концовки. У игры есть четыре варианта завершения. Три из них могу с уверенностью назвать депрессивными, но подробности лучше спрячу под спойлер.
Содержание скрыто
Показать
Есть вариант, в котором Тень кончает жизнь самоубийством, сбросившись со скалы. Это самый быстрый способ пройти игру, но явно не самый позитивный.
В моём прохождении Тень разбудил короля по прошествии четырёхсот дней, как тот и просил. Король обещал, что положит конец тоске и страху, когда проснётся. Король сказал — король сделал. Он проснулся и… уничтожил всё сущее. Нет мира, значит, нет ни страха, ни тоски. Л — логика.
Две оставшиеся концовки — про выход Теня на поверхность. Но только одна из них заканчивается хорошо. В другой Тень тоже трагически погибает. Вот такая жизнеутверждающая история.
Изначально The Longing была рассчитана на единственное прохождение. Сэйвов здесь нет в принципе, а раньше, кажется, и рестарта не было. Хорошо, что разработчик всё-таки дал шанс всё переиграть: если по прошествии четырёхсот дней долго смотреть на чёрный экран с надписью «Конец Тоске», появится предложение начать игру заново. Воспользуюсь ли я им? Не знаю, не знаю…
Итог. The Longing — очень необычный проект. Он сразу цепляет оригинальностью своей концепции, погружает игрока с головой в первые же часы, пробуждает сочувствие к одинокому и несчастному герою, но затем слегка разочаровывает скудностью контента и фрустрирует сложными загадками на пути к хорошей концовке. (Ну а может, это просто я такая тупенькая). По этой причине желания заходить в игру становится всё меньше, появляется чувство вины из-за того, что где-то под землёй страдает один маленький Тень. Осознаёшь, что ты, оказывается, хреновый опекун…
Но удивительно, что несмотря на горькое послевкусие, «Тоска» мне безусловно понравилась. Всё-таки здорово, что есть такие необычные штуки, дарящие ни на что не похожий опыт и эмоции.
Far: Lone Sails. «Белеет мой парус такой одинокий…»
Far: Lone Sails — это, пожалуй, самый меланхоличный и даже поэтичный постапокалипсис из тех, что я видела. Здесь нет орд зомби, мутантов, радиоактивных отходов, здесь не нужно выживать, стиснув зубы. Приглушённые цвета, чарующие саундтреки, умная динамическая камера, которая то отдаляется, чтобы игрок мог насладиться великолепием открывающихся видов, то приближается, чтобы проще было рассмотреть детали окружения — всё настраивает на созерцательное времяпрепровождение. Которое могло бы показаться даже чересчур созерцательным, если бы не кор-механика управления нашим чудо-транспортом.
На пути к цели встречаются преграды. Чтобы их устранить, на время покидаем нашего колёсно-парусного друга и решаем простые задачки. Куда что потянуть, где на что нажать… Головоломки тактильные и правда нетрудные. Где-то интуитивно понятные, где-то решаемые методом тыка. Если и придётся подумать, то недолго. Разработчики, видимо, не хотели ломать темп игры, поэтому не стали загонять уровень сложности. Всё получилось сбалансированно и логично.
Занимается рассвет, хлопает парус над головой, на горизонте приветливо машут лопастями ветряки, по радио играет лёгкий джаз — в такие моменты не хочется оплакивать судьбу этого места и одинокого маленького человечка. Но вот на ясное небо надвигаются грозовые тучи, а вместе с ними и предчувствие беды.
Хоть в мире Far: Lone Sails нет зомби, радскорпионов или других типичных для постапокалипсиса врагов, он всё равно остаётся опасным. Бури, ураганы, град и даже извержение вулкана вторгаются в медитативный игровой процесс, добавляя напряжения и заставляя активно побегать то с огнетушителем, то с паяльником, спасая дом на колёсах от критических поломок. К концу игры, после всех мытарств и совместных скитаний, по-настоящему привязываешься к своему «ковчегу», переживаешь за него, как если бы он был живым. Думаю, именно поэтому концовка вызвала у меня такие сильные эмоции и стала самым ярким игровым переживанием последних лет.
Far: Lone Sails — не та игра, которую можно рекомендовать всем и каждому (а такие вообще существуют? оО), но к ней определённо стоит присмотреться, если хочется чего-то созерцательного, медитативного и атмосферного, в то же время не лишённого геймплея. А ещё короткого, проходимого за один, максимум два вечера, что по нынешним временам, скорее, плюс, чем минус.
Limbo. «В одном чёрном-чёрном лесу…»
«… один чёрный-чёрный мальчик пытался выжить, двигая чёрные-чёрные ящики». Ну, положим, не только ящики и не только в лесу. Но двигать и двигаться — причём проворно — придётся много.
Limbo — это минималистичный и мрачный 2D паззл-платформер, который я бы порекомендовала любителям головоломок. Разнообразных и логичных, не слишком простых, но и не слишком сложных, приносящих чувство удовлетворения после разгадки. На мой взгляд, геймплейно «Лимб» удался: задачки не успевают приесться, но и «голодным» после прохождения себя не чувствуешь. Картинка и звук также на высоте, а единственный спорный момент, который для себя отметила, касается сюжета.
Весь сюжет Limbo легко умещается в его же рекламном слогане: «Переживая за судьбу сестры, мальчик отправляется в лимб». Вот, собственно, и всё. Смутно напоминает «Орфея и Эвридику» только с братом и сестрой в качестве главных героев. Мальчик очнулся в странном чёрно-белом мире, тёмном и недружелюбном, похожем на царство мёртвых. Он идёт всё вперёд и вперёд, пересекает на лодке реку (Стикс?), встречает разных опасных тварей, преодолевает множество смертельных ловушек и в конце пути, на лесной опушке, находит ту, кого искал. Герой подходит к девочке и… Конец. Остаётся только сцена после титров: та же лесная опушка, на переднем плане — гниющие останки, на заднем — верёвочная лестница.
Чьи останки? Куда ведет лестница? Чем всё закончилось? Ребята воссоединились и упокоились в лимбе? Или мальчик совершил то, что не удалось Орфею, и вытащил деву из царства мёртвых? А может, лестница — это символ вознесения, и, сбросив бренные оболочки, дети попали в иной, лучший мир? А может, игра вообще не про то?
Открытый финал, неясный сюжет — есть над чем подумать. Концовка здесь — дело интерпретации, у каждого она своя, предположений много. Настоящий рай для СПГСников и ад для тех, кто терпеть не может двусмысленность и недосказанность. Если сюжет в играх стоит для вас на первом месте, Limbo вам вряд ли понравится.
А вот кому она, скорее всего, придётся по душе, так это любителям атмосферы. Жутковатой и гнетущей. Не могу сказать, что было страшно (во всяком случае, не в моём понимании этого слова), но от «Лимба» с первых же минут становится очень не по себе. За это прежде всего надо сказать «спасибо» картинке и звуку.
Картинка примечательна, такую раз увидев, уже не забудешь: монохромные пейзажи, мягкий приглушённый свет и чёрная фигурка мальчика с белыми, будто горящими глазами. От рисовки я просто в восторге!
Аудиосопровождение состоит по большей части из фоновых звуков: топот ног, шорох травы, жужжание мух, гудение лампочки или же визг циркулярной пилы, которые плавно и почти незаметно перетекают в дарк-эмбиент, насыщенный и напряжённый.
Населяющие чёрно-белый мир существа тоже не дают расслабиться. Правда, только в начале игры. Во второй половине они почти полностью исчезают, уступая место изощрённым механизмам. С ними уже немного спокойнее — это вам не гигантские пауки и даже не мозговые черви! — но отнюдь не безопаснее. Мальчик попадает под пресс или под гигантскую циркулярную пилу, его расстреливают из автомата или поджаривают током… Какой бы ни была причина гибели, смерть маленькой чёрной фигурки показывают очень детально и со смачными подробностями, из-за чего первые этапы прохождения мне давались особенно тяжело. Потом уже как-то привыкаешь.
Ручных сохранений в игре нет, но чек-пойнтов много, и расположены они удобно, поэтому если где-то и напортачили, подгорает не сильно. В конце-то концов, игра не про баттхёрты, а про одиночество. Про маленького человечка в большом недружелюбном мире. Кажется. Наверно. А может, и про баттхёрты. Если хотите найти все секреты и собрать все достижения. Как бы то ни было…
Limbo — очень достойная для инди-проекта вещь. Вы любите головоломки? Вам нравится то, что вы видите на скриншотах? Есть настроение на что-то самобытное и мрачное? Тогда игру стоит как минимум попробовать.
The Stanley Parable. Голосуем ногами!
Маленький алёрт: если вы не играли в The Stanley Parable, но планируете, лучше не читайте обзоры, в том числе этот. «Притча о Стэнли» относится к тому типу игр, про которые чем меньше знаешь, тем интереснее. В любом другом случае…
Завязка The Stanley Parable довольно необычна. Никаких спасающих мир героев, никакого зомбоапокалипсиса, никаких незадачливых преступников, пытающихся провернуть ограбление века… Просто офисный планктон по имени Стэнли однажды заметил, что все сотрудники фирмы, где он работает, исчезли. И Стэнли отправляется на их поиски.
Помимо Стэнли в игре присутствует бесплотный голос — Рассказчик. Он повествует о том, как офисный планктон по имени Стэнли однажды заметил, что все сотрудники фирмы, где он работает, исчезли. И Стэнли отправляется на их поиски.
Рекурсия? Рекурсия. Один из основных нарративных элементов этой игры.
The Stanley Parable — чистой воды симулятор ходьбы. Интерактивных объектов очень мало — раз, два и обчёлся, а единственное, с чем можно регулярно взаимодействовать, — это само повествование. Как так.
Дело в том, что Рассказчик считает себя главным в этой истории. Он уже решил, про что она и как закончится, вот только не учёл одну маленькую деталь — по другую сторону экрана сидит игрок с этой его омерзительной свободой воли. У него другое видение сюжета. Ну или банальное желание сделать всё по-своему, просто потому что.
Конечно, никто не запрещает вести себя как примерный персонаж: слушаться Рассказчика, делать всё, что он скажет, идти, куда скажет… Разок можно. Но это же так скучно! Не лучше ли взбунтоваться и пойти наперекор сценарию?
Долой тиранию автора! Свободу героям! Голосуйте ногами!
«Стэнли вошёл в дверь *слева*, потому что именно она вела к конференц-залу». Да фиг вам! Стэнли войдёт в дверь *справа*! Чтобы посмотреть, что из этого получится, и послушать, как будет выкручиваться Рассказчик. А может, Стэнли с самого начала вообще никуда не пойдёт?
Да легко и просто! Почти Всемогущий Рассказчик может по своей воле менять офисные «декорации». Почти Всемогущий Рассказчик помнит, что Стэнли делал в прошлом витке истории. А ещё Почти Всемогущий Рассказчик знает, что Стэнли — это вы. Ничего не могу с собой поделать, но всегда улыбаюсь, когда сталкиваюсь с «ломкой четвёртой стены». Нравится мне этот избитый приём, и всё тут.
А ещё мне нравится, что The Stanley Parable даёт возможность почувствовать себя кем-то вроде тестировщика. Что будет, если я сделаю так? А если эдак? А если каждый раз выбирать один и тот же путь, что-то изменится? Нельзя прыгать? А если всё-таки упорно жмакать на пробел?
Мне нравится, что The Stanley Parable пробуждает во мне маленького любопытного ребёнка. Того самого, непослушного и нарывающегося, проверяющего, где проходят границы дозволенного.
И мне очень, очень нравится дразнить Рассказчика. Не только потому, что характер отвратительный, (хотя поэтому тоже), но и потому, что актёр озвучки — Кевин Брайтинг — реально хорош. И реплик ему отсыпали щедро: одно удовольствие слушать, как он то вежливо просит и даже умоляет нас вернуться на путь истинный, то раздражается и пытается задеть насмешливыми замечаниями. С некоторой натяжкой его можно сравнить с GLaDOS из серии Portal, без чьих язвительных комментариев игра потеряла бы 75% своего обаяния.
К минусам «Притчи о Стэнли» могу записать её небольшую продолжительность. Некоторым тайтлам это только на пользу, но здесь хотелось бы побольше контента. Меня хватило примерно на пять часов исследований, потом пытливость закончилась, стало скучно пробегать одни и те же маршруты в поисках неочевидных путей и финалов.
Кстати, по поводу нехватки контента. Чуть больше года назад свет увидела The Stanley Parable: Ultra Deluxe с новыми рутами и концовками. Некоторые считают, что по количеству контента «Ультра Делюкс» тянет даже не на ремейк, а на самостоятельную вторую часть. Есть у меня некоторые сомнения на этот счёт, но ни возможности, ни желания лично убедиться в этом пока не появилось. Эх, когда-нибудь, когда будет больше свободного времени, когда из растущего как на дрожжах бэклога перестанут укоризненно взирать иконки непройденных шедевров, я обязательно заценю обновлённого Стэнли, а пока… Пока пора завершать обзор классической версии, и сделать это хочется словами Канонической Училки Литературы:
Что хотел сказать своим произведением автор? О чём же эта игра-притча? Может, она о сошедшем с ума работнике офиса? Может, она о свободе и о сознательном выборе? Может, она о «смерти автора», о сложных взаимоотношениях рассказчика и персонажа? Или может, она об экзистенциальном человеческом одиночестве? А может, она про нас и про то, зачем мы вообще играем в игры? В «Стэнли», как в матрёшке, заключено сразу несколько историй: есть стёбные, есть трагичные, полные отчаяния и одиночества, есть псевдофилософские… Просто найдите ту, которая вам ближе. Ну а для меня «Притча о Стэнли» — это «Лучший симулятор офисного работника», единственный и неповторимый.
Subnautica. Как (не) стать талассофобом
Subnautica привлекла моё внимание сразу после выхода. Такой красочный подводный мир! Столько положительных оценок! Долго ходила вокруг да около, облизывалась, но останавливали отзывы знакомых, заявлявших, что эта выживалка не для слабонервных и отложить в процессе заплыва кирпичик-другой — плёвое дело.
И вот спустя пять лет после релиза, исключительно ради этой подборки я наконец-то рискнула опуститься на самое дно океанских глубин и могу с уверенностью заявить — не так страшен чёрт, как его малюют! «Чёрт» прекрасен, доброжелателен и залипателен! Да, в игре есть напряжённые и жутковатые моменты, но главная опасность, которую таит в себе Subnautica, — засидеться до утра, забыв про работу.
По сюжету космический корабль «Аврора» терпит крушение над поверхностью планеты-океана. Главный герой успевает забраться в спасательную капсулу, катапультируется и приводняется неподалёку от места падения корабля. Вокруг коралловые рифы, непуганые рыбки, вода чистейшей синевы… Чем не курорт? Тогда откуда все эти комментарии про «кирпичи»? Кому вообще Subnautica может показаться страшной.
Очевидно, что наибольший дискомфорт игра «подарит» талассофобам. Нырять придётся постоянно, чем дальше — тем глубже, отсидеться в спасательной капсуле не получится. У меня боязни глубины нет, но не могу отрицать, что уходить под воду было… неспокойно. Даже в самом начале. Даже на мелководье. Один только вид газобрюхов — вполне безобидных, как оказалось, — так впечатлил, что стартовый «заплыв» длился не дольше пяти минут. А уж когда впервые погружаешься на глубину 400-500 метров, не зная, какие чудовища тебя там ждут… Неизвестность пугает, поджилочки трясутся… И чувствуешь давление толщи воды, переданное так точно, что порой без всяких индикаторов понимаешь: ещё чуть глубже — и стёкла маленького батискафа пойдут трещинами. Ощущение неприятное.
Но даже оно не идёт ни в какое сравнение с тем, что испытываешь в мутных водах рядом с останками «Авроры». Видимость ужасная, повреждённые ядерные реакторы гудят, корпус корабля скрежещет и того и гляди развалится, а вдали смутно вырисовывается гигантский силуэт какой-то Неведомой Ёбаной Хуйни. Думаешь, как бы половчее смыться, КАК ВДРУГ ОЧЕРЕДНАЯ НЁХ ПРЯМ ЗА СПИНОЙ ВЗРЕВЕЛА РЕЗКО, СЦУКО, НЕ ЕШЬ МЕНЯ, ТВААААААРЬ!!!!!!!!!!1111
Если бы Subnautica состояла только из таких моментов, я бы поседела. Однако их не так много, а главное, «ко всему-то подлец-человек привыкает». Даже к Жнецам-левиафанам. Стоит пару раз сплавать к «Авроре» — и начинаешь осваиваться, понимаешь, чего примерно ждать. А потом и от местных Ктулху отмахиваешься, как от больших назойливых комаров. Под конец даже погружение на глубину 1300 метров перестаёт волновать: так — рутина, в магазин за хлебушком сходить.
Благодарить за такую «адаптацию» стоит не только гибкость человеческой психики, но и разработчиков. С точки зрения геймплея Subnautica получилась максимально комфортной. Больше всего мне понравилось, что в обычном режиме («Выживание») нет пермасмерти — гибель персонажа не обнуляет весь прогресс, как, например, в Don’t Starve. Герой просто возрождается на базе. И даже не «голым»! Все лежавшие в инвентаре инструменты — фонарик, термоклинок, глайдер — там и найдутся. Единственное, с чем придётся попрощаться, — это последние собранные ресурсы. Не велика потеря, если честно, потому что фарм в игре лёгкий и приятный. Так что умирайте на здоровье! Умирайте от голода, жажды, утопления или в зубах хищников… Когда поймёте, что это не больно, монстры уже не покажутся такими страшными.
Другая причина, по которой и монстры, и глубина со временем перестают пугать, связана с тем, что в Subnautica много полезных крафтовых предметов. Пусть у героя нет прокачиваемых навыков, как в какой-нибудь РПГ, зато у него есть Сканер, Строитель и Изготовитель. С помощью первого изучаем чертежи всевозможных штуковин, с помощью остальных двух — материализуем их. Прогресс чувствуется с каждой найденной схемой, с каждой созданной вещью. В новой прочной экипировке да с хорошими баллонами выживать значительно легче, а экзокостюм «КРАБ», может, и не перевернёт игру, как силовая броня в Fallout, но комфорт и защиту обеспечит покруче, чем подгузники Памперс: хоть вы и не станете неуязвимыми, но значительно осмелеете.
Можно и дальше перечислять причины, по которым я не бросила игру после первой же встречи с газобрюхами, по которым возвращалась в неё, несмотря на пугающих Жнецов; можно и дальше пытаться проанализировать, что помогало перебороть страх, но думаю, в конечном счёте всё сведётся к одному — подводный мир Subnautica просто интересно исследовать. Песчаные равнины, рощи гигантских морских грибов, густые джунгли водорослей, глубоководные пещеры, кишащие биолюминесцентными тварями… На сравнительно небольшой территории вместилось удивительное разнообразие экосистем с уникальной флорой и фауной.
А ещё постройки загадочной инопланетной цивилизации, которые так и манят прикоснуться к их тайнам. Куда подевались те, кто был здесь до нас, что они оставили после себя и как это поможет вернуться домой? Мы же хотим вернуться домой, ага?
В отличие от многих других симуляторов выживания, в этой игре есть ясная цель и какой-никакой сюжет. При этом никто не водит тебя за ручку, не говорит, куда плыть и что делать. Вот сканер, а вот океан — всё, пиздуй исследуй. Никаких квестовых значков и маркеров на карте, никаких… а, стоп, здесь даже карты нет. Ориентируемся по собственноручно установленным радиомаякам и редким подсказкам КПК: «Поступил радиосигнал, источник находится в двухстах метрах к югу от кормы «Авроры». Что ж, поплыли искать.
Чудесные открытия, захватывающие дух подводные пейзажи и жутковатые погружения — за всем этим как-то забываешь о том, что главный герой вообще-то одинокий Робинзон. Разработчики честно пытались нагнать тоски и безнадёги — когда получаешь радиосигналы от других выживших, а на месте находишь только вскрытые капсулы, и вправду становится немного не по себе, — но переживать о судьбе членов экипажа времени нет: на горизонте замаячил очередной инопланетный комплекс, на дне виднеются обломки какого-то ценного оборудования, да и «Циклоп» — гигантская подводная лодка — сам себя не построит.
Получилось очень красиво, но в то же время тяжело и выматывающе. Было несколько довольно жёстких для меня сцен, было сопереживание, было То Самое Чувство — одиночество беспросветное и бездонное.
Вряд ли когда-либо стану пересматривать этот фильм, но впечатление он произвёл сильное. Возможно, именно поэтому и не стану пересматривать.
Одинокое чтиво: «Многорукий бог далайна». С. Логинов
Сначала здесь была «Я, легенда», но в последний момент передумала — про Мэтисона и так все знают, хотелось «прорекламировать» кого-нибудь менее известного, но не менее достойного. А может, даже и более.
Святослав Логинов — автор одних из самых необычных и при этом логичных фантастических миров. Что происходит в его голове и как из-под его пера выходит то, что выходит, — для меня загадка. Если ищете оригинальные сеттинги, что-то иное, нежели космос, постапокалипсис и высокое фэнтези с эльфами и гномами, рекомендую взглянуть в его сторону. А если хотите вдобавок чего-то тёмного, мрачного и мизантропичного, то почитайте «Многорукого бога далайна».
Далайн — это геометрически правильный мир-бассейн с обжигающе горячими границами и небольшими квадратами суши по бортам. Далайн — это бездонный ядовитый океан, созданный демиургом Тэнгэром для омерзительного монстра Ёроол-Гуя, а люди, ютящиеся на маленьких островках, — его корм. Раз в поколение среди этих маленьких, жалких и беспомощных существ рождается илбэч — человек, наделённый даром поднимать твердь, создавать новые квадраты земли, где можно не опасаться быть съеденным огромным многоруким чудовищем. Будут ли люди благодарны илбэчу, станут ли уважать его и ценить? Быть может, наделённый особой силой, он станет местным божком или правителем? Ах, если бы.
Великий дар становится страшным проклятием. Унижения, боль, увечья, предательства… Не только Мартин и Аберкромби любят поиздеваться над своими героями. Если бы за жестокое обращение с персонажами давали срок, Логинову бы дали пожизненное.
Читать про бесконечные мытарства одинокого илбэча тяжело не только психологически. В романе много незнакомых, по-монгольски звучащих слов оройхон, жанч, суурь-тэсэг, алдан-шавар, цэрэг… Сносок нет. Значения хоть и угадываются из контекста, но всё равно приходится продираться сквозь книгу медленно и вдумчиво.
«Многорукий бог далайна» — во всех смыслах неторопливое чтиво, но если вы его одолеете, осилите с илбэчем его «крестный путь» до конца, то в награду получите шикарный, выносящий мозг напрочь финал.
А какие там классные притчи!
Ну а тем, кому хочется чего-то одинокого и мизантропичного, но в то же время не такого объёмного, могу посоветовать «Превращение» Кафки. Читается за один вечер, зато ненависть к людям на всю жизнь. Вот это я понимаю — КПД!
Завершит сегодняшний список пара ссылок. Что ещё на DTF писали про игры и одиночество?
На этом всё. Спасибо за внимание!
Содержание скрыто
Показать
#обзор #обзоры #мнение #мнения #yakor #thelonging #farlonesails #limbo #thestanleyparable #subnautica #одиночество.