Размышления о кооперативе в видеоиграх
Это перепост моего старого текста с другого сайта
Приветствую всех заинтересовавшихся! Тут будет немного о шаблонных кино-приёмах, альтруизме и ботах-напарниках. Все мысли очень примитивные и общеизвестные – гарантирую, что хотя бы пару раз при прочтении, вы спросите себя: «это так понятно, зачем автор обсасывает очевидные вещи?». Но у меня есть объяснение:) Я хочу изложить мысли в письменном виде для их точной фиксации, хочу «поймать день». Ведь, наверное, многие замечали, за собой невозможность отследить время изменения собственных вкусов/пристрастий/идеологии/моральных стандартов. К написанному можно вернуться по прошествии времени : сравнить свои взгляды прошлого с современными. К тому же, выкладывая свои размышления в общий доступ, есть возможность услышать от других пользователей одобрение, конструктивную критику… или насколько я неправ.
Думаю, что каждый видел в кино двух скованных наручниками/кандалами героев. Не важно какой фильм, это могли быть «Беглецы» с Лоуренсом Фишберном и Стивеном Болдуином или «Цепь» с Гэри Бьюзи и Виктором Риверсом(он и в «Беглецах» играл, вот так совпадение) или третий сезон «Фарго» с… (тссс, это считается за спойлер!). Не важно где, главное, что вы понимаете принципы. Обычно, это делается ради яркой ситуации и нестандартного взаимодействия: проедутся над пропастью, попытаются обежать столб с разных сторон, задушат кого-то из неприятелей, кто-то лишится конечности… Ещё чаще вместе скрепляют временных соперников/врагов/кардинально отличающихся субъектов. Это высшая форма нагнетания конфликта: некуда сбежать ни от самого себя, ни от раздражающего фактора!
Создатели игровых миров тоже любят ставить в пару непохожих персонажей. Но, в отличии от фильмов, в игре напарник-ИИ всегда 100% эффективно выполнит свою задачу(и не важно, что минуту назад они ругались в заставке). Уровень «геймплейной лояльности/профессионализма» компьютерного болванчика, зачастую, выше чем у живого игрока-напарника. Только живой человек заберёт себе самый ценный лут(даже если он ему не подходит), бросит светошумовую прямо вам в лицо, побежит в противоположный конец карты пока вы умираете под огнём… Бот никогда себе такого не позволит. Бывает тупой ИИ, но не бывает предательских/некомпетентных/неудачливых. Полезность напарников одинаковая и в начале и в финале игры. Это верно и для годами путешествующих вместе Э’лары и Каддока из Hunted: The Demon’s forge и для только что познакомившихся Криса и Шевы из RE5. Герои понимают друг друга с полуслова, проводят совместные комбо-добивания, делятся патронами и аптечками, подбадривают шутейками в стрессовые моменты.
На взаимодействии игрока с ботом(или другим живым игроком) построены многие игры: Army of Two, Gears of War и прочие. Именно тактические возможности/командные решения выделяют подобные игры из списка прочих экшенов/шутеров/рпг. К сожалению, герои в таких играх практически не развиваются/меняются и не меняется их отношение друг к другу. Системы вроде кармы из Fable или шкалы расположения из Dragon Age: Origins — не используются в кооперативных играх. Элли не станет подставлять Джоэла под зубы щелкунов, как бы сильно они не поссорились; не снизит свою скрытность по причине стресса/недовольства(из-за пропущенного душевного разговора о аркадном автомате). Морриган может сколько угодно не одобрять действия ГГ, но в бою она так же метко метает огнешары во вражин. Отсутствие реакции на действия протагониста ослабляет восприятие мира и истории. Не даёт поверить и прочувствовать.
Хотелось бы видеть в новых играх больше внимательных НПС, замечающих не только выброшенные из инвентаря вещи посреди городской площади; напарников, которые будут обращать внимание не только на очередную волну врагов и прилетевшую гранату. Многие восхищаются системой Немезис из Middle-earth: Shadow of Mordor, но, как по мне, она использует лишь верхушку возможностей. Недобитый орк запоминает героя и копит злобу – а разве не должен?! Разве это не само собой разумеется?! Разве это не логично: запомнить момент, когда ты чуть не умер(или какое-то другое важное событие)?! Может, смысл эволюции ИИ в играх – дать не только набор изначальных алгоритмов, но и наделить НПС памятью. Опираясь на базовые знания и комбинируя их со своим жизненным опытом, персонажи будут принимать решения. Фермер, попросивший помощи в борьбе с чудищами в огороде, наберётся храбрости бросить булыжник в спину твари; наёмник из таверны откажется спускаться в пещеру с пауками(у него фобия из-за прошлого нашего похода); гильдии/города/отдельные семьи – у всех своё отношение к герою; оставили напарника без поддержки один на один с сильным монстром — будьте уверенны, он отплатит тем же!
Возможно, ещё есть надежда, что следующая крутая РПГ не будет пытаться «просто быть в 5 раз больше Скайрима», а следующая интересная игра с напарниками будет иметь инновации весомей чем «крутить предметы в руках под разным углом». Возможно, ещё есть надежда на подлинную взаимосвязь между людьми и событиями в игре… на логичность и последовательность, которая сложится в удивительное и волшебное приключение.
Спасибо за внимание, прикрывайте друг другу спину!