Одинаково связанные
Размышления о кооперативе в видеоиграх
Это перепост моего старого текста с другого сайта
Приветствую всех заинтересовавшихся! Тут будет немного о шаблонных кино-приёмах, альтруизме и ботах-напарниках. Все мысли очень примитивные и общеизвестные – гарантирую, что хотя бы пару раз при прочтении, вы спросите себя: «это так понятно, зачем автор обсасывает очевидные вещи?». Но у меня есть объяснение:) Я хочу изложить мысли в письменном виде для их точной фиксации, хочу «поймать день». Ведь, наверное, многие замечали, за собой невозможность отследить время изменения собственных вкусов/пристрастий/идеологии/моральных стандартов. К написанному можно вернуться по прошествии времени : сравнить свои взгляды прошлого с современными. К тому же, выкладывая свои размышления в общий доступ, есть возможность услышать от других пользователей одобрение, конструктивную критику… или насколько я неправ.
Думаю, что каждый видел в кино двух скованных наручниками/кандалами героев. Не важно какой фильм, это могли быть «Беглецы» с Лоуренсом Фишберном и Стивеном Болдуином или «Цепь» с Гэри Бьюзи и Виктором Риверсом(он и в «Беглецах» играл, вот так совпадение) или третий сезон «Фарго» с… (тссс, это считается за спойлер!). Не важно где, главное, что вы понимаете принципы. Обычно, это делается ради яркой ситуации и нестандартного взаимодействия: проедутся над пропастью, попытаются обежать столб с разных сторон, задушат кого-то из неприятелей, кто-то лишится конечности… Ещё чаще вместе скрепляют временных соперников/врагов/кардинально отличающихся субъектов. Это высшая форма нагнетания конфликта: некуда сбежать ни от самого себя, ни от раздражающего фактора!
Создатели игровых миров тоже любят ставить в пару непохожих персонажей. Но, в отличии от фильмов, в игре напарник-ИИ всегда 100% эффективно выполнит свою задачу(и не важно, что минуту назад они ругались в заставке). Уровень «геймплейной лояльности/профессионализма» компьютерного болванчика, зачастую, выше чем у живого игрока-напарника. Только живой человек заберёт себе самый ценный лут(даже если он ему не подходит), бросит светошумовую прямо вам в лицо, побежит в противоположный конец карты пока вы умираете под огнём… Бот никогда себе такого не позволит. Бывает тупой ИИ, но не бывает предательских/некомпетентных/неудачливых. Полезность напарников одинаковая и в начале и в финале игры. Это верно и для годами путешествующих вместе Э’лары и Каддока из Hunted: The Demon’s forge и для только что познакомившихся Криса и Шевы из RE5. Герои понимают друг друга с полуслова, проводят совместные комбо-добивания, делятся патронами и аптечками, подбадривают шутейками в стрессовые моменты.
На взаимодействии игрока с ботом(или другим живым игроком) построены многие игры: Army of Two, Gears of War и прочие. Именно тактические возможности/командные решения выделяют подобные игры из списка прочих экшенов/шутеров/рпг. К сожалению, герои в таких играх практически не развиваются/меняются и не меняется их отношение друг к другу. Системы вроде кармы из Fable или шкалы расположения из Dragon Age: Origins — не используются в кооперативных играх. Элли не станет подставлять Джоэла под зубы щелкунов, как бы сильно они не поссорились; не снизит свою скрытность по причине стресса/недовольства(из-за пропущенного душевного разговора о аркадном автомате). Морриган может сколько угодно не одобрять действия ГГ, но в бою она так же метко метает огнешары во вражин. Отсутствие реакции на действия протагониста ослабляет восприятие мира и истории. Не даёт поверить и прочувствовать.
Хотелось бы видеть в новых играх больше внимательных НПС, замечающих не только выброшенные из инвентаря вещи посреди городской площади; напарников, которые будут обращать внимание не только на очередную волну врагов и прилетевшую гранату. Многие восхищаются системой Немезис из Middle-earth: Shadow of Mordor, но, как по мне, она использует лишь верхушку возможностей. Недобитый орк запоминает героя и копит злобу – а разве не должен?! Разве это не само собой разумеется?! Разве это не логично: запомнить момент, когда ты чуть не умер(или какое-то другое важное событие)?! Может, смысл эволюции ИИ в играх – дать не только набор изначальных алгоритмов, но и наделить НПС памятью. Опираясь на базовые знания и комбинируя их со своим жизненным опытом, персонажи будут принимать решения. Фермер, попросивший помощи в борьбе с чудищами в огороде, наберётся храбрости бросить булыжник в спину твари; наёмник из таверны откажется спускаться в пещеру с пауками(у него фобия из-за прошлого нашего похода); гильдии/города/отдельные семьи – у всех своё отношение к герою; оставили напарника без поддержки один на один с сильным монстром — будьте уверенны, он отплатит тем же!
Возможно, ещё есть надежда, что следующая крутая РПГ не будет пытаться «просто быть в 5 раз больше Скайрима», а следующая интересная игра с напарниками будет иметь инновации весомей чем «крутить предметы в руках под разным углом». Возможно, ещё есть надежда на подлинную взаимосвязь между людьми и событиями в игре… на логичность и последовательность, которая сложится в удивительное и волшебное приключение.
Спасибо за внимание, прикрывайте друг другу спину!
У GTA VI появился собственный кофе
Высокие оценки Warhammer 40,000: Boltgun 2 не уберегли её разработчиков от сокращений
Разобрал сохранение Skyrim VR с помощью ИИ-агентов и превратил его в словарь для изучения английского
Режиссёр объяснил, почему звезду «Во все тяжкие» почти целиком вырезали из «Клэйфейса»
Третьего сезона «Бегущих по краю» может не быть, шоураннер рассказал, при каких условиях возможно продолжение
Мобильная The Amazing Spider-Man 2 стала доступна на современных Android-устройствах
Microsoft продлила на месяц поиск покупателя для Arkane Lyon
Konami вела себя манипулятивно: компания намеренно ограничивала обмен информацией между командами, работающими над Silent Hill