Когда у идеи не получается стать чем-то большим.
Студия Ubisoft Reflections, помимо участия в разработке крупных проектов издателя, таких как Driver, Watch Dogs и Tom Clancy’s The Division, периодически выпускает небольшие игры. Чаще всего те выстроены вокруг какой-нибудь одной оригинальной идеи.
В Grow Home, которая сначала была лишь прототипом для проверки физических возможностей движка, игрок управлял роботом с необычной механикой рук. Позже Ubisoft Reflections представила ATOMEGA — сетевой шутер, где для сражения необходимо было собирать бойцов из кубиков.
В основе их нового творения тоже лежит особая механика, но стать больше чем просто идеей игры у Ode не выходит.
Падающие звёзды
Звёзды упали с неба и хотят вернуться. Вы играете за одну из таких звёзд, у неё даже есть имя — Джой. Особые способности Джой позволяют ей притягивать и отталкивать от себя другие звёзды, разбросанные по уровню. Истины ради, далее будем называть упавшие звёзды шариками: они круглые, катаются и скачут — от звёзд там осталось разве что яркое свечение.
Главная задача на каждом уровне — собрать как можно больше шариков и с их помощью зажечь какие-то зелёные желеобразные сгустки. Что это за сгустки? Непонятно. Зачем их зажигать? Ну, чтобы взлететь обратно в небо. Как это вообще работает? Да чёрт его знает, работает и ладно.
Ode абсолютно ничего не объясняет, даже о своей миссии игрок должен догадываться сам. В целом, это хороший приём — когда игрок через погружение в придуманный мир осознаёт свой путь в этом мире. Так работали и Journey, и Flower, но есть разница. В играх Дженовы Чена была понятная логика поведения: путешественник должен что-то искать, лепесток должен просто лететь по ветру. В Ode этого нет — что должна делать катающаяся среди камней и грибов звезда?
Прыгающие звёзды
Когда ответ на вопрос найден, в дело вступает главный козырь — геймплейная механика. В Ode очень хорошо работает физика столкновения объектов. Все шарики реалистично катаются по полю, отскакивают от земли, стен и других преград. Очень вероятно, что Ode, как и Grow Home, изначально создавалась для сотрудников студии, чтобы опять же оценить возможности физического движка.
До зелёных сгустков, которые нужно зажечь, иногда бывает трудно добраться — для этого и нужна способность отталкивать от себя собранные звёзды. Тогда десятки ярко светящихся шариков разлетаются по сторонам, начинают прыгать по уступам, так что хотя бы один из них попадёт в цель.
По ходу уровней главный герой и катящиеся за ним шарики изменяют свою консистенцию: то становятся плотными, что позволяет выше прыгать или кидать шарики чуть дальше, то липкими и превращаются в подобие живого щупальца. Геймплейное разнообразие есть.
При этом, Ode не ощущается как полноценная игра, скорее как пробная версия. Дело даже не в продолжительности — все четыре уровня, что есть в Ode, проходятся примерно за полтора часа. Игры Дженовы Чена или, скажем, недавняя What Remains of Edith Finch тоже не очень долгие. Проблема в том, что идеи, которые разработчики Ode наложили на механику, не успевают раскрыться. Выглядит это так: игрок появляется на новом уровне, обнаруживает новую способность шариков, она продвигает его дальше по уровню и всё — об этой способности забывают, следующая локация.
По ощущениям это равноценно тому, как если бы в Super Mario Odyssey в обучающем уровне показали пару классных приёмов с киданием шляпы, а после никогда их не использовали.
Может быть, сравнение не самое справедливое, ведь Ode скорее инди-проект. Тогда возьмём, к примеру, предыдущую игру Ubisoft Reflections — Grow Home, где постепенно открывали новые возможности робота, учили как их использовать, а позже игрок с новым знанием сам добирался до нужных мест и выполнял свою миссию. Или вот мобильная Monument Valley, где одну простую механику раскрыли с помощью разных загадок, да так искусно, что многие называют её одной из лучших игр для смартфонов.
В Ode сам игрок почти ничего не делает, кроме как идёт туда, куда ему указывают разработчики. Никаких полноценных загадок или ситуаций, когда нужно проявить смекалку или приложить усилие. Ode заботливо проведёт через все нужные точки и сама покажет, куда нужно кидать шарики. Учитывая, какие отличные механики скрыты в Ode, представляешь прорву изобретательных головоломок или впечатляющих ситуаций с чередованием изученных способностей. Но всё это остаётся лишь в воображении.
Под конец испытываешь чувство, будто разработчики показали не всё, что есть в Ode. Ведь должно же быть что-то ещё после этого вступления. Но нет, только финальные титры.
Поющие звёзды
Хоть как-то оправдать недостатки можно, если вспомнить, что Ubisoft представляет Ode как расслабляющее музыкальное путешествие. Та же Journey ведь не требовала от игрока больших усилий.
Но Journey с помощью визуальной части рассказывала полноценную историю, она создавала ситуации и сцены, которые пробуждали эмоции игроков. В Ode ничего такого нет: ни истории, ни нарративной постановки, ни эмоциональных сцен (например, как поднятие на гору в Journey).
Помимо этого, мир Journey выглядел чарующим, по нему хотелось путешествовать, окружение постепенно изменялось. У Ode приятная графика, тут спору нет, но сами локации выглядят невзрачно, в них не за что зацепиться глазу. Всё, что осталось в памяти после прохождения Ode, — тёмные фиолетовые оттенки, гигантские грибы и неуместная световая дискотека в пещере на последнем уровне.
Если вы хотите расслабиться с помощью Ode и послушать приятную музыку, то тут тоже всё спорно. Как это устроено: каждое растение или камень издают звонкую ноту от прикосновения. Сначала это вроде бы интересно. Но потом, когда шарики летают по всему уровню и задевают всё на пути — вся музыка игры превращается в безвкусную какофонию.
Кроме этого, поочерёдное зажигание зелёных сгустков постепенно собирают звуки в целостную мелодию уровня, заставляют её звучать яснее и громче. В итоге каждый уровень наполняется клубной музыкой. Возможно, это я не большой фанат такого жанра, но скажите, как часто вы расслабляетесь под клубные биты?
У Ode на Metacritic стоят очень хорошие оценки, рецензенты хвалят её за «awesome experience». Только вот этот «экспириенс» никак не получается воспринимать полноценной игрой. Всё, кроме основной механики, выглядит спорным или незаконченным.
Разработчики из Ubisoft Reflection будто бы сами не относятся к новому проекту серьёзно: даже в финальных титрах они указали себя как «Дейл», «Джек», «Кевин» и так далее. Вопрос в том, как к Ode должен относится обычный игрок, купивший игру, а получивший лишь её демоверсию.
Источник: DTF