«Очень творческий подход, браво»: в Digital Foundry высоко оценили Doom с рейтрейсингом от российского программиста

И теперь ждут следующий проект разработчика — Half-Life.

В начале апреля программист из Санкт-Петербурга Сультим Цырендашиев добавил в порт первой части Doom поддержку рейтрейсинга с использованием метода трассировки пути. Специалисты технического подразделения издания Eurogamer протестировали обновлённую версию игры и остались под впечатлением от проделанной работы. Выбрали главное из ролика.

Создание RT-освещения

  • В оригинальной версии Doom, выпущенной в 1993 году, нет системы освещения в реальном времени в привычном понимании для современных игроков. Вместо этого разработчики из id Software вручную разбивали локации на секторы, которым присваивали различные значения яркости.

  • Создатели Doom также применяли в игре технику снижения интенсивности света в зависимости от расстояния до игрока.

«Очень творческий подход, браво»: в Digital Foundry высоко оценили Doom с рейтрейсингом от российского программиста

  • Использованные разработчиками Doom методы несовместимы с концепцией RT-освещения в реальном времени, поэтому российскому разработчику пришлось искать альтернативный подход. И как подчеркнул обозреватель DF Алекс Батталия, у программиста получилось подойти к решению этой задачи очень творчески.
  • Сультим трансформировал небо в один большой источник света, который изменяется в зависимости от локации. Так, в первом эпизоде оно в основном серое, тогда как в окрестностях Адской крепости — насыщенно-красное.

  • Любые объекты, заслоняющие свет от неба, отбрасывают мягкие тени.

  • Другие излучающие свет объекты и поверхности тоже получили поддержку трассировки лучей, в том числе бассейны с лавой и токсичными отходами.

  • Разработчик реализовал поддержку рейтрейсинга даже для небольших источников света, вроде лампочек у лифтов и бочек с радиоактивными отходами.

  • Динамические частицы тоже получили поддержку трассировки лучей. За счёт этого огненные шары, которые выпускают импы, создают эффект, схожий с аналогичным из Doom 3.

  • Для того, чтобы RT-освещение заработало, российский программист переработал текстуры, придав им свойства материалов. Это позволило свету распространяться по сцене последовательным и корректным образом.

  • Некоторым объектам Сультим уделил особое внимание. Например, вода и лужи стали полноценными отражающими поверхностями. Обозреватель DF отдельно похвалил реализацию отражений от бассейнов, наполненных кровью.

  • Для того, чтобы обеспечить корректную работу RT-освещения во всей игре, Сультим добавил фирменным 2D-спрайтам Doom нарисованные вручную карты нормалей. За счёт этого спрайты смотрятся органично и не выбиваются из общей картины.

  • Батталия остался в восторге от того, как программист обработал спрайт призрака — полупрозрачной версии демона, который получил камуфляж в духе Хищника.

  • В некоторых сценах в Doom нет никаких источников света, из-за чего со включённой трассировкой лучей в них царит практически кромешная тьма.

  • Российский программист предусмотрел эту ситуацию и решил её креативным способом, добавив Думгаю фонарик, который активируется при нажатии на клавишу F. По словам Батталии, такое решение также добавляет элемент хоррора, которого не было в оригинальной игре.

Сравнение локаций

В ходе тестирования Doom с RT-освещением Алекс Батталия посетил несколько известных локаций и сравнил их с оригинальной игрой. Некоторые места выглядят в целом похоже, однако в отдельных случаях разница колоссальная. Специалист считает, что поклонникам Doom обязательно следует опробовать обновлённую версию игры, потому что она способна обеспечить свежие ощущения.

Производительность

  • На видеокартах от RTX 2070 и мощнее Батталия посоветовал включить в настройках отражения от всех источников света. На менее производительных графических ускорителях — отражения только от полигональных источников.
  • Тест на ПК с процессором Ryzen 5 3600 и видеокартой RTX 2060 при разрешении 1080p и включенным DLSS в «сбалансированным» режиме показал, что частота кадров в Doom с RT-освещением не опускается ниже 80 fps.

  • На мощном ПК с видеокартой GeForce RTX 3090 со включённым DLSS в режиме «производительности» при разрешении 4K шутер работал без просадок ниже 60 fps.

Видео

Это не первый подобный проект Сультима Цырендашиева. Ранее он показал свою реализацию RT-освещения в Half-Life. Программист планирует выпустить билд шутера с рейтрейсингом в течение 2022 года.

#digitalfoundry #doom #графика #новости

 

Источник

Читайте также