И теперь ждут следующий проект разработчика — Half-Life.
В начале апреля программист из Санкт-Петербурга Сультим Цырендашиев добавил в порт первой части Doom поддержку рейтрейсинга с использованием метода трассировки пути. Специалисты технического подразделения издания Eurogamer протестировали обновлённую версию игры и остались под впечатлением от проделанной работы. Выбрали главное из ролика.
Создание RT-освещения
- В оригинальной версии Doom, выпущенной в 1993 году, нет системы освещения в реальном времени в привычном понимании для современных игроков. Вместо этого разработчики из id Software вручную разбивали локации на секторы, которым присваивали различные значения яркости.
- Создатели Doom также применяли в игре технику снижения интенсивности света в зависимости от расстояния до игрока.
- Использованные разработчиками Doom методы несовместимы с концепцией RT-освещения в реальном времени, поэтому российскому разработчику пришлось искать альтернативный подход. И как подчеркнул обозреватель DF Алекс Батталия, у программиста получилось подойти к решению этой задачи очень творчески.
- Сультим трансформировал небо в один большой источник света, который изменяется в зависимости от локации. Так, в первом эпизоде оно в основном серое, тогда как в окрестностях Адской крепости — насыщенно-красное.
- Любые объекты, заслоняющие свет от неба, отбрасывают мягкие тени.
- Другие излучающие свет объекты и поверхности тоже получили поддержку трассировки лучей, в том числе бассейны с лавой и токсичными отходами.
- Разработчик реализовал поддержку рейтрейсинга даже для небольших источников света, вроде лампочек у лифтов и бочек с радиоактивными отходами.
- Динамические частицы тоже получили поддержку трассировки лучей. За счёт этого огненные шары, которые выпускают импы, создают эффект, схожий с аналогичным из Doom 3.
- Для того, чтобы RT-освещение заработало, российский программист переработал текстуры, придав им свойства материалов. Это позволило свету распространяться по сцене последовательным и корректным образом.
- Некоторым объектам Сультим уделил особое внимание. Например, вода и лужи стали полноценными отражающими поверхностями. Обозреватель DF отдельно похвалил реализацию отражений от бассейнов, наполненных кровью.
- Для того, чтобы обеспечить корректную работу RT-освещения во всей игре, Сультим добавил фирменным 2D-спрайтам Doom нарисованные вручную карты нормалей. За счёт этого спрайты смотрятся органично и не выбиваются из общей картины.
- Батталия остался в восторге от того, как программист обработал спрайт призрака — полупрозрачной версии демона, который получил камуфляж в духе Хищника.
- В некоторых сценах в Doom нет никаких источников света, из-за чего со включённой трассировкой лучей в них царит практически кромешная тьма.
- Российский программист предусмотрел эту ситуацию и решил её креативным способом, добавив Думгаю фонарик, который активируется при нажатии на клавишу F. По словам Батталии, такое решение также добавляет элемент хоррора, которого не было в оригинальной игре.
Сравнение локаций
В ходе тестирования Doom с RT-освещением Алекс Батталия посетил несколько известных локаций и сравнил их с оригинальной игрой. Некоторые места выглядят в целом похоже, однако в отдельных случаях разница колоссальная. Специалист считает, что поклонникам Doom обязательно следует опробовать обновлённую версию игры, потому что она способна обеспечить свежие ощущения.
Производительность
- На видеокартах от RTX 2070 и мощнее Батталия посоветовал включить в настройках отражения от всех источников света. На менее производительных графических ускорителях — отражения только от полигональных источников.
- Тест на ПК с процессором Ryzen 5 3600 и видеокартой RTX 2060 при разрешении 1080p и включенным DLSS в «сбалансированным» режиме показал, что частота кадров в Doom с RT-освещением не опускается ниже 80 fps.
- На мощном ПК с видеокартой GeForce RTX 3090 со включённым DLSS в режиме «производительности» при разрешении 4K шутер работал без просадок ниже 60 fps.
Видео