Никто не ожидал испанской инквизиции… от поляков.
20 сентября, спустя несколько лет ожиданий, вышла Witchfire, FPS от создателей Painkiller и Bulletstorm. Вышла, да не вышла. Вышла, да не совсем.
Вышла, и сразу как бы забылась.
Вопросов «почему забылась?» много. Реальных ответов только три: early access, Epic Games Store, rogue-lite, нужное подчеркни. Явно не этого ждали фанаты от поляков. Я же за игрой не следил, и новость о выходе игры (хоть и в early access’е) была для меня сюрпризом. Почитал комменты на DTF, посмотрел одно видео геймплея. «Ничего не понятно, но очень интересно», подумал я и пошел скачив… покупать игру.
В погоне за скоростью
Интересная сейчас ситуация обстоит с одиночными шутерами от первого лица. Все что выходит или выходило в последние несколько лет можно поделить на 3 категории:
- Ремастеры;
- Шутеры для бумеров (dusk, amid evil, и тд и тп);
- Шутеры для зумеров под спидами (или чем там молодежь балуется).
Первые 2 пункта объясняют сами себя, поэтому давайте рассмотрим последний. В таких шутерах динамика и адреналин достигается путем ускорения игрового процесса а так же наличием большого количества механик. Самый выдающийся пример — Doom Eternal, у которого на этом сайте двойственная репутация.
Если разобрать обычную стычку в думе, то можно сойти с ума из-за огромного количество важных микро-моментов. Поджечь врагов ради брони, распилить кого-то ради патронов, добить кого-то ради здоровья. Куча разных оружий с альтернативным огнем и альтернативным альтернативным огнем. Заправить все это дело слабыми точками противников, рывком и двойным прыжком — и мы имеем практически чистый адреналин, когда мозг игрока включается исключительно после всего сражения с мыслью «а, это вроде был последний».
Скажу сразу, что дум мне понравился. Но неужели это путь, по которому пойдет этот жанр? Больше оружий, больше скорости, больше кнопок? Разработчики Witchfire думают иначе.
ALLOU MIYAZAKI ETO TI?
Иронично, но бывшие разработчики ураганного Bulletstorm решили пойти по пути замедления игры. Замедления, но не такого как вы сразу подумали: мы все еще жмем shift и быстро бегаем; жмем пробел два раза и делаем двойной прыжок; жмем V (а точнее любая другая кнопка которую вы назначите, V это самая неудобная клавиша для важного действия) и делаем рывок.
Но вот только мы живем в пост-иро… пост-елденринговом мире, поэтому каждое из этих действий расходует выносливость, и достаточно быстро. На видео ниже видно как после небольшой пробежки и пары прыжков я остался на нуле.
В таком состоянии рывки игрока рядом с видимыми противниками будут показывать специальные шарики, типа их душу. Если выстрелить в такой шарик, то противник будет на долгое время оглушен, получая дополнительный урон. Очень удобно! Однако напомню, одна ошибка игрока и боевой фокус нужно накапливать заново.
Уникальные особенности оружий построены вокруг каких-либо механик. У револьвера это критические попадания, или как в народе говорят — хедшоты. Первый уровень развития позволяет следующейобойме наносить больше урона за каждое попадание в голову. Т.е. 3 раза попали в голову — 3 выстрела после перезарядки нанесут больше урона, все просто. Последующие уровни только раскрывают эту механику: на втором уровне урон усиленных пуль увеличивается в зависимости от количества критических попаданий(хедшотов). А на третьем уровне — первая пуля обоймы гарантированно кританет, а так же заморозит врага, если все выстрелы из предыдущей обоймы были критами.
Фишка револьвера, а так же других оружий, не только создает дополнительное пространство для скилла, но и приносит удовольствие. Мне было очень приятно делать 6 хедшотов с револьвера, а затем с доп уроном ваншотать других врагов.
Ты волшебник, Гарри
Помимо оружий в игре есть заклинания. Изначально доступно лишь самое базовое — удар кулаком. Когда он заряжен он наносит достаточно большое количества урона, но самое главное — он оглушает. Очень полезно против неожиданно подкравшихся противников. После одного успешного удара способность уходит на перезарядку, во время которой её все еще можно использовать ради совсем небольшого урона (неплохо для добивания) без оглушения.
ALLOU. NET, ETO NIKITA U APARATA
Вооружение мы обсудили, но что с ним делать? И в ролике с игровым процессом что я смотрел, и на ДТФ все обсуждали уж какую-то совсем безумную смесь: роуг&соулс&тарковлайк шутер. Что вообще все это значит??? Давайте разбираться.Сама цель игры предельно простая — убить главного босса-злодея, но в данном случае это злодейка, или злодеенесса. Или злодеиня… Ладно. Что важно, так это то, что добраться до неё и убить так просто не получится. Необходимо избавиться от ее помощников. — других боссов.
Боссы и главбосс ведьма находятся в разных регионах острова. Игрок может ходить по каждому региону по очереди, убивая боссов одного за другим. Либо же сразу пойти к ведьме напролом, но это скорее всего будет непомерно сложно. В общем — нынче популярное «выбери сложность себе по плечу»
Самих типов объектов мне было достаточно: тут и стычки с противниками (различные черепа, отличаются уровнем сложности), и сундуки с патронами, ловушки, и ивенты, некоторые из которых на карте не отображаются либо просто появляются неожиданно.
При завершении стычек с противниками игрок получает возможность выбрать Аркану. Это такие роуглайк бонусы, которые действуют на игрока пока он не выйдет из зоны или умрет. На выбор дается 2 бонуса (выбрать можно все еще только один) из 3х категорий: Оружие, Магия и Вспомогательное. Эффекты бонусов очень разные. Есть как скучные (но эффективные) цифровые улучшения: увеличения скорости перезарядки способностей в Магии; увеличения урона от хедшотов в Оружии; больше здоровья в Вспомогательном. Так и необычные, вроде «меньше радиуса стрельбы но больше урона» или «все выстрелы по подожженным врагам считаются хедшотами».
Естественно, Арканы так просто не даются: за победу с противниками приходится платить патронами, а порой и здоровьем. И то и другое в дефиците: обычные и демонические патроны можно найти в специальных сундуках, а баночки со здоровьем выпадают крайне редко.
Тут можно заметить, какое пространство для решений игра создает для игрока. Хочешь — беги сразу к боссу и попробуй убить его на скилле. Или же можешь попробовать собрать как можно больше Аркан и демонических патронов, чтобы сражение стало проще. Однако в процессе можно легко умереть или потерять все патроны\баночки, и с боссом нечем будет драться.
Для таких ситуаций на карте есть порталы, с помощью которых можно в любой момент вернуться на базу. Это и есть тот самый элемент экстрактного шутера. Если мало здоровья, патронов, или просто боишься потерять все те души которые насобирал — просто возвращаешься в «хаб» чтобы подлечиться, прокачаться и улучшить или открыть новое снаряжение. Таким образом противники зареспаунятся, а арканы будут утеряны. Но хотя бы жив останешься.
Погодите ка… Души? Прокачаться? Улучшить снаряжение? МИЯЗДАКИИИИИИ!!!….
POZOVITE MIYAZAKI TOGDA
В Witchfire вместо валюты есть души… то есть witchfire. Забавно, что как и в Dark Souls, местная валюта называется таким же образом как и сама игра.
Принцип работы тут точно такой же. Убиваете врагов — получаете души. Враги убивают вас — души выпадают и их можно подобрать в следующем забеге. Если же вас снова убили — души утеряны. Так же души можно получить из сундуков, за получение Аркан и за некоторые ивенты. Кроме того, как и в Dark Souls, иногда выпадают душекамни. Они не теряются после смерти, и их можно сломать чтобы получить N-ное кол-во душ.
Пока что основной способ тратить души — качаться. Здоровье, больше лечения, быстрее перезарядка скиллов, ну вы поняли. Интересно то, что при каждом полученном уровне расположение во всех зонах меняется. Т.е если не качаться — то можно сделать примерный план самого оптимального прохождения карты. Если же игрок решит все же уйти и потратить души — карта уже будет другой.
Но и это еще не все. При прокачке игрока главный босс тоже не спит: некоторые уровни добавляют в зоны новых врагов, старых врагов, новые ловушки, новые ивенты, добавляет Элитных и усиленных врагов. Возможно в будущем будут еще какие-то улучшения, потому что после 40-го уровня ничего нового не добавляется… Так или иначе это необычно — увеличение силы игрока не линейно, игра как бы подстраивается и усложняется вместе с ним.