Обзор Wasteland 3: Смех и отвращение в Колорадо-Спрингс

Я никогда не любил начинать знакомство с ролевой серией со второй или с третьей части. Всегда обидно упускать отсылки и пасхалки, не знать предысторию мира, персонажей и фракций. Но для Wasteland 3 я решил сделать исключение — всё-таки в этом году пока что не очень много выходило классических ролёвок. Тем не менее, учитывая, что серии Wasteland уже больше тридцати лет, к игре я подходил с некоторой опаской, приготовившись разбираться в хитросплетениях лора, ролевой системы и прочих кирпичиков, из которых обычно складываются RPG. Но разбираться долго не пришлось. Потому что война… Война никогда не меняется.

Видеоверсия

Что, вообще, из себя представляет Wasteland 3? Это партийная ролевая игра в сеттинге ядерного постапокалипсиса. Когда-то первая часть Wasteland стала идейным вдохновителем для франшизы Fallout. Так что если вы помните первые два Fallout, у вас уже есть достаточно чёткое представление о том, что такое Wasteland — вселенные похожи до степени смешения.

Обзор Wasteland 3: Смех и отвращение в Колорадо-Спрингс

Разработкой обеих игр руководил один и тот же человек — Брайан Фарго, основатель компании Interplay. Потом Interplay закрылась, и Брайан Фарго основал новую студию под названием InExile. При этом интересно, что большая часть сотрудников, которые в Interplay занимались созданием RPG, и составляли отдельный департамент под названием Black Isle Studios, вслед за Фарго в изгнание не пошли, а организовали собственную команду, Obsidian Entertaiment.

Итак, Фарго удалось сохранить права на франшизу Wasteland, а вот серия Fallout после долгих перипетий оказалась в руках Bethesda Softworks.

Беседка к сегодняшнему дню выпустила три игры во вселенной Fallout, это Fallout 3, Fallout 4 и Fallout, как ни странно, 76. Где-то между третьей и четвёртой частью вышел спин-офф Fallout: New Vegas, который разрабатывали, как раз таки, ребята из Obsidian. В целом на сегодняшний день Bethesda увела серию из изометрической хардкорной RPG в условный жанр, который в начале десятых было принято называть «Oblivion с пушками», а потом и вовсе в сторону сессионных онлайн-игр.

C Wasteland всё произошло по другому. InExile долгое время не выпускали игр по этой вселенной — вплоть до выхода Wasteland 2 в 2014 году. Деньги на игру собирали всем миром, то есть, на Кикстартере, игра вышла, получила умеренно-тёплые отзывы, и через некоторое время Фарго начал собирать деньги на третью часть.

Техническая реализация

И давайте сразу начнём с самой большой ложки дёгтя, чтобы потом на это не отвлекаться. Wasteland 3 должна была выйти ещё в мае, но её релиз отложили на конец августа, объяснив перенос пандемией короновируса. И несмотря на этот перенос, игра вышла откровенно сырой с технической точки зрения. В чём это выражается:

  • Во-первых, хромает на обе ноги оптимизация. Вне зависимости от настроек графики во время игры я регулярно ловил просадки кадров, с 60 до двух-трёх. Слава богу для жанра это не критично, но раздражает, сами понимаете, изрядно. Судя по всему, утекает в неведомые дали оперативная память, потому что после перезагрузки ПК на некоторое время проседания FPS практически исчезают.
  • Во-вторых, выключенное в настройках размытие при движении камеры периодически включалось обратно само по себе, а сглаживание и вовсе не работало. Некоторые внутриигровые способности могли не срабатывать по необъяснимым причинам.
  • В третьих, я собственноручно нашёл несколько багов. Они не были критичными для прохождения, но это, видимо, я такой везучий, потому что очень многие жалуются на непроходимые квесты и запоротые сохранения.

Всё это, конечно, разработчики будут править патчами, они уже начали это делать, но пока что техническое исполнение удручает. Также огорчают и невероятно долгие загрузки, которые могут занимать по несколько минут — и тут уже патчи вряд ли помогут — это, судя по всему, особенность движка Unity. Все RPG за последние лет пять, которые на нём сделаны, отличаются долгими загрузками. Зато общее графическое исполнение не подкачало — это, конечно, не некстген ни разу, но картинка, учитывая бюджет игры, очень приятная, а главное — понятная, детали на ней легко различимы. Вдобавок, некоторые диалоги «сняты» от первого лица. При этом они не представляют собой театр говорящих голов — ваш собеседник двигается, взаимодействует с окружением, а иногда и окружение взаимодействует с ним. Но графика в этом жанре — дело третье.

Традиционно, как театр начинается с вешалки, так RPG начинается с создания персонажа и ролевой системы. О них и поговорим.

Экспозиция и создание персонажа

После выбора уровня сложности нам показывают CGI ролик, в котором игрока кратко вводят в курс дела. Буквально в двух словах: вы — пустынные рейнджеры из штата Аризона, вы подорвали свою базу ядерной боеголовкой, после чего у вас закономерно начались проблемы с припасами. Но из соседнего штата Колорадо с вами вышел на связь некий Патриарх, который готов предоставить припасы и продовольствие в обмен на помощь в деликатном деле — его дети взбунтовались против него, и надо бы призвать мелких засранцев к порядку. Рейнджеры обычно в семейные дрязги не лезут, но 20 баксов это 20 баксов, поэтому колонна автотранспорта отправилась из пустынной Аризоны в заснеженный штат Колорадо — и попала в засаду. После короткой, но зрелищной перестрелки нас переносит на экран создания персонажа.

Или, точнее сказать, персонажей. Потому что создать придётся сразу двух героев, чьи способности должны, по задумке разработчиков, дополнять друг друга. Если вам почему-то не хочется вникать в систему создания, то вы можете выбрать одну из пяти готовых пар, с прописанной предысторией и раскиданными навыками и характеристиками.

Персонажей, конечно, можно создать и самостоятельно. Помимо чисто декоративных настроек внешности, голоса и имени, можно выбрать предысторию персонажа из достаточно длинного списка вариантов. Предыстория даёт игроку небольшой пассивный бонус, а в списке, помимо стандартных историй подрывника, механика, паладина и тому подобной банальщины есть вполне себе экзотические варианты, например «Любитель пыхнуть» или — как вам такое — «Гроза всех коз». Этот налёт треша, который появляется на этапе создания персонажа будет сопровождать игрока в течении всего прохождения, но об этом чуть позже.

Можно выбрать оружие, с которым ваш персонаж начнёт приключение. Вне зависимости от того, с каким оружием вы планируете проходить игру, в начале лучше взять что-нибудь простенькое, типа пистолета или дробовика: я выбрал снайперскую винтовку, и к финальному бою пролога остался без патронов. Поначалу игра подкидывает только самые распространённые боеприпасы. Не беспокойтесь, оружие тут валом валится, так что поменять свой дробовик на что-нибудь другое вы сможете достаточно быстро.

Меню распределения параметров персонажа вызывает ощущение дежа-вю, и хотя заглавные буквы параметров уже не складываются в аббревиатуру S.P.E C.I.A.L., картина в целом выглядит очень знакомо. Минмаксить параметры особой надобности нет, поскольку по мере прокачки персонаж будет получать новые очки характеристик на каждом уровне. Разве что на очки действий, за которые отвечает параметр «Координация» стоит обратить внимание.

Гораздо интереснее выглядит меню навыков. Их в игре аж 22 штуки, и все они, так или иначе, важны. Проверка навыков будет осуществляться на каждом шагу, но при этом один персонаж никак не сможет стать универсальным мастером во всём на свете. Всего под вашим началом будет шесть героев, и поэтому логичнее выбрать три или четыре основных навыка, создавая узкопрофильных специалистов.

Здесь же мы снова сталкиваемся со специфическим юмором игры. Навыки, которые отвечают за красноречие и запугивание, называются «Жополиз” и «Железная задница» соответственно. Лично мне не хотелось, чтобы мой персонаж был “Жополизом», не таким я его себе представлял, поэтому пришлось выкачивать этот навык одному из спутников. Не проходите мимо ремонта тостеров, тостеры — это важно, просто поверьте на слово. Вообще, ненужных навыков в игре нет: все навыки используются, и недостаток статов в любом из них может вызвать неудобства.

На заключительном этапе создания игрок может выбрать для персонажа особенность. Он, как водится, даёт бонус к одной из характеристик персонажа, но при этом накладывает некий штраф. Лично я проходил игру за персонажа с особенностью «Камикадзе», который не мог носить броню, но при этом имел больше очков действий, чем другие персонажи. Естественно на поздних этапах игры он откидывался с одного-двух попаданий, представляя из себя типичную хрустальную пушку.

Если вам не нравятся штрафы, особенность можно и не выбирать вовсе. А после того, как вы определитесь с выбором, вам нужно будет повторить весь этот процесс для вашего второго персонажа.

Всего в вашей команде может быть до шести рейнджеров. Четырём из них вы можете сгенерить такие характеристики, какие захотите, а вот оставшиеся два места в отряде займут так называемые спутники. Их стартовые характеристики уже выставлены, и переделать их нельзя. Они, по задумке разработчиков, представляют из себя персонажей с историей, но если вы ждёте длинных разговоров по душам, то и думать забудьте. Они — такие же болванчики, разве что время от времени невнятно комментируют происходящее. Теоретически они могут покинуть группу, если вы сделаете что-то, что им дико не понравится, но у меня такого не случилось ни разу.

Прокачав рейнджерам несколько уровней, игрок получит первые очки талантов, или, если вам так привычнее, перков. Доступные перки зависят от навыков рейнджера и привязаны к их числовым значениям. Это может быть как пассивный бонус, так и активируемая способность — какой-то особый выстрел, взаимодействие с тем или иным типом противника и так далее. Уровня до пятнадцатого я не знал, что страница доступных талантов проматывается вниз, поэтому мои герои получили невероятную огневую мощь — на самый верх выводятся перки, связанные с оружием.

В целом система прокачки достаточно интересна, и вызывает желание поэкспериментировать с билдами. Благо, сделать это достаточно просто — можно выгнать кого-то из отряда, и нанять нового персонажа, нужно только подойти к определенному NPC в штабе рейнджеров. Штаб — это типичная хаб-локация, в которой, после пары коротких квестов, можно покупать и продавать снаряжение, улучшать транспорт, на котором рейнджеры передвигаются по глобальной карте, а также кастомизировать внешний вид самого транспорта и рейнджеров. Под бронёй изменений одежды не видно, но всегда можно сделать тот или другой элемент брони невидимым.

Но после создания персонажей игрока перебрасывает не в штаб, а прямиком на поле боя. Так что давайте посмотрим внимательнее на боевую систему.

95% боёвки

Первая ассоциация, которая возникает при виде здешней боёвки — X-Com. И ассоциация эта абсолютно верная. Здесь вам и очки действий, и укрытия — полные и частичные. В то же время рандомайзер, в отличии от X-Com, достаточно щадящий — промахов при шансе попадания в 95 процентов практически не случается. Нет и ограничений на передвижение после атаки — лишь бы очков действий хватало.

Помимо перемещения и стрельбы, рейнджеры могут использовать активные способности и таланты, предметы и ультимативную атаку, шкала которой заполняется в ходе боя. С талантами, в целом, всё просто и понятно. Разве что вносит путаницу отсутствующий минус в описании: если вам говорят, что ваш персонаж получает… Ну, скажем, 100% к шансу попадания, но 50% к шансу крита, это следует читать как «минус 50% к шансу крита». Понятия не имею, чем вызвана такая особенность.

Предметы, используемые в бою доступны из панели быстрого доступа. При этом они могут из неё пропадать сами по себе. Зато вы всегда можете зайти в инвентарь и выставить на панель те предметы, которые вам захочется — очки действий на это не тратятся. Хотя через панель применять их, конечно, быстрее. Это может быть аптечка, какая-то наркота, которая даёт бонус на несколько ходов, а потом долгий и унылый отходняк с гигантскими штрафами, развёртывание турели, робота и так далее, и тому подобное. Использование нужных предметов в нужные моменты — не блажь, а необходимость. Особенно это касается аптечек.

Ультимативная способность различается в зависимости от оружия, которое держит в руках рейнджер. Для большей части стрелкового оружия это прицельный выстрел в ту или иную часть тела соперника — как VATS в Fallout. Такой выстрел обладает фиксированным шансом попадания в 95 процентов, и с некоторой вероятностью может вызвать дополнительный эффект: выстрел в голову наносит дополнительный урон, выстрел по ногам заставляет врага замедлиться и может вызвать кровотечение, а попадание в резервуар с горючим на спине парня с огнемётом скорее всего вызовет взрыв, который покалечит всех, кто находится рядом. Для дробовиков и пистолетов-пулемётов особая атака — это атака по конусу, а ракетница, например, стреляет ядерной боеголовкой, наносящей гигантский урон всем в зоне поражения.

Комбинируя все эти возможности, нам предстоит справляться с противниками, которые сами не дураки посидеть за укрытием, обмазаться баффами или кинуть гранату в излишне скучковавшихся рейнджеров. Но нельзя сказать, что враги блещут тактическим гением. Противники-люди действительно занимаются позиционкой, а вот звери и мутанты организуют зерг-раш, набрасываясь на рейнджеров всем скопом — что, в общем-то, и логично.

При этом по умолчанию очередь действий построена таким образом, что сначала ходит вся команда игрока, а потом — вся команда противника. Или наоборот: всё зависит от того, кто атакует. Между ходами могут действовать ваши союзники, если они у вас есть — это могут быть приручённые питомцы, роботы и ещё кое-какие интересные личности. Управлять ими нельзя, действуют они самостоятельно, но зато их можно лечить и на них действуют массовые баффы.

Ручной кролик вполне может расхерачить лазерную турель, и выглядит это дико странно.

При желании игрок может переключить соответствующий пункт в настройках, и тогда очередность действий будет зависеть от характеристик конкретных рейнджеров и врагов.

Интересная на ранних этапах игры боёвка к концу сюжета превращается в фестиваль ваншотов. Раскачанные рейнджеры сносят по три-четыре противника залпом, но также быстро помирают, оказавшись без укрытия. Благо, перманентной смерти в игре нет — если персонаж получил несовместимую с жизнью порцию свинца или плазмы, его можно воскресить прямо во время боя. При этом он получит травму, которую можно вылечить только у доктоа или с помощью хирургического набора. А если он так и остался лежать, то после смерти последнего противника он встанет на ноги сам — с одним хитпойнтом и всё той же травмой.

Под конец игры бои надоедают. Зато безумно радует, когда во время важного сюжетного сражения начинает играть потрясающий саундтрек — жаль только, что таких боёв немного, а во время мирного геймплея и исследования мира вместо него играет ничем не примечательный эмбиент, а то и вовсе царит тишина.

Тем не менее эти редкие моменты ну очень атмосферны. А об атмосфере Wasteland 3 стоит поговорить отдельно.

Охваченный пожаром бордель

Если вы ожидаете выживания на суровой Пустоши, серьёзных моральных дилемм и какого-то философского подтекста, то вы одновременно правы… и нет.

Помните навыки «Жополиз» и «Железная задница», о которых я упомянул отдельно? Так вот, так выглядит вся игра.

Кровь, грязь, дерьмо и сперма фактически стекают по экрану. Wasteland 3 получила рейтинг 18+, и она получила его заслуженно.

Работорговля, наркотики, проституция, зоофилия, каннибализм, расчленёнка, коррупция и политика — всё это здесь есть. И всё это подаётся здесь как комедия.

В публичном доме Фарана Брайго (интересно, это можно считать самоиронией?) — так вот, в этом публичном доме можно переспать с козлом, после чего получить временный бонус к пробиванию. Фу, гадость. Есть ещё? Конечно есть.

Вот вам бургер из человечины, приправленной зубной пастой, змеиным ядом и грибами, растущими на отхожем месте. За него даже ачивку дают. Вот вам божеловы — полудикое племя, четвертующее людей, и отправляющее тела в небо на воздушных змеях в качестве жертвы богам. Вот вам гигантская роботизированная статуя, в которую внедрён искуственный интеллект Рональда Рейгана — сороковой президент Соединённых Штатов щадит божеловов, потому что «эти хиппи заслуживают второго шанса», зато буквально испепеляет взглядом коммунистов. Роботов-коммунистов. Среди роботов-коммунистов тоже есть машина, помешанная на сексе — которая готова обслужить всю вашу команду. Санта-Клаус в своём домике устроил фабрику по производству наркотиков, используя эльфов в качестве рабов. И это только малая часть.

Поначалу это вызывало у меня раздражение. Но потом я как-то подпривык — понял, что здесь так принято. Ханжам, викторианским девам и пуристам новая часть Wasteland точно не понравится, им лучше продолжать помогать поселениям минитменов.

При этом Wasteland 3 может быть и серьёзной. В процессе прохождения действительно будут встречаться моральные дилеммы. Здесь нет однозначно хороших персонажей и фракций, и присказка про «меньшее зло» здесь не работает. Все ключевые NPC несимпатичны. Кто-то совсем отбит, и расчленяет обывателей ради забавы. А у другого есть тайная тюрьма, в которой он держит политических заключённых. Третий готов развязать кровопролитную войну ради власти, а четвёртый хочет стать серым кардиналом, и осуществить военный переворот, наплевав на сопутствующие потери. Они могут быть вам одинаково неприятны, но выбор сделать придётся — потому, что рейнджерам Аризоны нужны припасы.

Также игра регулярно проверяет игрока «на вшивость» в дополнительных квестах. Вы, вообще-то, должны быть рейнджерами, защитниками слабых и обездоленных — но слабые вам ничего не дают взамен, да и защищать их особо нечем. В вашем штабе есть закрытая дверь, за которой, по всей вероятности, лежит что-то ценное: хорошая экипировка, эффективное оружие. И есть человек, который готов назвать вам пароль, открывающий эту дверь — а взамен он попросит об одной маленькой услуге: вернуть ему беглую рабыню. Вы знаете, где эта рабыня, и она вам даже доверяет. Насколько вам нужна экипировка?

Самое примечательное — выборы игрока действительно имеют значение. Последствия ваших решений скорее всего аукнутся вам в будущем — вполне возможно, что не сразу, а спустя 10-20 часов. У Wasteland 3 огромный потенциал реиграбельности, потому что после финальных титров вам обязательно захочется узнать, что случилось бы, если бы вы поступили иначе, поддержали другую сторону, уничтожили другую фракцию. Кстати говоря — финальные титры, помимо традиционного слайдшоу, содержат в себе интересную находку: играет песня, куплеты которой, насколько я понимаю, меняются в зависимости от того, какие решения принимал игрок в рамках основного сюжета. Это очень круто, как по мне.

Интересно, что нелинейность присутствует не только в квестах. Практически всегда вы можете обойти противника, ослабить его с помощью проверки определённых навыков: например, отключить турели, взорвав генераторы или вовсе пройти мимо, взломав запертую дверь. Локации довольно маленькие, но на них всегда есть обходной путь, а из-за их небольших размеров не приходится заниматься пиксельхантингом: маркеров, указывающих на местоположение текущей цели в игре нет.

На глобальной карте могут происходить случайные встречи, а области игрового мира условно разделены с помощью радиации — пока вы не прокачаете свой транспорт, до высокоуровневых локаций вам не добраться. Чтобы кататься по заснеженным радиоактивным горам было не скучно, у вас есть рация, которая ловит то местного ди-джея, то объявление тревоги времён начала ядерной войны, то советские агитки.

В игре есть куча отсылок к предыдущим частям — встречаются знакомые персонажи, такие как Проректор или Анджела Дез. Это — только то, что увидел я, в предыдущие игры серии не игравший. Уверен, что я многое упустил. Кстати, поделюсь своим фи — несмотря на то, что часть сюжета происходит в округе Аспен, в котором в 60-х годах баллотировался на пост шерифа американский писатель и журналист Хантер Стоктон Томпсон, ни одной отсылки к его жизни и творчеству я в игре не нашёл, хотя в сеттинг, как мне кажется, он вписывается прекрасно. Могли бы и добавить пасхалочку из уважения к старику Дюку.

Резюмируя всё вышесказанное, фанаты серии Wasteland, вероятно и без моих советов играют в третью часть, так что им я её рекомендовать не стану. А вот тем, кто скучает по первым двум Fallout и не рады направлению, в которое Bethesda увела эту серию, я Wasteland 3 однозначно рекомендую. Здесь вы быстро почувствуете себя как дома, потому что война — ну вы знаете эту войну, она никогда не меняется.

Прочим же любителям компьютерных ролевых игр я Wasteland 3 тоже рекомендую — но с некоторыми оговорками. Местный юмор может вам категорически не зайти — я, впрочем, об этом уже рассказал. Да и игра пока сыровата. Но в целом попробовать определённо стоит — в этом году классических ролевок пока ещё не выходило. Пока мы все ждём Baldur’s Gate 3, можно потратить 40-60 часов на просторах штата Колорадо — если только вы не ждёте от этого путешествия откровения. Это всё ещё старая добрая свободная пустошь.

 

Источник

Читайте также