Создатели The Council развивают свой инновационный подход к геймплею. Пока не очень удачно.
Когда вышла The Council от студии Big Bad Wolf, её мало кто заметил. А ведь игра сумела предложить по-настоящему новый опыт: общение с персонажами там больше напоминало своеобразную боевую систему, где нужно вдумываться в каждую реплику и использовать все имеющиеся сведения, навыки и ресурсы по назначению. Одно это позволяло закрыть глаза на многие недостатки игры.
Поэтому Vampire: The Masquerade – Swansong вызывала, как минимум, любопытство, — ведь Мир Тьмы отлично подходит для диалоговой системы The Council. Распутывать интриги, использовать вампирские способности для детективной работы и устраивать словесные дуэли — звучит круто. Сеттинг VTM соткан из тонкостей, и решать проблемы дипломатией в нём куда интереснее, чем устраивать бойню.
И всё это в игре действительно есть, — погребённое под геймдизайнерскими ошибками и недоработками почти каждого её элемента.
Как это работает
Действие Vampire: The Masquerade – Swansong происходит в Бостоне. Глава местной Камарильи — Хейзел, также известная как «Лебедь», заключила союз с магами из Часовни Хартфорда и организовала торжественный вечер воссоединения. Но участники мероприятия перестали выходить на связь, а это значит, что объявился враг, способный уничтожить всю бостонскую Камарилью. Хейзел созывает своих приближённых, чтобы поручить им расследование инцидента и выявить врагов — внешних и внутренних.
Swansong предлагает играть поочерёдно за трёх персонажей, выполняющих разные задания для Хейзел. Эмем — чернокожая свободолюбивая вампирша из клана Тореодор. Галеб — суровый слуга Принца из клана Вентру и один из самых старых вампиров Бостона. Лейша — странная девушка из рода Малкавиан, которая всюду ходит со своей дочкой Холзи.
У каждого героя есть полноценная предыстория, круг знакомств и уникальные способности, которые позволяют разнообразить прохождение. Эмем умеет телепортироваться, поэтому ей чаще приходится путешествовать по большим локациям со сложной архитектурой. Галеб силён и хладнокровен, поэтому он чаще других встаёт перед выбором: тратить время на разговоры или просто убить человека, вставшего на пути.
Ну а Лейша умеет становиться невидимой и даже «маскироваться» под других, поэтому геймплей за неё напоминает Hitman на минималках. А ещё Лейшу посещают сюрреалистичные видения, в которых зашифрованы события будущего.
С Hitman у игры, по ощущениям, вообще много общего. Обычно вас отправляют на задание с целью добыть информацию, устроить саботаж, склонить кого-то на сторону Камарильи, спасти союзника или просто устранить врага. При этом зачастую нужно выдавать себя за кого-то другого и заниматься натуральным шпионажем. Локации бывают весьма просторными, а пройти некоторые миссии можно по-разному.
Так, одна из лучших миссий в игре — расследование убийства одного из слуг Камарильи. Играть нужно за Галеба, который притворяется агентом ФБР: изучает место преступления, осматривает трупы, общается с полицией, допрашивает свидетелей. Большую часть времени нужно читать записки и аудиозаписи, угадывать пароли, находить улики, решать головоломки.
На уровне столько деталей и неявных подсказок, что начинаешь думать головой, «включаешься» в повествование. Можно попробовать лениво исследовать ключевые точки и разговаривать с основными NPC, но на этом далеко не уйдёшь: у Swansong куда больше общего с классическим квестом, чем с ролевой игрой или даже интерактивным кино.
Почти каждый уровень здесь строится вокруг одной или нескольких головоломок, решение которых напрямую влияет на успех миссии. И игра вознаграждает за внимательность — интересными событиями или просто важной информацией.
К тому же, разработчики попытались как можно сильнее использовать лор Мира Теней. В Swansong очень много фактов о вампирах и других существах, о фракциях, исторических событиях и прочих деталях. Чтобы было легче следить за всем этим, в игре есть отдельный кодекс, который пополняется по мере того, как игрок сталкивается с новыми терминами и фактами.
Диалоги здесь, как и в The Council, строятся на «конфронтациях», но стилизованы под настольную игру. Если вы вступаете в важный диалог, то должны победить в нескольких раундах натуральных дебатов, — а для этого нужно правильно выбирать реплики.
Иногда помогает обычная логика и внимательность: если вы прилежно читаете записки и запоминаете всё, о чём говорят другие персонажи, это может сильно упростить исход очередной конфронтации. Но чаще приходится пускать в ход специальные знания и умения.
У каждого играбельного персонажа есть набор навыков, которые помогают в диалогах. Обычно в ход идёт один из четырёх: Красноречие отвечает за обольщение, Убеждение помогает аргументировать свою позицию, Психология позволяет манипулировать эмоциями собеседника, а Запугивание — угрожать.
У героя есть шкала Воли, которая тратится при использовании навыка. Если вы решили озвучить реплику, за которую отвечает Красноречие, то её цена зависит от того, насколько этот навык прокачан у вас и у вашего оппонента. От тех же параметров зависит и вероятность успеха. Если шансы на победу слишком малы, можно вручную накинуть очков Воли — тогда ход будет дороже, но шансы на победу увеличатся.
Чтобы усилить интригу, разработчики добавили вероятность того, что собеседник тоже накинет очков на свой навык. Тогда вероятность успеха упадёт — и вас может ждать либо провал, либо ничья. В последнем случае прямо в диалоговом окне упадёт кубик, который и определит победителя.
Помимо социальных, есть навыки, помогающие в исследовании мира: Безопасность отвечает за взлом замков, Электроника — за хакинг, а Мудрость и Проницательность — соответственно за знания о мире и умение подмечать детали. Последние иногда пригождаются в беседах и помогают выиграть лишний раунд в конфронтации.
Все эти навыки в равной степени доступны каждому персонажу, а разницу между героями определяют вампирские Дисциплины, которые прокачиваются отдельно. Выносливость Галеба, мимикрия Лейши и телепортация Эмем — как раз завязаны на Дисциплинах.
Некоторые Дисциплины помогают и в диалогах. Скажем, если вам не хватает социальных навыков или очков Воли в конфронтации, на помощь может прийти Величие — тогда ваш герой использует гипноз, чтобы навязать собеседнику свою правду.
На Дисциплины тратится отдельная шкала Голода, который копится от использования любых Дисциплин, и утолять его рано или поздно придётся. Здесь игра и проявляет свою вампирскую природу. Основной источник крови — люди, но иногда можно обойтись крысами или редкими расходными предметами, которые порой встречаются на уровне.
Просто так ходить и сосать кровь нельзя: сперва нужно найти «безопасную» комнату, потом найти подходящего человека — и лишь тогда его можно будет проводить в укромное помещение и укусить. Причём и здесь есть нюанс: чем дольше вы пьёте кровь, тем сильнее утоляете голод, — но если увлечься, жертва умрёт. Это саботирует Маскарад и усложняет прохождение: в игре есть шкала Подозрения, и чем она выше, тем тяжелее использовать разные социальные навыки.
Механика Подозрения вообще работает крайне странно и больше походит на раздражающую условность. Во-первых, она едина для всех трёх героев: от косяков одного вампира страдают и остальные. Во-вторых, на неё не влияют некоторые убийства, обоснованные сюжетом. В-третьих, убийство крыс тоже повышает Подозрение.
В итоге каждая миссия строится вокруг менеджмента ресурсов, которые жёстко ограничены. Навыки расходуют немало очков Воли, а на их пополнение можно особо не рассчитывать: победа в диалоге восстанавливает жалкие крохи, а на уровне можно найти пару предметов-расходников, которые тоже погоду обычно не делают.
То же самое с Голодом. Как правило, на уровне хватает жертв, чтобы в ключевой момент ваш вампир не оказался слишком голодным, но если подходить к делу бездумно, придётся убивать людей — и повышать подозрительность.
Содержание скрыто
Показать
Что пошло не так
На бумаге всё это любопытно. К тому же, здесь есть много дополнительных штрихов: модификаторы навыков, прокачка талантов за использование Дисциплин, предметы с особыми свойствами. На каждой миссии можно даже перки получать. Сказали лишнего? Герой получает почётное звание «Болтун», которое будет всю игру мешать ему запугивать людей.
Разработчики попытались добавить нюансы в каждый элемент геймплея. Да, здесь много условностей (та же маскировка на манер Hitman реализована предельно схематично), но в лучшие моменты игра действительно увлекает и заставляет думать над каждым своим действием.
Но чем дольше играешь, тем сильнее понимаешь: в Swansong почти всё сделано так, чтобы раздражать.
Первые три миссии — вводные. В них игра обрушивает на вас бесконечные потоки экспозиции, знакомит с вереницей персонажей и в каждом диалоге предлагает прерваться на чтение кодекса. Людям, которые не знакомы с Миром Тьмы, здесь вообще не рады: читать придётся много, а на деле вы увидите преступно мало. Если та же Bloodlines грамотно раскрывала подробности своей вселенной, постепенно вводя всё новые элементы в историю, то Swansong просто топит избыточными деталями, которые зачастую вообще никак не используются в игре.
Впрочем, читать придётся много в любом случае. Игра поощряет не просто внимательность, а откровенное занудство: на каждом уровне здесь разбросаны десятки документов, записок и компьютеров с переписками. Среди всей этой макулатуры часто запрятана важная информация, которая поможет вам с решением головоломок или в общении с персонажами.
Содержание скрыто
Показать
Некоторые документы могут занимать по пять, а то и десять абзацев и содержать по несколько страниц. И почти все они написаны сухим, скучным языком. Даже личная переписка.
С юмором и живой речью здесь в целом проблемы. Жестоко сравнивать игру с Bloodlines, но Swansong проигрывает ей даже в очевидных вещах. Здесь почти ни у кого нет чувства юмора или такой сущей мелочи, как яркий характер. Лишь редкие персонажи запоминаются, делают или говорят что-то неординарное.
И главные герои — не исключение. Самый целостный образ получился у немногословного и надменного Галеба, которому хладнокровность заменяет харизму. Эмем — шаблонная зануда с бунтарскими замашками, а Лейша — пустая болванка. Проклятие Малкавианов играет роль в её истории, но ограничивается сюжетными поворотами: поведение и мышление Лейши это не затрагивает.
Из-за этого сама история кажется сухой и механистичной, а расследование вызывает интерес скорее на интеллектуальном уровне. Разработчики не повторили ошибку The Council и не стали менять жанр истории: от начала и до конца вы сражаетесь за судьбу бостонской Камарильи, на которую покусились как внешние, так и внутренние враги. Но вот парадокс: никаких откровений история не преподносит. Это неплохой и в целом логичный политический триллер — и только.
Три героя здесь нужны разве что ради геймплейного разнообразия. Их сюжетные арки не дают увидеть события с разных ракурсов, а общий темп игры и принцип прохождения почти идентичен. Принципиально на исход истории влияет только Эмем, а арки Галеба и Лейши кажутся второстепенными.
С тем же успехом весь пул вампирских способностей можно было совместить в одном персонаже — и игра только выиграла бы от этого. Потому что вариантов прохождения стало бы больше, а этого Swansong сильно недостаёт.
На старте при игре за каждого героя вам дают несколько очков опыта и позволяют распорядиться ими по своему усмотрению. Можно раскидать очки произвольно или выбрать один из трёх архетипов: Сыщик, Ветеран или Мастер на все руки.
Поначалу я готовился отыгрывать роли и уже распланировал общий вектор развития героев. Скажем, Эмем из клана Тореодор должна решать конфликты через Красноречие, Галебу стоит развивать Запугивание и вампирское Доминирование, а Лейше — Психологию.
Но всё это абсолютно неважно, потому что в ходе каждой миссии вы по сути сталкиваетесь с безальтернативными скиллчеками. Прокачали Психологию и Устрашение? Не повезло: в ключевой конфронтации ими даже воспользоваться нельзя. А очков Красноречия у вас недостаточно, так что выбрать нужную реплику в диалоге уже не выйдет. Альтернативных способов решить задачу нет.
Это не мешает пройти эпизод и двигаться дальше, но закрывает доступ к важной информации, уменьшает шансы на хорошую концовку и влияет на количество очков опыта, которые вы получите по завершении миссии.
Здесь Swansong повторяет и даже усугубляет самые очевидные проблемы The Council. На каждой миссии у вас есть целый список задач, которые можно решить или провалить. И игра регулярно даёт понять, какие возможности вы упустили и какие диалоговые ветки вам недоступны из-за «неправильной» прокачки.
А в конце миссии вам показывают сводную таблицу с успехами и провалами — и начисляют соответствующее количество очков опыта. Чем больше провалов, тем меньше навыков вы сможете прокачать на следующей миссии.
Получается замкнутый круг. У вас не хватило очков нужного навыка, чтобы выполнить ключевые задачи миссии, и поэтому вы получаете слишком мало опыта для прокачки персонажа. Значит на следующем задании у вас будет ещё меньше шансов на успех. И так всю игру.
К тому же, далеко не все конфронтации дают нужный для выполнения миссии результат. Вы можете потратить драгоценные очки Воли на малозначимую болтовню — и тогда на действительно важный скиллчек вам уже не хватит ресурсов. Всё познаётся методом проб и ошибок. При этом здесь работают только автосохранения по чекпоинтам. Если вас не устраивает расклад, спасает только перезагрузка миссии с нуля.
В итоге первое прохождение превращается в изучение уровня: как правильно прокачать персонажа на старте, на каких диалогах тратить очки Воли — и так далее. Да, игру можно пройти в режиме неудачника, но тогда и концовка у вас будет соответствующая, и многие яркие события игры вы просто не увидите.
Как и в The Council, при первом прохождении пропускать катсцены и реплики персонажей здесь нельзя вообще, даже если вы прошли уровень и решили перезагрузить его. Для игры, которая постоянно указывает вам на косяки и подначивает перезагрузить уровень, это фатальная ошибка.
Когда замечаешь это, сами конфронтации тоже перестают производить нужный эффект. Не нужно думать, какая реплика больше подходит ситуации: всё уже написано в интерфейсе. Все подходящие навыки, вероятности успеха и цены за использование.
Остаётся решать, на что потратить в диалоге очки Воли, и понадеяться, что проклятый кубик превратит очередную ничью в победу. Иначе вы останетесь и без сил, и без победы в диалоге. Элемент случайности добавляет интриги в настольных играх, но в ролевом квесте он только раздражает и провоцирует перезапустить миссию.
Вот и выходит, что в Swansong нет ролевого отыгрыша: есть лишь правильный и неправильный способ проходить уровни и качать героя. И игра не делает ничего, чтобы скрыть это, — напротив, вам постоянно напоминают о неудаче.
Другая проблема — сама структура миссий. Да, здесь есть увлекательные, хорошо проработанные задания вроде упомянутого расследования Галеба или путешествия Эмем на базу Анархов. Но они чередуются с недоработанными и скучными миссиями, которые ближе к концу начинают откровенно раздражать. Когда дело близится к кульминации, меньше всего хочется в очередной раз изучать локацию, читать бесконечные документы и решать головоломки.
Эта проблема касается всех персонажей, но меньше всего пострадала сюжетная линия Галеба: у него нет откровенно проходных заданий, каждый уровень хорошо проработан и завершается зрелищными событиями.
Эмем и Лейше повезло меньше: слишком часто их миссии сводятся к банальном решению головоломок. И некоторые из них просто занимают ваше время и раздражают. Геймдизайн Swansong порой заставляет вспомнить о не самых удачных квестах нулевых.
На прохождение Swansong уходит от пятнадцати до двадцати часов, и в финале разработчики без особых откровений подводят черту под всеми решениями, принятыми игроком. Если вам хватило усидчивости переигрывать миссии, вы смогли спасти Камарилью и найти предателя. А на нет и суда нет.
Ситуацию могли бы исправить арки основных персонажей. На фоне общего конфликта каждый из трёх героев получает возможность лучше узнать себя и своих близких, определиться со своими убеждениями и мотивами. В конце каждому предстоит принять решение, которое определит его дальнейшую судьбу.
Звучит здорово, но на деле личным аркам героев недостаёт драматического накала, хороших сюжетных поворотов и пресловутого катарсиса. Даже финальная конфронтация оказалась по-настоящему яркой только у Галеба — даром что прямого отношения к его личной истории она не имеет.
Возвращаться в игру у меня не возникло никакого желания: после первого прохождения становится понятно, какие решения определяют судьбу Камарильи и самих главных героев; и какие навыки в какой последовательности нужно качать.
И это просто обидно. В Swansong очень много информации, спрятанной от ленивых. Она вознаграждает усидчивость и любопытство, позволяет игроку пораскинуть мозгами и даёт почувствовать радость от находки очередного спрятанного элемента пазла. К тому же, главным героям часто приходится вставать перед выбором между Камарильей и совестью, между долгом и личными интересами. Даже один из ключевых персонажей истории спрятан за дополнительным слоем одной из головоломок.
Но разработчики одновременно поощряют реиграбельность и отбивают желание экспериментировать.
К тому же, Swansong просто не соответствует собственным амбициям. Игра явно делалась в сжатые сроки и с очень скромным бюджетом. The Council помогала стилизация картинки, здесь же вся дешевизна бросается в глаза из-за реалистичного дизайна.
Разработчики неплохо поработали над дизайном локаций и постарались придать игре сдержанно-готичную эстетику. Но персонажи выглядят отвратительно, двигаются как аниматроники, а лицевая анимация почти отсутствует как явление. Для игры, которая почти целиком состоит из диалогов, это практически приговор.
Swansong — из тех игр, которые проходят незамеченными на релизе, но мелькают в ностальгических ретроспективах годы спустя. В ней есть любопытные находки и запоминающиеся моменты, но они не складываются в целостный, приятный образ. Советовать игру очень сложно: слишком многое здесь нужно терпеть и превозмогать.
Словесные баталии всё ещё увлекательнее в The Council, да и сами диалоги там написаны лучше и живее. А за готичной атмосферой Мира Тьмы всегда можно вернуться в бессмертную Vampire: The Masquerade – Bloodlines.
Понравилось
- Унаследованная от The Council диалоговая система превращает разговоры в настоящие схватки.
- Некоторые миссии и отдельные сцены получились атмосферными и запоминающимися.
- У ваших решений часто есть реальные последствия.
- Хороший дизайн окружения.
Не понравилось
- Русский перевод слабый, а иногда он буквально мешает решать головоломки.
- Победа в конфронтациях сильно зависит от случайности и правильной прокачки, что со временем убивает интригу и начинает откровенно раздражать.
- Успех миссии обычно зависит от того, насколько «правильно» вы прокачались. Не угадали — сами виноваты, можете перезагрузить уровень или смириться с провалом.
- Игра всячески поощряет перезагрузку уровней, ведь если вы недобрали очков опыта на одной миссии, то будете терпеть последствия всю игру.
- Пропускать реплики и катсцены нельзя — никакие и никогда. Решили перезагрузить уровень? Будьте готовы снова посмотреть и прослушать всё, что на нём есть.
- Из трёх сюжетных линий только одна реально влияет на финал, остальные играют скорее косметическую роль и сами по себе просто недоработаны.
- Финал истории откровенно скучный и скомканный, а последствия многих решений игрока просто пересказывают в титрах.
- Игра плохо вводит в курс дела и недружелюбна к тем, кто не знает Мир Тьмы: на игрока сходу обрушивается экспозиция и знакомство с огромным числом второстепенных персонажей.
- Записок невероятно много, и лишь малая их часть достойна внимания. Зачастую это сухие документы и экспозиционные письма, которые могут занимать хоть по десять абзацев.
- Игра строится не вокруг ситуаций, а вокруг головоломок — далеко не всегда увлекательных. Ближе к концу через них приходится уже буквально продираться.
- Для игры, которая построена на диалогах, здесь на редкость плохая анимация. Персонажи двигаются как марионетки, а на их гримасы больно смотреть.