Обзор The Last of Us 2: любить и ненавидеть

Делюсь эмоциями, которые я испытал за время прохождения этой игры.

Внимание: длинное чтиво!

Обзор The Last of Us 2: любить и ненавидеть

Пролог | Мое знакомство с серией The Last of Us

Знакомство с первой частью одной из самых нашумевших игр последнего времени у меня состоялось где-то в 2015. Купленная на Рождество PS4 изначально была нацелена на долгожданный шутер от Bungie (Destiny), но пригодилась и для знакомства с другими эксклюзивами платформы того времени (BloodBorne, Uncharted, DriveClub, The Order: 1886).

А вот вышедшая годом ранее The Last of Us как-то умудрилась проскользнуть мимо моего внимания, хотя собрала уже к тому времени десятки различных наград и номинаций.

Чисто случайно коллега с работы решил продать диск (это обычная практика для консоли — пройти игру и продать или обменять диск, чтобы поиграть в что-то другое) и я получил возможность одолжить его на пару дней, пока коллега искал покупателя 🙂

На следующий день я пришел на работу с красными от недосыпа глазами и выплатил ему стоимость диска. Первая часть, несмотря на свои косяки и кажущуюся простоту (ведь я по жизни заядлый ПКарь) буквально поглотила меня целиком, в основном захватывающим сюжетом.

Каждый раз приходя с работы домой я не мог дождаться момента, чтобы завалиться на диван и узнать, что же находится на следующей странице этого интерактивного фильма.

Получив массу самых разных эмоций, я до сих пор помню, как отходил от пережитого. И насколько сильно меня впечатлил сюжет и его концовка.

Как поступил бы я на месте главного героя? Сделал бы я то же, что и он? Финальная сцена еще какое-то время всплывала в моем воображении, а когда я узнал об анонсе второй части — я надеялся, что лучший ответ на этот вопрос в скором будущем дадут сами разработчики. Оставалось только ждать!

The Last of Us 2 была анонсирована в конце 2016, но без конкретной даты релиза. Нил Дракман, тогда еще творческий директор Naughty Dog, решил что с таким подходом он избежит разочарования у игроков.

К сожалению, дождаться выхода игры у меня не хватило терпения, т.к. ПК оставался моей основной платформой для развлечений. Пройдя все консольные эксклюзивы, я словил себя на мысли, что включаю ее примерно раз в несколько месяцев: когда кто-то из гостей не прочь был сыграть партию-две в Fifa, PES или Mortal Kombat 🙂 Да и Destiny после 500+ наигранных часов уже не вызывала былого восторга.

Решения продать консоль и купить новую видеокарту для ПК казалось разумным, поэтому когда The Last of US 2 добралась до рынка летом 2020, плойки у меня уже не было.

Тем не менее, я внимательно следил за первыми обзорами критиков, перечитал все местные на ДТФ и еще 100500 штук на других ресурсах. Очень трудно было уворачиваться от спойлеров, но как человек достаточно опытный в этом деле (да-да, я тот самый чувак, который не видел Игру Престолов), мне всё-таки удалось их избежать.

Пару месяцев назад я впервые увидел 50% скидку на вторую часть (физическую копию) и решил больше не медлить. Одолжив консоль в друга на пару недель я был уверен, что этого времени мне будет более, чем достаточно. Чтобы и игру закончить, и обзор написать полноценный.

Как же я ошибался!

Джексон | Первые впечатления и техническая часть

Примечание — все дальнейшие скриншоты игры были сделаны в расширении 4к и включенным HDR. Автор u/morphinapg взято отсюда.

Обзор без спойлеров.

Начало игры щедро отсыпает позитивные эмоции. Парочка знакомых лиц — похорошевших за время между событиями — есть. Куча новых персонажей, которые окружают главных героев — есть. Хорошо известная механика стрельбы и прокачки персонажа — тоже на месте. Сюжет бодренько набирает обороты и немного дает понять, что это за люди и как их судьба переплелась с Элли и Джоэлом.

Наученный предыдущей частью, начинаешь угадывать: кто хороший, кто плохой, кто изменить свое мнение на 180 градусов, а кто придёт на помощь в неожиданный момент. На второстепенных персонажей отведено ужасно мало времени, понять их мотивы можно только личными догадками, а некоторые так вообще появляются на пару минут и тут же пропадают: как будто игру не успевали доделать и попросту не придумали хорошего отступления. Но я надеялся, что это лишь первое впечатление и с помощью популярного приема с флеш-беками в прошлое, авторы раскроют другорядних персонажей получше.

Пока первые часы игры закручивается сюжет, в центр внимания попадает заметно похорошевшая графика. Я не представляю, насколько хорошо выглядела бы игра выйдя она сейчас на 5-м поколении консоли, но из 4-й плойки The Last of Us 2 буквально выжимает все соки. Это заметно еще в главном меню игры, когда единственный вентилятор консоли начинает заметно вращаться, а после завершения загрузки и вовсе похож на турбину реактивного самолета. Поэтому играть без наушников я категорически не рекомендую!

Ах, да, графика. Практически каждый кадр из игры — как у хорошо срежиссированного фильма — хоть бери и нарезай на фотографии. Начиная от качества текстур, мимики, движения персонажей и заканчивая окружением: от больших светлых помещений до тесных и темных подвалов, от заснеженных полей до зеленых лесов, берега океана и огромных разрушенных городов.

Игру светла и тени, депрессивных серых пейзажей и сочных ярких джунглей дополняет великолепное звуковое сопровождение. Во-первых, звуки окружения подобраны с хирургической точностью. С закрытыми глазами, сидя в наушниках, можно точно сказать, где находиться персонаж: среди высокой травы, в деревянном заброшенном доме, посреди заброшенного шоссе или на борту разбитого корабля.

Во-вторых, каждый противник четко узнается по звуку, каждый вид оружия дарит невероятный эффект присутствия, а оказаться посреди активной перестрелки — это целый фонтан эмоций! Я неоднократно замечал, что сгибаю шею во время игры, как будто пытаюсь увернуться от стрелы или пули, сидя на диване 🙂

Не отстает от звукового и музыкальное сопровождение, если бы не одно но. Несмотря на великолепно подобранную музыку, в большинстве случаев она скорее портила погружения, чем дополняла его. Дело в том, что в случае приближения чего-то нехорошего по сюжету, музыка тут же выдавала время Ч — резко появляясь из ниоткуда. Во время прогулки по лесу, исследовании заброшенного дома или банально во время кат-сцены. И я сразу понимал — сейчас что-то случиться. Это не всегда было предсказуемо (иногда наоборот — даже забавно), но происходило достаточно часто, чтобы у меня закралась мысля — а не выключить ли музыку вообще?

Продолжая хвалебную оду разработчикам я попросту не могу не упомянуть оптимизацию. На древнем 500 Гб не-ССД (!) диске — такой же древней и пыльной плойки — игра загружалась долго только первый раз: начиная новую игру или запуская сохранение, чтобы продолжить дальше.

Никаких экранов загрузки при открытии двери, между кат-сценами или другими событиями. Вообще! Даже при смерти и/или перезагрузке контрольной точки, игра демонстрировала загрузочный экран (со случайным советом) не дольше пары секунд. Это казалось чем-то фантастическим и очень позитивно влияло на всеобщее погружение в игру.

И напоследок еще один факт: я не встретил в игре ни единого бага и она ни разу не вылетела за 30+ часов прохождения. Каково было состояния The Last of Us 2 в момент релиза мне не известно (ведь прошел почти год с этого момента), но прям сейчас игра работает без сучка и задоринки.

Сиэттл | Об геймплее, союзниках и противниках

The Last of Us 2 унаследовала большинство элементов геймплея с предыдущей части. В этом есть несколько позитивных и не очень моментов.

Начну, пожалуй, с окружающего мира. Когда эйфория от визуальной составляющей немного сбавляет обороты, приходит понимания того, что весь мир игры — это один длинный коридор. Да, есть несколько углов, заглянув за которые можно найти какие-то полезности, но минимальной свободы действий здесь нет от слова совсем.

Например, бежишь такой весь на эмоциях в густом лесу и видишь два пути: влево и вправо. Если пойти вправо и главный герой что-то скажет или (не дай б-г!) заиграет драматическая музыка — разворачиваться назад смысла нет. Разработчики как будто боялись сделать в игре чересчур много исследования окружающей среды, поэтому путь влево в упомянутом выше примере привёл бы к непроходимой стене из деревьев. Даже без какого-то полезного хлама на земле!

Попытка сделать Сиэттл свободным для исследования городом выглядит максимально нелепо. На практике вся локация такой же коридор — даже несмотря на свободу передвижений по улицам — отправиться куда-то мимо сюжета можно, но без толку. Нам даже выдают карту города с возможностью видеть текущую позицию (хотя никогда раньше этого не требовалось) и возможностью пойти к одной из нескольких точек интереса. Но этот выбор ни на что не влияет и вопрос — а зачем это вообще прилепили? — остается открытым.

Игра не блещет вариативностью и в других аспектах: диалоги здесь без выбора, каких либо побочных заданий нету (отправиться в Вальхаллу не выйдет), а прокачка пяти разных веток персонажа влияет на геймплей чуть больше, чем никак. То есть, разработчики ничего нового выдумывать не стали и просто скопировали ранее оттестированную систему с первой части.

То же самое можно сказать и про модификацию оружия, но здесь хоть какое-то эстетическое наслаждения: добавление прицела на винтовку или нескольких дополнительных патронов в дробовик сопровождается хорошо проделанной анимацией. А еще существенно упрощает игровой процесс: чем лучше прокачано оружие, тем легче устроить резню и перебить целую армию врагов.

Если говорить о союзниках в бою и противниках, у меня немного смешанные чувства. Само окружение с множеством укрытий, легкий недостаток боеприпасов и численность недругов как бы намекает на скрытое прохождение максимального количества локаций. Кстати, сами локации во второй части ощутимо больше — это не узкие поляны первой части, здесь явно есть где развернуться во время боя.

Союзники нареканий не вызывают. Во-первых, они ведут себя больше как живые люди, нежели заскриптованные мешки с кожей. Подойдя к контрольной точке и отбежав назад, союзник вернется за тобой и спросит что случилось. Если долго тупить или бегать кругами, как будто застрял, они дорогу подскажут либо совет дадут. А в редких случаях с ними можно поговорить о чём-то нейтральном (появляется спец. иконка над головой NPC). В бою они тоже не бездействуют: то врага на себя возьмут, то нашего героя из безысходной ситуации вытащат.

Враги достаточно умны: на огонь просто так не лезут, работают сообща и активно пытаются выбить нас из укрытия. Какого-то минимального разнообразия добавили собаки — увидеть быстро передвигающуюся овчарку в густой траве не так уж и легко!

При таком подходе игра не оправдала моих опасений (в основном из других прочитанных обзоров) о скучном экшене или нелепой стрельбе. Как по мне, все стычки выполнены на высоком уровне. В меню есть и разные типы врагов, и поединки один-на-один или один-на-группу, и сочетание разных механик, чтобы победить. Например, некоторые монстры хорошо горят, люди-враги выносятся одним выстрелом в голову, а кинутая бутылка может спасти от несвоевременного обнаружения.

Первое прохождение я играл на средней сложности и проблем с патронами не испытывал. А еще после длительных сюжетных разговоров и немногочисленных кат-сцен попросту хотелось «оторваться» — убить первых негодяев как можно громче, чтобы наконец-то испытать улучшения арсенала на прибывшем подкреплении. Поэтому большую часть игры я валил тупо напролом, таким образом разукрасив медленные сюжетные вставки чем-то более динамичным.

Несмотря на то, что перечисленные механики отлично работают на врагов, наш главный герой — это своего рода Терминатор — при любых ранениях, он всегда готовый к бою. Максимум, что может случиться — «словит» стрелу и будет терять очки здоровья, пока ее не вытащит. А, ну и если специально залезть в огонь (или словить коктейль Молотова от противника), то полоска здоровья быстро пойдёт вниз и может привести к гибели.

Других негативных эффектов управляемый персонаж не испытывает, а та парочка испытуемых никак не влияет на возможности в бою. Правда, есть враги которые убивают с одного удара, если подберутся слишком близко. Жаль, что прокачка здоровья в любой ветке развития персонажа никак на это не влияет.

Что мне еще понравилось, так это погони (есть на лошадях, на автомобилях и даже на лодке!) вперемешку с небольшим количеством головоломок типа «а как подать напряжения вон к тем воротам, если генератор находится здесь за забором». Или подобрать комбинацию к сейфу, в котором есть куча ништяков, но ключ нужно будет поискать где-то рядом. Ничего сложного в них нету, но и называть их лишними или искусственно замедляющими прохождения я бы не стал.

С продвижением по сюжету, прокачкой персонажа и доступного оружия, сами противники не стают сильнее. Т.е. убивать их под конец игры проще простого, даже несмотря на огромное численное преимущество. В какой-то момент я думал, что играю в Серьезного Сэма, а не стелс-шутер — но, возможно, это решается высшей сложностью.

Рассказывая о геймплее, хотелось бы отметить и чрезвычайное внимание разработчиков к деталям. Замечаешь их не сразу, но эти мелочи придают игре жизни. Самыми запоминающимся для меня стали:

  • Когда на улице идёт дождь, герой надевает капюшон. Войдя в помещение либо укрытия — снимает. Также, снег на одежде тает в помещении оставляя мокрые следы.
  • Если смотреть на солнце, герой прикрывает лицо рукой. А если на улице снег, то прищурит глаза. То же самое работает и с компаньонами — достаточно включить фонарик и направить его кому-то в лицо 🙂
  • Разогнавшись и резко пригнув на землю персонаж поцарапает себе руки.
  • Физика таких предметов как рюкзаки героев, снег на деревьях, трескающийся под весом коня тонкий лёд или стекающие капли воды по телу выглядят очень реалистично.
  • Прикроватные часы меняют время как и в реальности.
  • Если ходить или ползать по запыленном помещении, пыль прилипает к одежде. А пол начинает сверкать от чистоты!
  • Из-за боязни высоты картинка у Эбби расплывается, как будто у нее головокружение, если смотреть на что-то свысока.
  • Кинутая в лицо врага бутылка оставляет осколки в коже. С кирпичом не тестировал: -)
  • И, напоследок, мой «любимый»:

Уверен, подобных деталей еще больше и перечислить абсолютно все будет непросто! Мне также интересно сколько разных мелочей окружения заметили другие игроки — напишите, пожалуйста, в комментариях.

В записках, которые раскиданы по миру, можно найти множество историй от неизвестных людей. Ничего примечательного я там не увидел. А вот коллекционировать монеты и карточки супер-героев мне понравилось!

Парк | Узнай своего врага в лицо

Если первую часть играть предстоит за хорошо знакомую Элли, то где-то посредине игра предлагает (точнее, настаивает — выбора все равно нету) познакомиться с другой стороной конфликта. На замену хрупкой, постоянно голодной и пережившей невероятные приключения Элли приходит накачанная и сытая Эбби, которая большинство времени прожила в совсем других условиях, и необходимости выживать явно не испытывала.

Разработчики, в свойственной им драматической манере, знакомят с ее друзьями, рассказывают истории из их общего прошлого и пытаются вызвать сопереживания что ли. Но истории эти обрывчатые и чересчур сжатые во времени: если Элли и Джоэла я видел полторы игры, то Эбби и ее компания мелькают слишком быстро, чтобы к ним появились хоть какие-то чувства.

Добавляет масла в огонь и тепличные условия жизни Эбби — что она сделала в прошлом и как мотивировала себя на дальнейшие поступки — вызывают непонимание и даже какое-то отвращение к этому персонажу.

Я, как человек впечатлительный, первые пару часов игры за протеже с противоположной стороны конфликта все время недоумевал — зачем мне вообще рассказывают про эту пафосную сучку и когда я наконец-то вернусь к любимой Элли. Но сюжет неуклонно повествовал историю жизни Эбби, а обнаруженные в меню 5 совершенно непрокачанных веток развития этого персонажа и ее нового оружия убедили меня, что это надолго.

В этот момент я попросту забросил игру. Мне не нравилась Эбби, не нравилось ее отношения к чужим и своим, не хотелось узнавать ее прошлое и, вообще, я на полном серьезе искал возможность как-то пропустить весь этот «эпизод».

Но это была не единственная причина, по которой мне потребовался перерыв. Дело в том, что The Last of Us 2 — игра еще и чрезвычайно жестокая. Убийство человека — это наименьшее зло, которое можно было увидеть на экране. Вопли умирающего от стрелы противника громко звенели в ушах, а кровавые остатки после взрыва гранаты были проделаны с невероятной точностью.

Кроме этого, игра пестрила особо жестоким обращением с персонажами, как в кат-сценах так и встречающимся по ходу игры. От неожиданной смерти близкого друга хотелось поставить игру на паузу и выйти отдохнуть, но чувство что же будет дальше заставляло двигаться дальше. И вскоре наблюдать еще больше бессмысленной жестокости и ненужных убийств.

В один из таких моментов я выключил игру и примерно две недели вообще не испытывал тяги продолжить.

Сиэттл | У каждой медали есть две стороны

Я не знаю, что именно побудило меня вернуться — желание узнать концовку или чувство не забрасывать начатое на полпути — но в первый сеанс после паузы я застрял дольше, чем представлял.

Дело в том, что после напыщенной и злачной жизни Эбби ее представили в другом свете — как человека, у которого тоже есть эмоции и чувства к другим. То есть, под толстой кожей скрывалась какая-то личность и посмотреть, что же это за личность мне показалось интересным.

Сюжет, как на стероидах, начал резко набирать обороты. Оказывается, конфликт с другой стороны выглядел не менее нелепо и образовалось достаточно моментов, где можно было бы избежать человеческих жертв или других ненужных потерь.

Когда свет в конце тоннеля зажигался на минуту, а игра начинала обретать хоть какой-то смысл, на горизонте загоралось кое-что новое. Встреча с третьей, а немного позже — и четвертой, сторонами конфликта переворачивала все с ног на голову. Как, откуда и главное — зачем?? — разработчики намешали все в одну кучу, я не понимаю. Если это была попытка усложнить и без того не идеальный сюжет — значит я из тех игроков, которые глубокого смысла не уловили.

Чтобы не вдаваться в подробности и чтобы случайно не заспойлерить, сюжет игры это сильная и, одновременно, слабая сторона The Last of Us 2. Местами он крайне медленный и затянутый, местами чересчур резкий и обрывчатый. Он практически всегда жестокий и бесчеловечный. И еще он абсолютно не предсказуем!

Ферма | Место, где можно подумать о вечном

Если выбросить из игры все перестрелки и вообще необходимость нажимать любые кнопки, то Last of Us 2 — это великолепно срежиссированный фильм. Но только до середины, пока в его сюжете прослеживается хоть какая-то логика. Помимо эстетического наслаждения от визуальной и звуковой сопровождающих, этот «фильм» поднимает множество острых вопросов.

  • Отношения детей и родителей — наиболее очевидный из них. Когда ребенок взрослеет, но отец по-прежнему заботиться о своем чаде и оберегает от всех опасностей.
  • Семья и друзья — наверное второй по встречаемости. Когда близкие люди идут на нереальные жертвы ради тебя, а их решения поначалу напоминают безумство и, лишь спустя некоторое время, вызывают понимание (или ненависть).

  • Оставаться человеком, несмотря ни на что: когда вокруг смертельный вирус, ресурсов строго ограниченное количество, а конца дороги не видно — как далеко сможет зайти индивид для того, чтобы выжить? Возможно ли продолжить нормальный образ жизни, как было до начала этого хаоса, или это лишь временная иллюзия счастья?
  • Если вокруг все делают «как надо», можно ли нарушить обычный лад и пойти против своих? Можно ли ставить под сомнения идеалы общества, в котором ты вырос, даже когда твои родители четко дают понять как нужно жить. Чего будет стоить идти против течения и стоит ли это делать?

А на какие рассуждения (о вечном или не очень) игра натолкнула лично вас? Напишите, пожалуйста, в комментариях.

Санта Барбара | Остановка конечная или всё-таки промежуточная?

По моему скромному мнению, с балансом разума и безумства, логики и чисто эмоций, добра против зла разработчики не угадали. Прием с использованием беременных женщин мне не зашёл и выглядел как-то дешево что ли. Да и попытка привить мне теплые чувства к кому-то, кроме Элли и Джоэла, у них так же не удалась.

Что у Naughty Dog получилось сделать, так это вонзить в игрока сомнения в разумности поступков своих протеже. Ведь изначально кажущейся правильное решения в одной ситуации выглядит абсолютно нелепым, если посмотреть на нее под другим углом. Таких моментов в игре предостаточно и за время прохождения я испытал целую гамму эмоций и переживаний.

Последние эпизоды The Last of Us 2 — это какой-то апофеоз безумства. Зачем было варить всю эту кашу и пройдя такое расстояния по трупах (человеческих и не только), чтобы вот так закончить сюжет?

Или это и было тем самым глубоким замыслом, который я должен прочувствовать увидев финальные титры?

Если подытожить написанное, то игра мне понравилась:

  • Великолепной графической, аудио и технической реализацией. Ни единого бага, ни единого вылета и огромный мир без загрузок и ожиданий, и все это на консоли 8-летней давности. Браво!
  • Знакомые персонажи, их развития и мотивация. Как и весь сюжет первой части игры.
  • Динамичные бои с достаточным пространством для маневра.
  • Уже знакомая система прокачки персонажа, оружия и другие хорошо работающие игровые механики с первой части.
  • Внимание к деталям окружения, не напрягающие головоломки и не надоедающие элементы геймплея. И ещё — никакого гринда, слава Цикадам!
  • Полный спектр испытуемых человеком эмоций не слезая с дивана.

Не обошлось и без минусов:

  • Музыка и/или фразы персонажа, которые предвещали беду и портили момент неожиданности.
  • Сюжет второй части, недостаток времени, чтобы понять других участников конфликта, их мотивацию и поступки.
  • Огромный коридорный мир без выбора и альтернативы. Неудачная попытка сделать одну из локаций открытой.
  • Чрезмерная жестокость и безумство, отсутствующая или плохо разъяснённая логическая цепочка некоторых ключевых событий.
  • Отсутствие развития геймплея и других механик, близкая к нулю реиграбельность, по сравнению с первой частью.

Эпилог | Что же известно о планах студии

Пройдя первую часть игры, я практически был уверен, что второй не последует. Даже несмотря на открытый финал, выпустить что-то получше было бы ой как непросто. Но, видимо, в Naughty Dog были уверены в своих силах и решили продолжить.

Если верить разработчикам, на выпуск второй части ушло около 6 лет. Теперь же окончание The Last of Us 2 ясно намекнуло на продолжения, а существующие наброски сюжета для третей части даже успели подтвердить.

Кроме того, разработчик обещал добавить во вторую часть мультиплеер — хотя я не думаю, что случится это раньше 2022 года. Из твита двухгодичной давности мы узнали о планах студии еще до релиза, но годом позже Дракманн косвенно намекнул, что мультиплеерный режим может быть в разработке. До сих пор не понятно выйдет ли он как отдельный проект или как обновление для текущей игры.

Naught Dog так же не подтвердила разработку полноценной PS5 версии, т.к. текущая работает в режиме обратной совместимости с PS4. О планах по выпуску DLC к основной игре или спин-оффов о других персонажах так же ничего не известно.

А вот что удалось выяснить наверняка, так это о производстве сериала по мотивам The Last of Us. У проекта даже появилась страничка на IMDB, а шоу-раннером будет хорошо зарекомендовавший себя по сериалу Чернобыль Крейг Мейзин.

Спасибо всем, кто дочитал мой обзор и в качестве бонуса, как всегда, небольшой опрос!

#thelastofus2 #tlou2 #naughtydog #longread #обзор #игры #длиннопост #мнение #впечатления #ластофас #ластофас2 #thelastofus #playstation #playstation4 #playstation5 #gameoftheyear #играгода #итоги2020

 

Источник

Читайте также