Обзор Spellbrake — королевской битвы боевых магов

Баттл-рояль с изобретательной механикой, но недостатком полировки.

Обзор Spellbrake — королевской битвы боевых магов

При упоминании «королевской битвы» сразу представляется шутер от первого или от третьего лица, но в этом жанре есть несколько проектов с нестандартными механиками. В Project Darwin, например, зрители могут влиять на исход матча, а Battlerite Royale соединяет батл-рояль и MOBA.

Но такие игры почти никогда не становятся популярными, и недавно вышедшая из ЗБТ Spellbrake от Proletariat скорее всего постигнет та же участь: идея заменить солдат с автоматами на магов с волшебными перчатками звучит неплохо, но к реализации есть множество вопросов.

В основе игровой сессии Spellbrake находится привычная формула: несколько десятков игроков (по одиночке или группами по два-три человека) сражаются на большой открытой карте до тех пор, пока в живых не останется только один. Расходники и снаряжение необходимо искать в сундуках — но вместо пушек и сковородок в ни них спрятаны магические перчатки, которые позволяют контролировать разные стихии.

На выбор есть огонь, лёд, земля, воздух, электричество и яд. У каждой из перчаток предусмотрена обычная атака, на которую тратится энергия и особое заклинание, которое становится доступно по кулдауну. Например, атака перчаткой огня — это стандартный фаербол, а заклинание — огненная стена.

Ограничиваться одной из стихий не придётся, потому что на каждую руку можно надевать разные перчатки. Разработчиков из Proleteriat можно только похвалить за проработанную систему взаимодействия разных элементов. Эффекты перчаток разных типов взаимодействуют друг с другом: если в созданный перчаткой воздуха торнадо попасть молнией, то получится настоящий шторм, а фаерболом можно подорвать ядовитое облако для нанесения большого урона по местности. Взаимодействие работает и в сторону нейтрализации — воздушная атака тушит огонь, а пламя растапливает лёд.

В отличие от большинства других «королевских битв», игрок начинает матч не совсем «голым» — одну из перчаток нужно будет выбрать перед стартом, и заменить её до конца матча не получится. Вместе с первой стихией определяется класс мага и особые пассивные эффекты, которые можно будет открывать по ходу игры. Например, при выборе ядовитой перчатки, атаки начнут оставлять кислотные лужи, а газовые облака будут давать персонажу невидимость. Перчатка на второй руке вспомогательная, поэтому не даёт дополнительного бонуса, но зато её можно менять по своему усмотрению.

Помимо класса героя, перед стартом предлагается выбрать три таланта, которые подойдут вашему стилю игры. Это может быть повышение скорости при получении урона или неуязвимость на несколько секунд после смертельного удара. Таланты распределены на три категории, и из каждой можно выбрать только один. Собрать набор из ультимативных бонусов не получится: у всех талантов есть своя стоимость, а общая ценность не должна превышать 6 очков.

Этап десантирования оформлен нестандартно: вместо прыжка из самолёта можно выбрать один из магических порталов, которые выбрасывают игрока в небо над определённой частью карты.

Арена достаточно большая, но это скорее минус — порталы распределяются неравномерно, а лимит в 42 игрока для такой территории не кажется достаточным. В некоторых сессиях можно встретить всего пару-тройку противников за весь матч даже если приземлиться вблизи центральной точки.

Игровая зона сужается, и каждый раз, когда персонаж достигает нового игрового круга, у него повышается уровень и разблокируются классовые способности. Ждать, пока зона начнёт сужаться, не обязательно — новый уровень можно получить даже если прибежать в следующий круг заранее.

Сундуков с лутом по локациям разбросано с лихвой, но иногда в поисках снаряжения приходится больше ориентироваться на слух, чем на зрение. Серые сундуки на фоне серых развалин заметить порой непросто, но они хотя бы издают характерный звук при приближении.

В ящиках можно найти довольно бесполезные зелья для восстановления здоровья и брони и предметы экипировки. У магических перчаток и всего остального снаряжения присутствует градация по качеству от базового серого до легендарного оранжевого. Уровень предмета немного влияет на наносимый урон, но острой потребности гоняться за «фиолетовыми» и «оранжевыми» вещами нет.

Также в экипировку входят лёгкий пояс, сапоги и амулет на шею. Каждый из элементов снаряжения повышает одну из характеристик: пояс позволяет накапливать броню, амулет увеличивает запас маны, а сапоги повышают скорость бега. Пояс и амулет стоит найти как можно раньше, а вот сапоги кажутся наименее полезными.

Помимо этого, в сундуках попадаются свитки улучшений и руны. Первые позволяют улучшить один из талантов до трёх раз. Вторые дают дополнительную способность, на использование которой не тратится энергия. Это может быть кратковременная невидимость, телепорт или, например, способность видеть врагов сквозь препятствия в течение нескольких секунд.

Редко на карте попадаются «хранилища маны» с особо ценным лутом. Их несколько, они разбросаны по всей карте и открываются через 20 секунд после активации. Хранилища привлекают много внимания, поэтому стоит остерегаться врагов, которые тоже захотят успеть забрать ценный лут.

Игровая сессия длится 10-15 минут, и охота за ценными предметами имеет мало смысла. Чуть большее количество брони или более прокачанный перк не особо влияют на успешность в бою – куда важнее личный «скилл», но даже его бывает недостаточно.

Главная проблема в Spellbrake – очень сложно попадать по врагам. «Стрельба» здесь очень похожа Rocket Arena: все базовые атаки представляют собой снаряды с разной скоростью и траекторией полёта, и попасть по быстро перемещающемуся врагу трудно. Если у вас или оппонента окажется руна с полётом или рывком, то дуэль рискует превратиться в бесконечные вышибалы со спецэффектами.

При этом ТТК (time to kill, соотношение объёма наносимого урона к здоровью игроков) вроде бы и не такой уж и высокий, но каждая схватка может затянутся на несколько минут, если сталкиваются два не очень метких игрока. Если же противников несколько, то начинается настоящий хаос: будьте бдительны, чтобы не оказаться меж двух огней – в буквальном смысле.

Зелья в разгаре боя бесполезны — вместо того, чтобы за раз восполнить определённое количество здоровья/брони, они накладывают временный эффект регенерации. Можно наложить на себя несколько таких «баффов» одновременно, но даже тогда это не поможет против шальной молнии в лицо. В результате возникают ситуации, когда и попасть по врагу не получается, а попытка восстановить силы во время короткой передышки может лишь сделать вас более лёгкой целью.

В итоге контролировать ход боя почти невозможно. Приходиться сильно постараться, чтобы успеть нанести противнику достаточно урона и захватить инициативу, но уже спустя секунду ситуация может измениться на абсолютно противоположную, как бы сильно вы ни старались.

Командный режим не спасает положение — в игре присутствует friendly-fire. Создавать совместные комбинации, как в Magicka, должно быть весело, но куда чаще вы будете попадать под раздачу от шальных заклинаний собственных соратников.

Proletariat смогли реализовать ультимативный кроссплей между ПК, Xbox One, PS4 и даже Switch, но кооперативная составляющая очень ограничена. Единственный полезный вид взаимодействия между напарниками — возможность поднять недобитого союзника.

Spellbrake только-только вышла из ЗБТ, но контента в ней прибавилось не так уж много. Никакого приуроченного к выходу игры боевого пропуска нет, только неактивная вкладка «главы» в меню намекает на скорое появление чего-то нового. Во внутриигровом магазине за валюту можно приобрести костюмы, эмоции и эффекты полёта и… всё. Есть ежедневные задания, за выполнение которых дают немного валюты, но никаких других режимов или видов активностей пока нет.

Однозначным провалом Spellbrake на назовёшь — онлайн стабильный, матчи находятся практически мгновенно, а за время игры багов замечено не было – по технической части вопросов к Proletariat нет. Но недостаток контента и хаотичная боевая система через несколько часов убивают всё веселье.

 

Источник

Читайте также