Обзор Sonic Frontiers. Соник, который мог

Но как всегда, что-то пошло не по плану

Обзор Sonic Frontiers. Соник, который мог

Я никогда не был особым фанатом Соника, проходя по большей мере только двухмерные части приключений синего ежа. Но к релизу Sonic Frontiers желание вновь прикоснуться к серии появилось — предварительные оценки были на приемлемом уровне, взломанный свич наконец удалось починить, да и в запасе была пара деньков свободного времени. Спустя 25 часов, игра была пройдена на 100%

Стоило-ли оно того?

Спасая друзей и все вокруг

Игра встречает нас тем, что Соника засасывает в рандомный мир — этому миру плохо, его надо спасти и попутно помочь своим друзьям. Так, есть несколько обширных регионов, каждый из которых посвящен одному из друзей синего ежа. Мы находим все изумруды хаоса, помогаем разобраться другу с личными проблемами, побеждаем босса региона и направляемся в следующий, где теряем изумруды хаоса и все начинается по новой.

Так, сюжет и по сути кор-цикл строятся на том, что мы в рамках региона собираем кучу макгаффинов для других макгаффинов, так как для разговоров с друзьями нужен один ресурс, для получения изумрудов нужен второй, а для получения второго нужен третий. Те же 90%+ основных целей игрока ограничивается тем, что Соник должен поговорить с персонажем в одной точке, потом поговорить в другой и так далее. Каждый следующий разговор требует все больше единиц соответствующего ресурса, из-за чего без исследования всего и вся не обойтись.

Главная проблема сюжета — то, что на него делается слишком большой для такой игры упор, и по ходу прохождения никаких новых элементов в его формулу не приносится. Персонажи слишком простые, и их проблемы попросту заставляют скучать, а бесконечные кат-сцены по большей части остаются ни о чем. Сюжет хоть как-то пытается спасти новая героиня в ее связке с другим персонажем, но и с ней не дожимают — так бы хоть концовка, в которой пытаются в максимальный эпик, сработала-бы в разы лучше.

Бесконечная пробежка

Первое, и, наверное, самое важное — геймдизайн Соника затягивает. Я не заметил, как прошли все часы за игрой. На это влияет как необычная механика передвижения с боевкой, так и открытый мир, не дающий заскучать.

Перемещение в большей мере строится на постоянном беге со скрытым QTE, что позволяет быть в неустанном темпе и получать контроль над персонажем в самые нужные моменты. Весь мир по большей части состоит из различных платформ, рамп, пружин и трамплинов — на земле и в воздухе. Да, платформы в воздухе сильно выбиваются из общего арт-стиля(хоть и не менее сильно, чем сами персонажи), но в достаточной мере работают на улучшение передвижения. Одно только, проблема появляющихся элементов локации за несколько метров от Соника так с трейлеров и не исчезла.

Боевая система-же строится на использовании атак, построении кругов вокруг противников для сбивания щитов и участии в мини-играх, по большей части завязанных на платформинге. Различных видов атак у Соника с десяток, но достаточно грамотной комбо-системы они не создают — можно прокачаться до одной, самой сильной, и забить на все остальные. Также, часть атак занимают слишком много времени, что в момент боя негативно влияет на общий ритм

Открытый мир делится на несколько важных сегментов: порталы в цифровое измерение(о них чуть ниже), простенькие головоломки, открывающие карту, и кучу коллектиблов с противниками, разбросанных по региону. Головоломки хоть и простые, но интересные — ни одна из сотни головоломок не вызвала какой-либо сложности по ходу игры, кроме одной.. Для части головоломок требуется дождаться ночи, и в некоторые моменты попросту приходится стоять и ждать заката солнца без какой-либо возможности промотки. Также, в некоторые ночи начинается кроволуние (ой, звездопад) — нормально не объясняемая механика, воскрешающая противников и предлагающая бегать на протяжение всей ночи, собирая звезды и прокручивая спины (что наскучивает очень быстро, но ломает маркеры на карте до самого утра).

В остальном, собранные предметы идут на друзей, старейшин, прокачивающих странным методом игрока, рыбалку и получение изумрудов. В этом всем быстро путаешься, чему так себе помогает интерфейс, не дающий достаточно информации, хоть и будучи отрисованным достаточно неплохо. Те же предметы, которые собирает игрок, постоянно вызывают ложные ассоциации — к примеру, в одном регионе можно собирать до двух типов сердец, но одни идут для передачи другу, а другие на прокачку атаки.

К этому всему добавляется еще один очень кривой момент — камера. Игра в рамках открытого мира постоянно меняет ее со свободного состояния на фиксированное, в зависимости от того, где вы бежите или с кем сражаетесь. С одной стороны, это прикольный и интересный ход, с другой — Соник постоянно тупит на этом фоне, делает то, что не требуется, и улетает туда, куда не надо.

Поломанная прогрессия

В Frontiers есть две системы прогрессии — прокачка навыков за опыт и повышение параметров у местных старейшин. Обе сделаны очень плохо

Проблема системы навыков кроется в очень малом количестве как таковых навыков и бессмысленности многих из них. Открытие всех умений не позволит заставить Соника бить обдуманными комбо — оно лишь даст пару реально полезных атак, с которыми вы пройдете до конца игры. В то же время, навыки открываются крайне быстро и система издыхается уже к концу второго региона

Проблема системы повышения параметров так же разделяется на несколько моментов. Первый — эта система очень несущественная, так как у каждого параметра 99 уровней, прокачивающихся очень постепенно. Второй — два параметра из четырех требуют сбора микро-челиков, которых сложно заметить на карте, и в рамках которых прокачка гораздо-гораздо медленнее. Так, для каждого нового уровня с ними требуется прожать на кнопку выбора улучшения и промотать диалог, что придется повторить бесчисленное количество раз(у меня на все 198 уровней ушло минут 20+ по ощущениям). Третье — почти все ресурсы для параметров можно выбить не только через решение головоломок и исследование мира, но и через достаточно скучную рыбалку, ввиду какой-либо сложности в механике с ней. Так, гораздо быстрее половить рыбу минут 15 и накупить себе всех улучшений разом заместо поиска всех предметов в мире(но замечу, что рыбалка настолько сильно все упрощает лишь к третьей локации). Если бы разработчики взяли систему из той же Зельды с короками, что ограничены на карте, и не вводили лишнюю механику рыбалки — получилось бы в разы лучше

Сражения с ноткой Евангелиона

Новый Соник по части сражений с противниками во многом отсылает к Shadow of the Colossus и схожим проектам, где надо искать подход к победе над противниками — здесь большую часть врагов проще назвать мини-боссами, ввиду их размера и длительности битв. Каждая битва обставляется совершенно по-разному, чаще всего в формате мини-игры, которую интересно решить. Из этого следует другая проблема — противников интересно побеждать раз, но не более, после первой победы интереса сразиться с тем же противником не остается никакого, так как почти каждый бой построен на мини-игре, а не навыках Соника в бою. Благо, разнообразие противников в рамках региона позволяет этого не делать.

Также, самое дикое, что есть во Frontiers — это гигантские боссы. Как в хорошем плане, так и в плохом. В моменты битв с ними под рок начинается настоящий Евангелион(боссы — вылитые ангелы) в совмещении с Metal Gear Rising, но поставленный крайне криво. Игра пытается в эпик, но Соник постоянно застревает в боссе, да и анимации проходят очень странно. К тому же, если игрок проигрывает — приходится заново бегать по локации возле босса, собирать пару сотен монет (они являются таймером битвы) и пытаться начать битву сначала, что занимает не так мало времени.

Цифровое измерение

Лучшее, что есть в игре, но и здесь не без косяков. Представляют из себя уровни с фиксированной камерой на пару минут, дающих несколько испытаний. По большей части, держат за счет бодрейшего саундтрека, общего темпа уровней и грамотного левелдизайна. Последний в достаточной мере проработан не на всех уровнях и часто ломается о ту же камеру.

Уровни в киберпространстве постоянно предлагают новые задумки и позволяют по-разному смотреть на пути в зависимости от выполняемого испытания. Один только момент по ним — интерфейса с заданиями в рамках уровня совсем не хватает. Также, контроллер персонажа в двухмерном измерении чувствует себя не так хорошо.

Так, по всем основным пунктам, вроде, все — пора переходить к выводам

Понравилось:

  • Необычная механика передвижения и сражений — она справляется с тем, чтобы ввести игрока в ритм
  • Большое разнообразие противников, требующих разных подходов в сражениях. Одно лишь, таких сражений хватает на раз
  • Отличный саунддизайн, не то чтобы хорошо соотносящийся с миром синего ежа, но все равно отлично вводящий в общий рейв
  • Данжи в виде линейных уровней в киберпространстве, отсылающих к культовым локациям серии

Не понравилось:

  • Очень слабый сюжет, на который уходит много времени
  • Проблемы в стилистике и сочетании персонажей с миром вокруг. Здесь добавляются и проблемы в оптимизации, связанные с прогрузкой локации за пару метров
  • Трудности переключения камеры между измерениями, из-за чего Соник часто улетает куда не надо
  • Напрочь поломанная мета
  • Бессмысленность и недоработанность многих механик
  • Общая кривость битв с боссами

И что в результате?

Нового Соника вряд-ли можно назвать хорошей игрой. Она дает уникальный в рамках открытых миров опыт перемещения при всей своей поломанности и даже в достаточной мере затягивает. Если для фанатов Соника это может оказаться сильным прогрессом в серии и поводом взять игру, то для обычного игрока — это не самый лучший способ потратить свое время при всех тех проектах, выходящих сейчас.

Игре не хватает полировки по всем механикам, упрощения сюжета и доработки арт-стиля. Хочется верить, что к следующей части разработчики лучше справятся со своими задачами, но пока что Sonic Frontiers нельзя назвать чем-то большим, чем проходняком.

Спасибо за прочтение моего первого обзора! Буду рад узнать в комментариях и ваше мнение об игре

#sonic #sonicfrontiers #sega #игры #обзоры #обзорыигр #мнения

 

Источник

Читайте также