Иногда больше — действительно значит лучше.
Ещё три недели назад мы выпускали превью Ori and the Will of the Wisps — на специальном показе в Мюнхене Microsoft показала нам первые несколько часов игры. Там, среди всех похвал геймплея и невероятного графического дизайна, можно заметить одну… не то, чтобы даже претензию, скорее, одно небольшое опасение.
Дело в том, что Will of the Wisps, казалось, пошла по самому очевидному и неинтересному пути, которому только может следовать сиквел успешной игры. Она стала больше во всех аспектах: красивее, масштабнее, дольше, но за этими гигантоманскими амбициями потеряла некоторую уникальность оригинальной Ori.
Moon Studios убрала систему «духовной связи», таких ручных точек сохранения (вместо них теперь автосохранение) — один из самых необычных и геймплейно глубоких концептов первой части — зато вложила в руки героя кучу оружия. Разработчики будто отвечали на все те вопросы с форумов, мол, является ли ориентированная на платформинг Ori «трушной» метроидванией. Теперь-то точно: вот вам и полноценная боевая система, и куча бэктрекинга.
И как же приятно в таких случаях понимать, что беспокойство было напрасным. Да, Will of the Wisps — куда более традиционная метроидвания, чем её предшественник и, как это часто замечают, во многом похожа на смесь оригинальной игры с каким-нибудь Hollow Knight. Но это совсем не отнимает у неё тот неповторимый шарм, за который многие полюбили Blind Forest.
К тому же, вся эта, скажем так, «стандартизация» проведена с явным знанием дела. Новая боевая система чувствуется такой же естественной частью геймплея, как и платформинг — причём, кажется, по одной и той же причине. Ори как персонажем просто очень приятно управлять — он всегда вовремя откликается на ваши движения, а перемещается ещё плавнее и с ещё более детальными анимациями, чем в прошлой части.
Из-за этого в Will of the Wisps, как, к слову, и в Blind Forest, так легко поймать чувство «потока» — вам не нужно много времени, чтобы через геймпад или клавиатуру (но лучше, конечно, через геймпад) установить чисто тактильную связь с героем.
Сражения тоже становятся частью этого потока. Вы чувствуете, что у каждого нанесённого удара есть свой вес — это не просто выплеск абстрактной энергии, как было в первой части. А именно физическое действие, которое требует сноровки и какой-никакой стратегии — здесь уже не получится просто «затыкать» врагов одной кнопкой.
В арсенале Ori есть обычный и усиленный удары, стрелы, копья, звёзды наподобие «сюрикенов» и так называемые турели — скопления энергетических зарядов, автоматически атакующие ближайших врагов. Для разных типов противников нужно подбирать свои инструменты. Летающих проще атаковать стрелами или копьём, против жуков-носорогов хорошо помогают турели, врагов с щитом удобно уничтожать с помощью усиленного удара.
Отдельная сложность в том, что на оружие и активные способности выделено всего три кнопки и, хотя их назначение можно менять прямо во время боя с помощью колеса-селектора, придётся с умом подходить к выбору снаряжения. Чтобы потом не путаться в клавишах.
Вообще, в Will of the Wisps вы куда чаще будете умирать от врагов, чем в Blind Forest — авторы из Moon Studios позаботились о том, чтобы игра хотя бы немного сместила фокус с платформинга и даже добавили полноценных боссов. Некоторые из них довольно простые, другие заставят попотеть даже продвинутых игроков в метроидвании.
В самых интересных босс-файтах — тех, что ближе к финалу игры — мало того, что сами противники имеют несколько фаз, так ещё и сражение с ними перемежается эпизодами побегов: наподобие тех из Blind Forest, где, например, надо было спасаться от наступающей снизу воды. Оступишься — никаких поблажек, начинай всё с начала.
Тут они, как и в принципе платформинг, ещё сложнее — ведь способностей у Ори стало больше и, следовательно, сами уровни стали куда более комплексными. Кроме стандартных двойных прыжков, отскоков от источников света (или врагов) и рывков из Definitive Edition появилось, например, лассо, которым можно издалека цепляться за специальные поверхности или возможность прорываться через песок и с силой выпрыгивать из него. А мощный заряженный прыжок (charge jump) под конец игры можно будет использовать прямо на лету.
Новые навыки сильно увеличивают мобильность персонажа — теперь он пересекает большие расстояния и способен совершать такие акробатические трюки, о которых игрок в первой части не мог и мечтать. Но вместе со способностями приходит и дополнительный челлендж: на последних этапах Will of the Wisps требует грамотного использования всего арсенала умений.
Особенно это относится к погоням. В самых сложных из них вам придётся быстро соображать, какие из умений когда надо применить, чтобы не попасть в лапы очередному монстру. Если запутаетесь — винить можете только себя: дизайн в Will of the Wisps очень интуитивный и игроку помешать не способен.
Зато если не запутаетесь и сможете с первого раза провести сложнейшую комбинацию, в которой вам надо сначала зарыться в песок, затем, выпрыгнув, ухватиться с помощью лассо за цветок, спланировать на пёрышке вниз и заряженным прыжком пролететь между острых кольев к свободе — и всё это на грани смерти, когда важна каждая секунда и нельзя ошибиться — что ж, сатисфакцию от этого вы долго не забудете.
Интересно, что новые способности ещё и очень хорошо рифмуются с историей. В Blind Forest мы играли за слабое маленькое существо, которое только-только обретает какие-либо умения. К моменту событий Will of the Wisps Ори уже подрос и окреп, герой ощущается более сильным и ловким.
Его уже не нужно спасать никаким духам: он сам пытается спасти маленького совёнка Ку, с которым они вместе попали в ураган и оказались порознь на незнакомом острове. Если Blind Forest была историей о взрослении, Will of the Wisps — это притча о становлении героя и поиске истинного предназначения. В чём именно оно заключается — огромный и, прямо скажем, неординарный спойлер.
Со времён первой части Moon Studios явно увереннее начали обращаться с повествованием. Минимальными драматургическими средствами — редкими диалогами (точнее, монологами, Ори-то никому ничего не отвечает) и немыми катсценами они достигают такой эмоциональной близости с игроком, какой позавидуют некоторые куда более «сюжетные» проекты.
В Blind Forest уже хватало пробивающих сцен и проникновенных локальных трагедий — Will of the Wisps же местами не назовёшь иначе как разрывающей. Она прекрасно обращается с повествованием через окружение, а самые эмоциональные моменты тут могут происходить там, где их вообще не ждёшь: в пустячковых сайд-квестах от дружелюбных NPC.
Это, кстати, ещё одно большое нововведение Will of the Wisps — здесь появилась целая мирная локация, такой своеобразный хаб, где можно отдохнуть, восстановить силы и помочь местным обитателям обустроить их жилище.
Кто-то попросит добыть специальную руду, чтобы сделать больше домиков. Кому-то нужны семена разных растений, чтобы вырастить их и сохранить для потомков. А маленькие кошкообразные морки могут попросить вас принести им, скажем, шляпу от солнца или проведать живущую в другой локации семью.
Все эти маленькие истории многое рассказывают о мире, куда попали Ори и Ку. А банальнейший квест «пойди и принеси» здесь может обернуться душераздирающим сюжетом о потере близкого человека.
Сам мир Will of the Wisps устроен намного сложнее, чем в оригинале. Там всё, в общем, было понятно: испорченный и населённый монстрами лес надо было вернуть в нормальное состояние. Здесь всё куда более неоднозначно: есть как и совершенно жуткие тёмные локации, так и относительно уютные — даже вне дружелюбного хаба.
Если мир Blind Forest был упадочным, в Will of the Wisps он только стремится к упадку. Он амбивалентен, и потому, конечно, его ещё интереснее изучать: а к этому игра вас будет подталкивать куда больше предшественницы.
Отчасти, с помощью всё тех же сайд-квестов. Отчасти — благодаря классическому приёму метроидваний, где до некоторых локаций вы не можете добраться, пока не обретёте нужное умение.
Изучить местную карту хочется от начала и до конца — и это при том, что она в три раза больше Blind Forest. И не потому что так надо, не ради ачивки или гринда — а просто потому что интересно ещё раз побаловаться механиками и залезть в место, которое пару часов назад казалось неприступным.
Это, возможно, вообще лучшее, что можно сказать об игре с условно открытыми миром. Здесь вы не играете лишь затем, чтобы получать новые ресурсы. Вы получаете ресурсы, потому что вам просто интересно играть.
По этой же причине вы говорите с каждым дружелюбным NPC, лезете в какие-то жуткие дебри ради горлековой руды или участвуете в гонках, где определённый участок локации нужно пересечь наперегонки с «фантомами» других игроков.
Не знаю, может дело в невыразимо отзывчивом управлении, которое как будто стирает грань между игроком и персонажем. Может, в саундтреке и арт-дизайне, вместе создающих атмосферу этого удивительного сказочного места, в котором вообще нет плохих и хороших и где драма условных злодеев часто пронзительнее, чем у протагонистов. Где всё подчинено не готовым сюжетным шаблонам, а некому высшему — выше, чем сами герои — круговороту жизни.
Не знаю, может, ещё в чём-то. Может — даже скорее всего — во всём вместе. Знаю одно: мир Ori совершенно не хочется покидать.