Стратегии в реальном времени стали редкими гостями на нашей улице, оттого каждый релиз приковывает к себе внимание небольшой, но требовательной группы лиц, к числу которых принадлежит и ваш покорный. Что из себя представляет игра и как она изменилась за первые недели после релиза — ниже… Ну или выше, не суть -_-
Начало сентября выдалось урожайным на стратегии: ажно две игры. Но если третья часть «Королей Крестоносцев» в представлении не нуждается, с «Iron Harvest» всё слегка иначе. Стоящая где-то между «Company of Heroes» и «Dawn of War II», она – представитель агонизирующего жанра стратегий в реальном времени, который всё не дождется своего ренессанса.
Ответственная за разработку «KING Art» – не новички в индустрии, а «Iron Harvest» – не первая работа, с которой они пошли на «Kickstarter», но это первая их стратегия, так что поводы для беспокойства были. Как оказалось, небезосновательные.
Художественно игра принадлежит не сильно популярному семейству «дизель-панк», так что по полям альтернативной первой мировой рассекают не танки, но автоматоны – пилотируемая шагающая техника. Изобретения гениального инженера Николы Теслы, задуманные для облегчения жизни людей, нашли куда более приземлённое применение в руках военных. В горниле войны равны все, но сюжет выделяет три страны, непростым отношениям которых он и посвящён.
Полания (читай, Польша) не вышла победителем конфликта и была вынуждена подписать унизительный мирный договор, легитимизирующий военное присутствие другого государства на своей территории. С каждым месяцем местные жители всё больше привыкают к оккупантам, и это устраивает далеко не всех…
Русвет переживает не лучшие времена. Внутренние проблемы – бедственное положение низших слоёв населения, общее недовольство затянувшимся конфликтом – грозят окончательно уничтожить авторитет и без того не самого умелого императора. Вы ведь понимаете, когда правителя в разгар атаки революционеров называют «хорошим человеком», это значит, что больше политика хвалить не за что? Что хуже, таинственная группа влиятельных лиц подливает масла в огонь грядущего восстания. Воистину, тревожная эпоха…
Саксония благополучна. Саксония сильна. Саксонию защищает один из самых прославленных в мире тактиков… Но возраст канцлера берёт своё. Недооценивший масштабы войны до её начала и увязнув в ней с головой за последние годы, он пустил внутренние дела страны и воспитание наследника на самотёк. И вот уже женщинам собираются дать право голоса. Пока что отечество в безопасности, но будущее его уже неопределённо.
Так… могло бы быть. К счастью ли, к сожалению, но синопсис, предвещающий политические перипетии и гражданские войны, становится фундаментом рассказа о борьбе нескольких героев (с каждой стороны) со злой организацией, шатающей труба мировой стабильности. Дело вкусов, конечно, но лично мне немного жаль видеть потенциал хорошей военно-политической драмы, поехавший по иным рельсам. Хотя, наверно, ожидать серьёзных щей от игры с добрым мишей-лекарем и ездовым тигром изначально было ошибкой.
Тем не менее сюжет – скорее сильная сторона игры. Пусть написан он без откровений, но и поставлен без особых ошибок. Все три кампании объединяются в последовательную историю, в которой, к моему большому удивлению, почти удалась та самая легендарная серая мораль. Попридержите поней, в общем и целом злой русветский Иван все ещё самый злой и самый русветский, но теперь не мы одни замараны военными преступлениями. Использование гражданских, расстрелы пленных и распыление хлора – в кои веки Россия не центр вселенского зла. И хотя о контексте и первопричинах событий можно спорить, подобный ход мысли сценаристов уже прогресс.
С геймплеем всё… не так хорошо. С первых минут игры видно влияние уже помянутых «CoH» и второй «DoW»: автоматический сбор ресурсов при захвате залежей, очки влияния за удержание соответствующих точек, укрывающаяся в домах и за баррикадами пехота, очередной символизм вместо базы (всего два здания плюс дот!). Само по себе это не плохо; снова дело вкусов. Есть и пара собственных решений, вроде падающего с убитой пехоты снаряжения, которое другой отряд, свой или чужой, может подобрать и изменить свой класс на соответствующий. Проблема… Проблемы в деталях.
Те же баги на старте, куда от них деться? Они не критичны, но чертовки неприятны. Регулярно к чертям отказывают хоткеи выбора казарм и мастерской, так что приходится наводиться на крошечные иконки мышкой или отрываться от боя и двигать камеру на базу. Или ломается порядок листания юнитов, что, правда, было редкостью. Мой личный фаворит – фокусировка камеры при единичном нажатии клавиши отряда, а не двух, как оно должно быть. Невероятно бесит. А в одной из сюжетных катсцен начисто исчезли голоса актеров озвучки. И так и не вернулись (вернулись -_-).
Не вернулось и к разработчикам их чувство меры. Некоторые сюжетные миссии преподносят… неприятные сюрпризы. Например, зенитные орудия из поланской кампании, способные за один неожиданный выстрел ополовинить ваше войско. Или последняя миссия Русвета, в которой противник получает бесконечные подкрепления, появляющиеся в нескольких точках на карте, контроль которых и продвижение вперёд упираются в крайне скромный лимит войск. Про затянутость стелс-миссии саксонцев я просто промолчу… Нет, не промолчу: больше часа двигать неповоротливый и медленный AT-AT дизельного разлива по огромной карте есть не самое увлекательное занятие, моё вам слово! Моменты эти не то чтобы ломают игру или делают миссии непроходимыми – просто оставляют после себя неприятный привкус.
И, зараза, очередь найма войск, совмещённая со списком готовых войск. И сам список! Крошечный! В него все отряды не влезают, приходится ЛИСТАТЬ. Хочу… пожать руку тому покорителю дальнего космоса, что счёл такой список хорошей идеей. И не отпускать. И много чего ещё сделать.
Но вот если к чему у меня претензий нет, то это картинка. Особенно та её часть, что касается мехов. Детализированные и прекрасно анимированные, эти консервные банки – источник великого эстетического наслаждения. Раскрывающиеся сопла, вылетающие гильзы, перебирание их механических лапок… Пехота тоже довольно бодро бегает, прыгает и стреляет, но именно над автоматонами поработали лучше всего. Даже сюжетные ролики сделаны совсем не позорно. То же самое мне бы хотелось сказать про оригинальное музло… но его банально мало. Боевые марши Полании и Русвета из главного меню хороши, однако в самой игре композиции невыразительны. Лучшее, что про них можно сказать: не отвлекают.
Увы, примерно то же можно сказать про ИИ. Сюжетные миссии одно – там силы изначально неравны, но в скирмишах проявляется его истинное лицо. Кривоватое, глуповатое, лицо существа, совершенно не понимающего, куда он попал. Все битвы один-на-один – избиение. Безоружного, несчастного «иишника», который штампует инженеров в отчаянной попытке отхватить ресурсов, и вам должно быть стыдно за каждую платиновую медальку, отнятую у бедняки. Оказать сопротивление он может только в групповых боях… при условии, что вы урезали своим войскам здоровья наполовину и отняли у своего напарника те крохи агрессии, что он ещё имеет на высокой сложности.
Мультиплеер спасёт положение, но лишь в одном случае: игроки дадут разработчикам достаточно времени, чтобы насытить игру контентом. На текущий момент в «Iron Harvest» мало всего: мало карт, мало юнитов, активных способностей и, как следствие, мало тактик. С диверсификацией тоже неважно. Возможность подбирать оружие убитых ударило обраточкой: пехота фракций практически идентична. Да, базовые стрелки различаются дальностью и темпом атак; да, в сети и скирмишах огнемётчиков может нанимать только Русвет, пулемётчиков – Полания, а медиков – Саксония; да, у них разные юниты-экзоскелеты и герои. Но почти всё это уровня «циферка там, циферка здесь».
То же, как ни странно, касается мехов. Если человеческие юниты непросто сделать принципиально разными, то машины – вот же он, простор для фантазии! На деле имеем убийцу пехоты, убийцу машин, артиллерию и ульту, плюс-минус одинаковую у каждой стороны. Я слегка утрирую, отличия есть. Те же шагающие пушки Саксонии требуют развёртывания и бьют на куда большую дистанцию, чем у конкурентов, а русветская «Наковальня» вместо точечных выстрелов кроет целую область редкими, но очень мощными ракетными залпами… Но роль-то одна и та же. Сомневаюсь, что кто-то всерьёз ждал от проекта с «Kickstarter» фракций уровня «Близов», однако немцы из «KING Art» даже не попытались.
Плюс активные навыки, которые ещё не у каждого юнита есть и открываются лишь с опытом, – это почти всегда голый урон: быстрее стреляем, сужаем радиус покрытия ради усиления оружия, бахнем ракетой. Вот такая неизобретательная война. Разработчики бросили все свои силы на сюжетный режим, это видно. И он получился довольно бодрым: вот мы собираем разрозненные силы лоялистов на улицах Питера, вот сопровождаем бронированный поезд, спасаем гражданских в охваченном боями городе и одновременно защищаем убежище почти не имея ресурсов, отражаем волны врагов и… сопровождаем Бруню к месту назначения, чтоб её дизайнеру во сне чихалось. В игре практически нет миссий типа «вот твоя база, вот база врага – бей». Будь то подкрепления противника, спасение союзника или ограничение ресурсов, что-то да добавляет в каждую миссию перчинки… Но не за это любят стратегии.
Свою медлительность в работе я в этот раз обратил преимуществом. Главная проблема игры – бедный на содержимое старт, в противовес которому разрабы выкатили «дорожную карту» с, извиняюсь, картами, кооперативом, кодексом и рейтинговыми играми. До сих пор помню ошибку, которую я допустил в одном из своих первых обзоров. Как сейчас перед глазами: на мониторе кадры из «Dawn of War III», а я призываю дать игре шанс и подождать режимов, карт, сюжетов. Конец вы… можете помнить. Наступать на те же грабли довольно неприятно, да и такой прекрасный шанс оправдать собственную лень плановым выжиданием.
Короче, покамест немцы не наврали и выкатили добавки согласно расписанию. Две командные карты, сюжетный кооператив, балансные правки, рейтинги, кодекс – получите, распишитесь. И хотя кодекс оказался не сильно информативным, общая картина таки радует. Верность разработчиков своему слову, медленный темп боёв, дополнительно карающий за ошибки, сеттинг, фокус на сюжете и сам геймплей мне крайне импонируют. Ещё бы юнитов уникальных завезли…
В долгосрочке дефицит амбиций или ресурсов у «KING Art» всё ещё может перечеркнуть их старания, но опыт первых недель позитивен. Надеюсь, сентябрьская «дорожная карта» не станет для них последней: жанру и без того печально, чтобы терять очередной проект. «Age of Empires IV» ждать ещё долго, к тому же «Релики» ныне не на коне. Такие дела. Не дайте дуэту «Огнив» спалить ваш штаб и не берите принца в мультике. На сегодня Шин – офф.
А ещё я никогда не забуду, как умер Алексей.