Обзор игры ObsCure 2: The Aftermath

А нам всё невдомёк, где растёт этот цветок…

В далёких-далёких нулевых, в то время, когда кинематограф уже успел пресытиться фильмами ужасов, в которых действие разворачивалось вокруг группы американских школьников, игровая индустрия ещё не знала, что такое teen-horror, или «подростковые ужасы». Survival-horror’ы тех лет отправляли нас в роли потерявших свою дочь отцов в туманные заброшенные города, заставляя бороться с внутренними демонами, запирали в особняках с зомби и мутантами, дабы мы разоблачили зловещую корпорацию и сорвали её планы по захвату мира…

И на фоне всего этого в 2004-м году, а в России в 2005-м, внезапно появляется игровой ужастик, в котором нам в подопечные давалась типичная группа американских подростков, которые бродили ночью по школе, избивали мутировавших преподов ногами и палками и разгадывали тайны школьного подвала. Это была Obscure от никому неизвестных ребят из Hydravision Entertainment.

Своим сюжетом, своим местом действия и кооперативным геймплеем (для хоррора это было что-то как минимум странное) игра выделялась, но ей было далеко до более качественных и отточенных технически проектов Capcom и Team Silent, потому Obscure стала достоянием относительно небольшого круга игроков. Но французов это не заставило свернуть с намеченного пути, спустя три года они завершают разработку сиквела и выпускают его на свет божий.

Кошмар на улицах Фолкрика

Obscure 2, известная также как Obscure: The Aftermath продолжила историю, начатую Hydravision в 2004-м. Школу Лифмор так и не удалось восстановить (хотя, возможно, никто этого сделать и не пытался), через 2 года после случившегося, её решено было сровнять с землёй. А ребята к тому времени уже повзрослели и перешли из разряда школоты в касту студентоты. Знакомые нам по первой игре спортсмен Кенни и его нескромная, но наделённая в отличие от братца интеллектом сестра Шэннон успешно поступили в университет города Фолкрик. Старина Стэн их примеру не последовал. В то время, как брат с сестрой обтачивали свои зубы о гранит науки, их друг 2 года отсидел в тюрьме за дела, о которых он предпочёл умолчать…

Что же касается Эшли и Джоша, куда отправились после Лифмора они, отсидели ли они срок – всё это нам неизвестно. Лишь в конце игры можно найти видеозапись, на которой видно, что ребята вернулись на развалины лифморской школы, чтобы заснять там документальный фильм (по первой части мы помним, Джош всегда берёт с собой видеокамеру…), но там их застало врасплох уродливое нечто, и на том запись обрывалась.

Вообще сюжет игры начинается с представления не наших старых знакомых (не считая монолога Стэна), а неофитов, которые также являются студентами Фолкрика. Секс, наркотики и… что-то там ещё, но явно не учёба — вот основные (а быть может и единственные) занятия студентов колледжей, каковых нам представляют обычно в кино. И вот, первым же делом наши новые герои Кори и Мэй спешат на пьянку к своим товарищам: Джун, Эми и Свену. А те, в свою очередь, времени не теряли, и уже успели растолочь в ступке популярный в колледже наркотик — произрастающий в Фолкрике чёрный цветок — и уже начали его раскуривать.

И в первую же ночь, ребята поняли, что drugs — это плохо. Сначала их хорошенько торкнуло, затем начался короткий галлюцинаторный трип (этакое обучение), ну а когда они очухались, у них начался дикий похмел (как бы дико не звучал мой пересказ, то — не моя фантазия, а плод трудов сценариста игры). Кори очнулся в туалете, обнаружив себя в обнимке с унитазом, после чего он отправился на поиски того, что помогло бы привести себя в чувство — живительного эликсира, то есть ядрёного энергетика. Затем начинаются поиски его подруге, которую он также снабжает целебным зельем, хватает подмышку и устремляется на вечеринку в дом братства.

А пока Кори блуждал по кампусу Эми и Кенни также пытаются попасть на вечеринку. Однако, едва герои пробираются внутрь, в доме братства начинается самая настоящая инфернальная дичь: по всему периметру дома из земли вырываются те самые чёрные цветы, разветвляются по стенам и начинают распылять свою чёрную пыльцу; почти все, кто находился внутри обратились в лифморских чудовищ, а те, кто не обратился были жесточайшим образом скушаны на ужин.

Но наши герои тоже ведь курили цветы, почему же тогда они не обратились? А это всё из-за того самого энергетика. Опять же, это не мой вымысел, герои сами пришли к такому выводу.

Собственно, здесь и начинается то, что в 2004-м году потрясло Лифмор, вот только без любителя-экспериментатора в лице директора школы и загадочного подвала. Да и действие будет разворачиваться не только на территории университета, а перекинется и в госпиталь, и на дамбу, и в какое-то болото, а в определённый момент мы даже вернёмся в сам Лифмор. Но, увы, сюжет от этого лучше не становится, и вообще в Obscure 2 он больше походит на какую-то кашу: если раньше была какая-то загадка, интрига, саспенс и постепенное погружение в лифморский кошмар, то в сиквеле нас сразу же бросают в самую гущу событий, при этом, по сути, повторяя всё то, с чем мы уже сталкивались.

Конечно, в целом всё выглядело бы не так плохо, как я это описываю, да и вступительный эпизод был поставлен очень даже круто, если бы не главные герои.

Несмотря на то, что в первой Obscure это была типичная американская школота, какую можно увидеть практически в любом американском фильме с местом действия в школе, эта школота не казалась чем-то инородным и смотрелась весьма органично, даже не смотря на то, что над их характерами разработчики особо трудиться не стали. То есть сюжет был выдержан строго в духе родригесского «Факультета».

История в Obscure 2 больше похожа на какой-то трешовый хоррор фильм. Личности персонажей авторы попытались подчеркнуть и развить репликами, которыми герои иногда обмениваются во время игрового действа, но чем дальше заходит сюжет, чем больше дерьма происходит вокруг них, и чем большее количество друзей погибает, тем большим становится моё недоумение, настолько все эти ребята кажутся фальшивками.

Вот Мэй потеряла свою сестру, более-менее отыграв тяжёлую потерю в катсцене, но уже после она как ни в чём не бывало продолжает движение по сценарию, и в её действиях и фразах нет и намёка на то, что она только что пережила. Или её бойфренд Кори: в какой-то момент чудовище на его глазах убивает Мэй (простите за спойлер) и опять же крики, слёзы… но уже на следующем этапе Кори, блуждая бок о бок с Эми, беззаботно её подкалывает.

Порой непонятно, куда направляется та или иная пара героев, и где они в конце в конце концов оказываются: вот нам показали, как группа попала в аварию, трое валяются без сознания, препод остаётся с ними, а оставшиеся двое отправляются на разведку. Но потом вдруг блондиночка, которая вроде как вырубилась и осталась в тачке, вдруг оказывается внутри дамбы, куда всё это время пытались пробраться двое наших ребят-разведчиков. Что? Когда? А главное как? И такого абсурда, когда группа беспричинно внезапно оказывается разделена и непонятно как разбросана по условной локации, много и это раздражает.

Прощай survival!

На этот раз число играбельных персонажей увеличилось с 5 аж до 8, причём трое из них – это наши старые знакомые: Кенни, Шэнон и Стэн. Но тут вот какое дело… В первой части все герои оставались играбельными от начала и до конца, если только не погибали от лап монстров (что было весьма интересной фичей первой части, ведь даже после смерти одного или нескольких героев, мы могли продолжать игру оставшимися). В сиквеле же персонажи погибают обязательно и строго по сценарию, так что к концу игры у вас ну никак не получится сохранить всю восьмёрку. А ежели кто-то помрёт во время игрового процесса, то придётся откатываться к последнему чекпоинту. Obscure 2 не щадит игроков, неспособных сохранить жизнь бедному студентику.

За что игру хочется похвалить, так это за то, что сценарий теперь требует от героев большей активности. В то время как раньше действовали только двое протагонистов, а остальные сидели и ждали где-то в условном «убежище», то теперь действие происходит для каждой пары персонажей параллельно: к примеру, пока одни шарятся по лесу в поисках угнанной тачки, другие решают свои проблемы в госпитале.

Свобода выбора персонажа ограничивается не только смертью того или иного героя по сюжету. На некоторых уровнях всё ещё остаётся возможность самостоятельно выбрать пару приключенцев, но куда чаще нам заранее дают двух конкретных героев без возможности посетить убежище и поменять спутника. Просто, потому что паззлы, расположенные на уровне посильны лишь этим двум конкретным персонажам. И вот тут мы подошли к главному моему разочарованию, если не считать сюжет…

Теперь весь геймплей сводится к пересечению тесных линейных уровней, где по ходу мы решаем простенькие задачки и мочим мутантов в писсуарах. Экшон и раньше не то чтобы особо радовал, и хотя его было не мало, но игровой процесс был щедро сдобрен и такой штукой как исследование, когда нас запускали на разделённую на кучу коридоров и помещений локацию, в которой мы изучали каждый закоулок в поисках полезных предметов или кусочков паззлов; заглядывали в женский туалет, где по закону жанра должна твориться самая дичь или хотя бы валяться аптечка…

И этим интересно было заниматься и именно в такие моменты становилось не по себе от жути, ведь из-за каждого поворота могла выскочить стая чудовищ, распространяющих тьму. Ты не знал когда это случится, и ты не знал конкретного прямого пути, по которому нужно было пройти до цели.

Как только я начал играть и оказался в университетском общежитии я думал «ну вот, снова придётся бродить по вечернему опустевшему кампусу, заглядывать в каждую комнату», в общем, обрадовался. Но потом я подхожу к одной запертой двери, тычусь носом в другую запертую дверь, пытаюсь ворваться в ещё одну несуществующую комнату, прикрытую якобы «дверью»… да я как будто в Иннсмут попал! Теперь у нас есть всего один условный коридор. Нет, конечно, бывают иногда такие, знаете, коротенькие ответвления с тупиками, куда разработчики поместили обойму патронов или аптечку, но даже они встречаются не часто.

И я не против линейных экшенов, где элемент исследования сводится к минимуму, но в таких играх на первый план должны выдвигаться добротный сюжет и особенности боевой системы. Что стало с сюжетом мы уже разобрались, а вот какие метаморфозы пережила боёвка, я вам сейчас поведаю.

Свинцом и шокером

В первую очередь хочу сказать пару слов об изменениях в управлении. В Obscure 2 появилась возможность управления мышью, т.е. отныне нам разрешалось на некоторых уровнях вращать камерой самостоятельно, а не смотреть на происходящее только лишь из заранее заданного угла. Хотя и таких моментов сохранилось в избытке, но даже во время прохождения таких эпизодов всегда можно активировать режим прицеливания и осмотреться. Также колесом мыши теперь можно было выбирать вспомогательные предметы, а целиться и атаковать при помощью ПКМ и ЛКМ. Ура!

Но общие планы камеры местами расставлены всё также неудобно, а режим прицеливания, при котором ею можно крутить как вздумается, в тесных помещениях ситуацию не спасает, хотя на свободных пространствах (когда одна единственная тропа ограничена по сторонам не бетонными, а невидимыми стенами), камеру цепляют к спине управляемого персонажа и чувство удушья наконец уходит. Правда случаются такие эпизоды довольно нечасто…

Боевую систему не поломали, не усложнили… её значительно упростили. И это плохо. Помните, в первой игре была такая интересная механика, когда нужно было одновременно и тьму выжигать на монстрах и свинцом их кормить, практически как в игре «Нечто», только там мы вместо света использовали напалм. Так вот роль фонариков во второй части свелась лишь к освещению чёрных, как носки Саурона коридоров (без преувеличения, играться с настройками яркости придётся долго).

В первой Obscure ещё нужно было искать скотч, чтобы примотать фонарик к стволу, чтобы и жечь и стрелять одновременно… ну так вот и скотч из игры убрали. Теперь мы буквально забиваем бедных монстров битами и клюшками насмерть, предварительно прожарив электрошоком и дырявя их пулями, чтоб наверняка.

Зато самого оружия нам завезли аж на целую кладовку: биты, клюшки, пистолет, дробовик, арбалет, ракетница (сигнальная, не РПГ), даже бензопилу сюда впихнули, правда с нею в руках я себя чувствовал таким же инвалидом, как и с любым другим оружием ближнего боя. Годится бенза разве что только на распил преградивших путь деревьев. Что интересно, только часть стрелкового оружия мы находим по сюжету, а другая спрятана в специальных ящиках, для которых нужно собирать по три маленьких ключика, чтобы открыть их и заполучить вожделенную пушку.

Принцип действия оружия остался прежним: зажали кнопу прицеливания (при этом, если враг находится рядом, сработает автонаведение) и бьёте, ну или стреляете. Никаких комбо, никаких перекатов, уворотов и подъём-переворотов; если не начали вовремя отбегать назад, — получаете по щам, а некоторые твари прямо напрыгивают, так что и побег не поможет. Да, собственно, зачем нам так стараться уходить от урона, если вокруг столько “аптечек”.

Когда я только начал играть и укокошил свою первую тварь, я всё никак не мог понять, почему я отчётливо слышу сердцебиение. Иконка героя мигает красным, но и на половину не заполнена, значит хитов ещё много. И только потом я понял, что это не мой перс, а сердце, выпавшее из монстра. Когда они помирают, чудовища оставляют после себя красноватые куски мяса, из которых при помощи специального девайса можно извлекать сыворотку, и как только шприц наполняется, жижа превращается в «вакцину», то есть в дополнительный вид «аптечки» (вдобавок к настоящим наборам первой помощи и энергетикам).

Шприц, превращающий кровавый паштет из сердец в лекарство, пару раз за игру прокачивается, как и батарейка для шокера и бензопилы. И чтобы вы подумали для этого нужно сделать? Собрать какие-то хитро спрятанные детальки? Найти чертёж? Выполнить какое-то дополнительное условие? Нет, ничего из перечисленного. Да вообще ничего делать не надо, главное не забудьте потрещать с преподом, который всюду таскается за нашей молодёжью всю игру, и он скоренько смастерит новый апгрейд.

Чудовищ в игре не много и убиваются они все практически одинаково. Есть маленькие кусачие хэдкрабы, которые могут присесть герою на лицо, есть огромные мутанты-бодипозитивщики, летающие гарпии, прыгуны… а ещё есть боссы, и пусть они и не такие злые и лютые как кажется на первый взгляд, но в первой части остро ощущалась их нехватка, так что добавили их весьма к месту. Если бы нас ещё заставили с ними попотеть…

Я уже говорил, что скотча нам в Obscure 2 не видать. Также в сиквеле не найти и дисков, которые были необходимы для сохранения. Похожая тема была ещё в Fatal Frame. Это тоже на мой взгляд была важная игровая особенность, которая увеличивала напряжение и страх потерять персонажа. Дисков было мало и их ещё нужно было найти, а никаких автосохранений игра не предполагала. Во второй же части диски заменила банальная система точек сохранения, да и чёрт бы с ними, но они порой были так неудобно расставлены…

Зато, когда ты впервые пытаешься засейвиться, тебя чуть приступ не схватывает. Чекпоинты выглядят, как поросль чёрного цветка, испускающего тёмную ауру. Так вот приближается твой герой к этой штуке, появляется окно «вы действительно хотите прикоснуться?», ты, наученный Лавкрафтом, что лучше не трогать всякие неведомые штуки, с опаской нажимаешь «да»… И тут оба твоих персонажа синхронно падают на пол, а экран темнеет. Затем театральная пауза с чёрным экраном в пару секунд и только потом открывается окно с выбором слота под сейв. Разрабы, вы, конечно, черти, но зачёт…

Таблица умножения

В первой Obscure выбор персонажей обуславливался не только нашей похотливостью (только не говорите, что брали в напарницы Шенон не из-за возможности заглянуть под её коротенькую юбку), в первую очередь наш выбор основывался на их специализации. Эта же система была перенесена разработчиками и во вторую часть, и она стала даже более разнообразной.

Где-то стоит электронный замок, который может взломать только Мэй при помощи особого гаджета; где-то на двери висит замок обычный и в нём поковыряться может только Стэн; кроме Эми никто не сможет различить на изрезанном столе комбинацию цифр или собрать по кусочкам разорванное фото; один только Кори умеет высоко прыгать, хвататься за уступы и перемещаться по ним как ассассин; лишь Свен и Кенни могут толкать тяжёлые ящики; и только Шэннон — высасывать чёрную пыльцу из дверей.

Всё что связано со взломом или высасыванием тьмы сопровождалось простенькими мини-играми: в устройстве для взлома Мэй необходимо было ввести имя какого-то известного художника или учёного, сначала угадывая какие буквы содержит это имя, а затем расставляя их в нужном порядке; а отмычкой Стэна нужно было аккуратно поддевать и опускать стержни внутри замка, чтобы добраться до заветной скважины. И лично мне обе они показались весьма занятными, особенно взлом с отмычкой.

Но вот ментальная схватка с «заражённой» тьмой дверью, как и подтягивание Кори, заключалось в тупом закликивании одной клавиши. Сбор по кусочкам фрагментов изображения за Эми мне даже прокомментировать нечем, настолько всё очевидно, эти кусочки даже крутить нельзя, то есть они изначально находятся в нужном положении и их остаётся только соединить друг с другом.

Куда интереснее было, если бы разработчики не только связали конкретных героев с решением конкретных задач, но и как-то специализировали их по оружию, разделили по силам, количеству хитов, способностью лечить себя и окружающих…

Но, к сожалению, в этом плане все они абсолютно одинаковы. Радует, что персонажи под управлением бота по-прежнему остаются хорошим подспорьем для игрока. Они и умело шпарят электрошоком, и битами машут, и со стволом в руках тоже чувствуют себя неплохо. Причём, если вы хотите, чтобы они бегали только с электрошоком или дубиной и не тратили драгоценный боезапас для огнестрела, просто переключитесь на этого героя, возьмите в руки нужное вооружение и возвращайтесь обратно к своему персонажу. Бот может самостоятельно сменить одно оружие на другое только если сядет батарейка или если кончатся патроны.

В первой Obscure головоломок было мало, и вся их сложность сводилась лишь к кривому исполнению, то есть даже когда ты понял суть задачки и знаешь как её решить, на деле реализовать это оказывалось не так просто. Это трудно объяснить на словах, но те, кто помнит загадку с картой, меня поймут. Во второй части головоломок стало больше, но сложными их не назовёшь вовсе. Подкрутить вентили так, чтобы персонаж мог пробежать неошпареный паром, расставить постаменты ориентируясь по фото, чтобы открылась дверь – всё это слишком просто и никак не заставляет поломать голову над решением.

Ты не понимаешь, это другое…

В Obscure 2 меня дико раздражало то, как персонажи передвигаются, постоянно натыкаясь на невидимые стены и идя не в ту сторону, в какую надо из-за того, что камера резко переключается. То как они сражаются… всё это чувствуется настолько деревянно и неприятно, что хочется просто забить и выключить, потому что сюжетом эта игра тебя не удержит.

Непонятно почему шокер и пистолет, взятые на вооружение одними героями, внезапно оказываются в руках других персонажей, которые находятся совершенно в другом месте. Нет, это, конечно, очень удобно, но как-то нелогично. И от щитка зарядиться может любой из двоих, даже если вся электроника, требующая зарядки, находится в руках другого героя. Я уже не говорю о том, что довольно странно было обнаружить кучу патронов, распиханных по школе и больнице.

Меня постоянно раздражали объекты здешней форнитуры, которые обходить удавалось с трудом: все эти столы, тумбочки, кустики — они как будто окружены полуметровой аурой невидимых стен. В тесных помещениях это особенно бесит, когда ты пытаешь протиснуться в узкий проход между столиком и диваном.

Во время диалогов вне катсцен рты у персонажей не раскрываются, будто бы они общаются телепатически, да, игра уже довольно старая, но, ребят, я напомню, что это 2007-й год. Несмотря на то, что после релиза первой Obscure прошло 3 года, технологически вторая часть не сказать, чтобы сделала большой шаг вперёд. Картинка стала уже не такой мыльной, да к тому же ещё и немного сочнее, но всё-таки для 2007-го этого, на мой взгляд, мало, но спишем это под заточенность игры под старые консоли и «небогатость» самой Hydravision.

К чему я перечисляю все эти вещи: Obscure 2 выглядит очень дешёвой, недопиленной, сырой игрой, из которой убрали часть интересных фичей первой части, тем самым упростив игровой процесс, попытались поработать над сценарием, разветвив действие… но при этом из подражающего «Факультету» teen-horror’а игра превратилась в трешовый ужастик, полный нелогичностей.

Сюжет полон предсказуемых штампов и совсем не интригует. Герои как были скучными невыразительными картонками, так ими и остались. Да, бывает они друг над другом рофлят и кекают, а когда кто-то из друзей погибает, они рыдают навзрыд – но всё это выглядит неорганично и до блевоты наиграно. Зато Obscure 2 — это тот случай, когда русская озвучка получилась ничем не хуже оригинальной… с учётом того, что хуже актёров обеих озвучек могут отыграть только порноактёры, и… мне даже не верится, что я сейчас говорю это, но… можете смело ставить русскую озвучку, и вы абсолютно ничего от этого не потеряете.

Прибавьте сюда скудный звуковой ряд и получится, что фирменная атмосфера Obscure была практически. Одно только радует – это саундтрек. Музыка в игре поистине классная, но и тут разрабы напортачили. Она постоянно играет невпопад, вернее играет там, где нужно, но визуально такие моменты не сопровождаются должным экшеном, либо трек продолжает играть, когда ему стоило бы уже давно затихнуть…

Obscure 2 это не безнадёжный мусор, в нём есть и положительные моменты. Игра проходится относительно быстро, ввиду своей линейности, она не нагружает мозг и не травит лютой сложностью. Местами она бывает очень жуткой, например, когда герои попадают в госпиталь, всё-таки атмосфера была утеряна не полностью. В конце концов это всё та же Obscure, пусть и немного порезанная, но местами и расширенная, так что те, кто прямо полюбил первую часть, возможно найдут что-то по душе и во-второй.

Если вы не играли в Obscure, то возможно потеряли довольно интересный представитель survival-horror старой школы с претензией на самобытность. Ну а если вы когда-то пропустили Obscure 2 – то, собственно, ничего важного и интересного не потеряли.

 

Источник

Читайте также

Меню