Обзор Fearmonium

Обзор Fearmonium

Обозревать плохую игру не является чем-то тяжелым. Наоборот, сама игра подкидывает тебе темы для разговора. Она дает тебе правила и сама же их нарушает. Она обманывает тебя, делая вид, что ты — ее целевая аудитория. Она ломается под собственным весом и уже игрок понимает. «Можно было сделать лучше».

И вот передо мной появилась эта игра. Игра, которая заставила меня почувствовать себя неуютно, задыхающимся в душной комнате от решений, что принял разработчик. И это было Здорово.

Но чем эта игра смогла меня привлечь и хорошая ли она? Располагайтесь поудобней, ибо дальше нас ждет сама Леди Депрессия.

Кто? Что? Зачем?

Сама игра разработана Славой Грис и выпущена в 2021 году после 3 лет разработки. Это метроидвания, в которой вы примете на себя роль невроза, вторгнувшегося в жизнь и психику подростка. Ваша цель — победить все неврозы и взойти на престол, став фобией, контролирующей жизнь паренька Макса. А поможет вам в этом Леди Ди и каждый образ клоуна, что попадется вам на пути.

Для Славы Грис эта игра не является первой. До этого он разработал Catmaze и Reflection of Mine. В них мне еще не довелось поиграть, но при первой возможности я постараюсь закрыть этот пробел. Из этого мы можем понять, что человек этот уже имел дело с разработкой игр. На эту тему он еще с июня начал выкладывать видео на свой ютуб-канал: https://www.youtube.com/channel/UCZSb5TEhMm7kfmHud0M9gGw. Рекомендую его посмотреть. Как по мне этот человек знает о чем говорит. Да и сам его вид весьма притягателен.

И пока я писал этот обзор он уже приступил к созданию новой игры и подбросил первые скриншоты.

Как можно понять из описания и скриншотов в игре присутствует мрачная и гнетущая “атмосфера”. Знаю, многие не любят это слово, но оно в точной мере описывает то, что вас ожидает в игре. И этому способствует много чего: Визуал, Аудио, История, в частности Жизнь самого Макса, и Геймплей. С геймплеем обстоит весьма интересное дело. Но об этом позже. А пока поговорим о том, что игрок по-мнению Славы Грис может пропустить. Сюжет.

Сюжет в этой игре существует между строк, по-крайней мере реальный мир. Он подается в виде воспоминаний, выполненных в виде комиксов. Сам сюжет мне понравился, но я понимаю, что кому-то может не зайти история о плохой жизни подростка и о том, как он выживает в своем мире. По другую же сторону мы имеем нашу ГГ, которая либо невроз, либо фобия, либо [СПОЙЛЕРЫ-ИНТРИГИ]. И что она делает? Мочит хорошие воспоминания и неврозы.

Хоть сюжет мне и понравился, мне немного не зашло то, как взаимодействует мир грез и реальность. Не хватает кое-чего. Но об этом позже.

Опыт игры в Fearmonium поистине уникальный. Он камерный, гнетущий, душный. Иногда раздражающий, но если вы захотите попробовать, думаю не пожалеете об этом. Хотя понятно, что такое не для всех.

Лично я поиграл в нее во время самых душных дней этого лета, без москитной сетки, ночью. Это было будто кто-то сдавливает мне горло, пока я прохожусь по психоделике, что творится в голове подростка. И с каждый минутой оно сдавливало все сильней и сильней и я начинал этим наслаждаться в полной мере.

А теперь, О геймплее.

Метроидвания, значит?

Итак давайте на чистоту. Я не проводил глубоких анализов этого жанра. Не рассматривал все игры и видео на эту тему. Но я буду затирать за то, чем является метроидвания и чем она так выделяется на фоне многих других проектов, и как она выжила и до сих пор пытается быть реализована многими другими разрабами.

Метроидвания — это отличный жанр для тех, кто любит исследовать. Его главной чертой всегда было раскрытие всей карты и нахождение ее различных уголков. И он это делает просто замечательно, встраивая эту прогрессию в сам кор, добавляя новые способности, а не просто связку ключей, открывающих двери, но не без этого.

И конечно, главным нарративом, мотивом, каким-угодно -тивом, является дух приключения. И какое же интересное приключение может быть в голове?

Боёвка

Перед погружением в интересный мир с головой узнаем, чем же наша чертовка владеет и как она противостоит недругам.

Молот

Основным оружием нашей дамы является Молот. Универсальное оружие, которое помогает нам стукать. И, развиваясь, стукать мы будем больнее и даже совершать большее количество маневров “Стук“ (Было 2, стало 3). Просто и мило.

Из-за задержки перед ударом и анимации сложно рассчитать тайминг удара. А из-за отдачи врага с задержкой или ее отсутствия удар чувствуется хуже.

Расходники

Атака молотом, хоть и весьма эффективна, но даже ей не хватает частоты, что приводит к мысли об использовании Расходников.

И скажу сразу, они Великолепны. Они во многом помогают тебе с атакой врагов на расстоянии, когда у игрока нет возможности достичь своих недругов. А их вариативность и эффективность просто *Чмок*, Nice.

А то, как постепенно улучшенные версии расходников заменяют друг друга. Клево.

Хотелось бы отметить Зажигалку. Хоть это и мощный инструмент, но моментов для его использования не так много, потому что на момент получения игра уже хочет от тебя ловкости. И если ты встанешь на одно место и просто будешь пускать огонь, то это лишь принесет тебе неприятности.

При этом в игре не так много врагов, которые могут остановиться на месте, да и они не дураки. Подойдут и совершат Стук.

Спец-приемы

Спец-приемами в этой игре является Каждый образ клоуна в жизни Макса и некоторые “не-клоуны“, по типу неврозов и светлых образов.

Что же про них можно сказать? Они ситуативные и в нужный момент помогут тебе. Некоторые помогут тебе пройти участки локаций.

Они вариативные и выбор их уже зависит больше от вкуса самого игрока. Какой из них он посчитает полезным, то и будет с ним. Лично для меня в сердечке затесались такие Джентельмены как:

  • Сэр Рыцарь, что просто аимится на врага и наносит ему урон;
  • Госпожа Электрогитара, что превращает любой конфликт в БОЕВОЕ ПОБОИЩЕ, где враги получают тонну нот от лучшего солиста на свете. Страдают как стоящие, так и летающие. Никто не уйдет от чарующих звуков этой красотки.

Ну и когда как Феликс и просто Усиленный удар, наносящий тройной удар.

От инструментов различных насильственных действий переходим к субъектам насильственных действий. Мы и наша Жопа. Ибо против нас выступает различные чорты разума Макса, что пытаются защитить свое место под солнцем, или просто не впасть в бессознательное.

Врагов действительно много и они тебе дадут хорошую взбучку, если ты замешкаешься, но Звездами являются лишь немногие. Демоны больного разума, что располагается в знаменитейшем болоте нашей необъятной. Летающие Падлы

Многовато драмы.

Почти все летающие враги в этой игре представляют для игрока серьезную угрозу, особенно если они не одни. Все дело в их неприятной особенности. Они отдаляются от игрока между атаками, что делает их трудно-досягаемыми и уменьшает окно для стука по ним.

И хотел бы отметить врага, с которого нам выпадает Зажигалка, и рыцаря со щитом.

  • Проблема первого в том, что кулдаун его атаки практически минимален, атакует он резко и дистанция его атаки большая. Но дело в том, что встречается он чаще всего в узких пространствах. Оттого главная цель становится не ударить его, а оказаться за его спиной. Но по-началу он является очень суровым противником.

  • Второй же немного ломан ввиду его постоянной защиты и открытия во время атаки. Игрок просто имеет очень маленькое окно. А игрок из-за долготы его атаки иногда просто не имеет возможности его в должной мере атаковать. И он опять же появляется не один.

Но плюс и одновременно минус (для игрока) в том, что подобные враги появляются не сразу и игрок должен постепенно привыкнуть к сражению с ними и достичь той стратегии, которую подразумевал разраб (по-мнению меня). Атакуй аккуратно и не лезь на рожон.

И это достигается тремя аспектами:

  • Задержка атаки. Не только задержка, но и анимация. Как я уже говорил это затрудняет игроку в просчет атаки, особенно в воздухе.
  • Хитбоксы. Вот с этим как по мне игра испытывает проблемы. Дело в том, что хитбоксы в игре преступно граничат со спрайтами. И это вызывает проблемы во время динамичных боев. Человеческий глаз не идеален. Ему нужно полсекунды, чтобы воспринять информацию. И при граничащем со спрайтом хитбоксом столкновение воспринимается игроком раньше, отчего игрок ощущает, будто это произошло за пределами спрайтов, что уже воспринимается как минус.
  • Кадры неуязвимости. Ну тут уже просто. Их мало. Игрока бьют, игрок почти не оклемался от атаки и игрока бьют опять. И так, пока игрок не отдалиться от врагов.

Это хоть и коррелируется с игрой, но заставляет игрока чувствовать себя плохо не по его воли. Если это сделано специально, то могу сказать, что это отрицательно влияет на ощущение от игры.

В совокупности это оставляет от геймплея неприятное чувство, что будет преследовать на протяжении всей игры. И при появлении Стреляющих Летающих Дедов это ощущается хуже всего.

Амулеты.

Я о них забыл, но они есть. Представляют собой пассивки и запрятаны в укромных уголках карты. Из-за того, что в перепрохождении я не зачищал все и вся, а проходил на скорость, почти все было пропущено.

Приключения

И перед самим приключениям, рассмотрим игровую экономику. Я знаю, что людям нравится экономика.

Шарики

Основным добываемым ресурсом являются Шарики. Они добываются путем разрушения всяких фонарных столбов, победы над врагами и ударом по связке шариков. При этом для добычи большего количества шариков игрок должен использовать спец-прием как добивающий.

На них можно приобрести расходники и улучшить способности.

Игрок может почувствовать дефицит в них, если не будет пытаться уничтожить всякого, кого видит.

Камни

Я не помню их точного названия, поэтому это будут просто камни.

Они изредка выпадают из побежденных врагов. При сборе определенного количества их нужно отдать для разблокировки новых слотов для амулетов.

Ну а теперь к самому веселому. К исследованию.

Для начала хотелось бы отметить то, насколько маленьким чувствуется игровой мир. Локации при первом прохождении вызывают кратковременный вау эффект, но не более. Предположительно, на это может влиять размер карты или же то, как устроены сами ячейки этой самой карты. Хотя более вероятно, что мир не чувствуется большим из-за нехватки деталей.

Детали локации, тонкости, истории; всего этого в Fearmonium мало. Отчего возвращаться к игре нет никакого желания. Локации чувствуются без личности. В них нет интересных достопримечательностей или уникальных мест. Только геймплей. И виной этому также является карта.

Эта карта — отстой. Любой, кто на нее посмотрит, скажет это. Если подумать, то это была одна из причин, почему я в итоге дал игре шанс. Я увидел у нее яркую проблему в виде карты и подумал, а как они ее исправят.

Проблема такой карты заключается в следующем:

  • Обезличенность локаций. Ничего на этой карте интересного не отмечено. Лишь форма и цвет могут что-то сказать, но у нее этого не получается. Даже комнаты из-за этой карты чувствуются простыми блоками. Например, в верхней части синей области расположена куча электрических заборов, пропастей и т.д.
  • Информация. Поиск хоть чего-то на этой карте весьма затруднительно из-за однообразности формы комнат. Да и сами формы ничего не говорят о строении комнаты. Даже наоборот комната может состоять из этих ячеек. Но этого вы не поймете.

Разработчик попытался решить проблему с информацией и поиском, добавлением «булавок», отмечающих важные штуки на карте. Но в этом плане не докрутили. Все же если игрок не зашел в какую-то часть комнаты, он этого может и не заметить никогда. Поэтому игроку приходится зачищать комнату сразу, как только зашел в нее.

Но даже при этом не все важные сюжетные моменты отмечаются. Как пример, двери и рычаги. И если ты их не встретил, то Се Ля Ви. Так у меня и произошло с одной из дверей во время прохождения локации Школьной. Так получилось, что в одну из областей я так и не зашел по причине того, что я просто не заметил проход на карте. И из-за этого мне пришлось потратить час-два прежде, чем я решился посмотреть гайд и обнаружить на карте маленький проход.

Точно так же произошло и с рычагом к одному из боссов. Но на этот раз я просто не обратил внимание, что в одном месте есть заворот и карта мне об этом ничего не сказала.

Смерть

Давайте отметим Смерть. Механику Смерти. Она бескомпромиссна и жестока. Если игрок умирает, что происходит не так часто, то он теряет весь прогресс после последнего сохранения. И это бесит. До ужаса бесит и раздражает. От этого больше желания закрыть игру и не прикасаться к ней какое-то время. Но как это ни странно, это дает стимул в игре меньше лажать и больше прокачиваться. А следовательно больше исследовать.

Абсолютно все в этой игре завязано на исследовании. Абсолютно все. Прокачка, способности, амулеты и Сюжет. Да, чтобы продвинуться по сюжету игрок должен собрать все 12 Воронов, разбросанных по всей карте. И я слегка не одобряю подобный подход. Все из-за того, что это даже не альтернативная “тру“ концовка, а обычная. Т.е. любой игрок должен обязательно обследовать карту и собрать их всех. При этом если эти вороны тебе не встречались до этого, на твоей карте они не отобразятся. Отчего игрок должен исследовать все без каких-либо намеков и поддержки в этом. Что оттолкнет тех, кто подобным не интересуется.

Хотя все способности и почти все расходники могут открыться по ходу игры, но делать открытие основного сюжета с помощью исследования, это за гранью.

При этом в игре присутствуют весьма затянутые моменты. Я про моменты между сохранениями-телепортами, которые либо слишком далеко, либо слишком долго. И таких моментов тут парочка, да наберется. И как же классно, что в одном из таких моментов запрятан Ворон.

Даже не в одном моменте.

Чтобы было понятно вот этим места относительно всей карты игры:

Ну и последнее…

Боссы

Игра хороша настолько, насколько хороши ее Боссы

Джейсон Стэтхэм

Чтобы в этой игре сразится с большинством боссов недостаточно просто дойти до них. Для этого надо найти эдакий стенд для кукольных представлений и найти ключ. Однако если вы так сделаете, то вы столкнетесь с их усиленными версиями (У них просто жизней больше). Для того, чтобы их ослабить, вам нужно найти потаенные воспоминания. Это просто банки, которых нужно ударить.

Вот примеры:

  • Лукас

    Он является задирой и в школе постоянно достает Макса. Мы видим его в воспоминаниях и как он себя ведет. Но единственное отражение этого является лишь его внешний вид. Он выглядит как смесь его и его шестерок, что должно что-то говорить об этом. Но он не является персонажем, а просто мебелью. В итоге после победы над ним ты его даже не вспомнишь.

  • Неуверенность

    Интересный образ и взаимодействие с Максом в воспоминании. Но оно всего одно. Больше мы его, кроме арены не увидим. И опять же интересный образ: использует Макса как куклу или же фонарь. Но с этим практически не поигрались. Он ничего нам не говорит и никак не борется за свое существование. Он просто нас атакует.

Конечно есть и хорошие примеры. Например, Педиофобия. Он говорит с нами, реагирует на нас. Но всего один раз. Или Дед. Но о его характере мы узнаем после того, как с ним сразились.

Вообще было бы неплохо сделать эдакий диалог перед битвой. Он бы многим подошел. Чтобы сражение уже не просто были очевидной штукой, но чем-то личным. Больше бы раскрылась тема с выживанием неврозов и нежеланием их попасть в бессознательное.

Сражение с ними можно описать так: “Кто больше и больнее стукает, тот и прав“. Весьма стандартно.

Хочется отметить сражение с финальным боссом. Его можно описать вот так:

И каков вердикт?

Об игре я могу сказать, что она слишком ориентируется на конкретный тип игроков. На исследователей. На тех, кто если не обшарпает каждый угол, не успокоится. Но даже для них этот момент может быть весьма неудобным и иногда они будут прибегать к гайдам. Карта слабовата. Однако в игре при этом перемещение достаточно приятное за счет резкости и быстрому и плавному подъему на уступы.

Боевка простая, но не слишком вариативная. Способности подбираются под нужды и желания игрока, а расходники хорошо чередуются с атакой. Амулеты практически бесполезны. Они что-то добавляют, но не слишком влияют на общее положение дел.

В плане персонажей могу сказать вот что: “Они интересные, но редко говорят что-то личное.“

В целом, это был интересный опыт, который я отмечу как положительный. Но он не отличный. И в этом есть изюминка. Игра точно попала в меня. Она заинтриговала меня стилем. Заинтересовала картой. И повеселила меня исследованием. Я отлично провел время.

А вот и Леди Депрессия, как я и обещал:

ВСЁ

Доп. Материалы (Спойлеры)

А теперь кто-нибудь объясните мне, пожалуйста. Если наша гг все это время была дофамином, то почему в итоге Макс в этой сцене едет крышей н***й. Или она стала дофамином только после того, как Макс встретился с той даме на мотике? Мне нужны ответы!

 

Источник

Читайте также