У вас бывало такое, что условные подражатели или последователи великих игр или серий нравились вам больше, чем эти самые великие игры?
Например Path Of Exile вам нравится больше, чем Diablo; или Overwatch нравится больше, чем Team Fortress; или Hollow Knight нравится больше, чем любая из Metroid/Castlevaina и так далее. Мне интересно увидеть ваши варианты, особенно если вы напишите причины, тогда как мой случай может показаться незаконным… я не люблю серию The Legend Of Zelda (далее — TLOZ).
Если говорить точнее — мне всегда нравились игры серии чисто механически, но как повествовательные произведения они у меня вызывали почти беспросветную тоску, в которой единственным лучиком света была Twilight Princess. Мидна, как говорится, ванлав.
Лучшая на мой вкус трёхмерная «Zelda» — это не какая-либо из TLOZ, а Okami, которую смело можно называть её клоном. Механически тоже великолепная игра, только с более оригинальным внешним видом и куда более душевными персонажами.
Но как мы знаем, взамен изометрической, свободная камера появилась в TLOZ далеко не сразу и лишь теперь, в 2021 году меня наконец нашла если не лучшая, то уж точно хорошая изометрическая «Zelda», которая не TLOZ, как таковая.
Сюжет
Как это часто бывает с играми издательства Devolver Digital, трейлер Death’s Door содержит сюжетные катсцены, которые вы не увидите за всю игру ни разу. По крайней мере с таких ракурсов уж точно. Тем не менее общий настрой предстоящего приключения они передают как нельзя лучше.
В поисках утерянного он неоднократно столкнётся с дружелюбными и не очень существами, ключевую роль в судьбе которых играет смерть. В первую очередь не наступившая.
Намеренно или нет, некоторые из них задержались в роли живых и прежде чем исправлять ситуацию, жнецу предстоит узнать как же так получилось, и почему всё должно вернуться на круги своя. Приправив рассказ забавными знакомствами, которые отлично работают на контрасте с выбранным Dark Fantasy-сеттингом, у компании Acid Nerve получился самобытный интерактивный рассказ, в котором можно заметить уже знакомые нам смутные силуэты.
Помимо уже упомянутой ранее TLOZ в этих силуэтах я вижу щепотку вашей любимой Dark Souls и конечно же Grim Fandango. Бюрократическое и даже несколько потребительское отношение к понятию смерти в который раз доказало, что о ней можно и нужно шутить. Иначе жить будет скучно. Особенно если бесконечно.
Игровой процесс
Death’s Door как набор взаимосвязанных игровых механик работает как часы. Как в хорошем, так возможно для кого-то и в плохом смысле. На мой взгляд ресурс у зельдоподобных игр не иссякнет никогда — это очень плодородная почва, попав на которую можно смело использовать саженцы из прошлого урожая и не прогадать. Так случилось и с Death’s Door.
Как часы она работает надёжно, управление и боевая система в ней точны и отзывчивы, но при этом всё чувствуется цикличным и отнюдь не новым. И я не ругаю за это игру, я просто говорю как есть: если вам важны механические инновации — в Death’s Door можете этого не искать. В подобное вы могли уже играть, пускай и с другим ракурсом камеры, но! Реализовано это здесь, как я уже говорил, на совесть и с умеренной сложностью. Огорчает только отсутствие карты, но к этому мы ещё вернёмся.
Систематически и последовательно маленький жнец распутывает клубок лабиринтов и пазлов в несколько этажей, использует новообретенные способности как в бою, так и при решении головоломок, а также участвует в схватках по любимому принципу фанатов Dark Souls: чередой ударов и перекатов, даже с боссами.
Механически по-настоящему интересным можно назвать всего один боссфайт из шести, где нужно не только наносить урон, но и пробежать полосу препятствий, тем не менее поставлены все схватки клёво, они не затянуты, их не много, поэтому проблема не критична.
Условная же карта мира, ведущая к боссам, поделена на три больших региона и две хаб-локации — одна больше другой. Чаще всего повторного посещения требуют естественно хаб-локации, но в основном это происходит после обретения новых способностей, поэтому наскучить это не успевает. Игра и длится-то в среднем 15 часов (и то если вы прям заморочитесь над всеми побочными активностями) так что она не успевает надоесть даже в целом. И это здорово. Игр хороших много, как учит нас игра — времени у нас в обрез, поэтому можно сказать, что многие продолжительные игры ценят ваше время, но не уважают его.
Благодаря привычным механикам, среди которых впрочем есть парочка интересных изюминок, вы очень быстро освоитесь в игре без кучи визуального мусора. Визуально она в принципе очень лаконична, поэтому исследовать её мир особенно приятно.
Большая часть скрытых проходов и секретов не требует специальной экипировки — достаточно просто внимательно изучать закоулки и считывать логику местного дизайна уровней, который здесь ну очень хорош. Тут и там натыкаешься на развилки, которые очень грамотно создают иллюзию нелинейности, но при прохождении для стандартной концовки заблудиться в игре сложно.
А вот с секретной концовкой дела уже обстоят несколько иначе, потому что в игре отсутствует карта. При линейном основном прохождении она особо и не нужна, но если хочется открыть дополнительную концовку — игроку нужно будет облазить все уровни вдоль и поперёк в поисках нужных предметов, что без карты отнюдь не так удобно.
Разработчики явно предвидели жалобы дедушек вроде меня, поэтому предусмотрели индикаторы зачистки локации: если в ней осталось ещё что-то не найденное, её вход будет подсвечен красным цветом. Решение изящное и функциональное, но оно едва ли помогает конкретно навигации.
Подобным же индикатором для дополнительной концовки служит и звук. На определенном этапе игроку нужно будет искать сов для открытия дополнительной концовки и к сожалению эти совы звучат не в стерео (смею надеяться, что это исправят или уже исправили). То есть попав на локацию, ты понимаешь, что на ней находится сова, но определить по звуку в какой стороне она находится ты не сможешь — поэтому придётся тупо снова без карты облазить немаленькую локацию вдоль и поперёк.
И я безусловно понимаю любителей душного геймплея: без карты Death’s Door естественно является более требовательной и в некотором смысле более интересной, но на дворе у нас эпоха доступности видеоигр и её можно было сделать попросту факультативной. Игра бы от этого только выиграла в глазах любой аудитории: захотел — включил, передумал — выключил, как любую другую настройку. Кстати ввиду того как клёво на мой вкус выглядит игра, ей явно не хватает ещё одной функции — отключение интерфейса.
Эстетика
Ценность удачного артдизайна для меня обычно выше количества кадров в секунду, полигонов или фотореалистичности, так что привлекательная игра без фоторежима или без функции отключения интерфейса — это просто неприлично. Acid Nerve надо отдать должное — они наплевали на приличия, но хотя бы сделали это красиво.
Мне очень понравился микс черно-белого нуара, пастельной готики и даже стиля аниме-студии Ghibli. Последнее особенно сильно въелось мне в память из-за дизайна некоторых боссов. И вот с учётом перечисленного и за счёт не перегруженной детализации игре удаётся быть одновременно и красивой и читаемой.
При этом отдельного упоминания заслуживают её заставки. Даже несмотря на то, что картинка выглядит в некотором смысле минималистично, даже когда в заставках камера приближается к объектам — смотреть на неё всё равно приятно. Особенно с учетом того как порой поставлен кадр и какие выбраны шрифты. Зачастую речь идёт о количественном контрасте, который я просто обожаю, хоть бери да на заставку ставь, но вот что касается шрифтов, то любителей русскоязычной локализации я должен огорчить — вас обделили.
Но не поймите меня неправильно: перевод у игры есть и он хороший, но по сравнению с оригинальными шрифтами то, что разработчики выбрали для русской версии игры выглядит очень бедно, не в тему или просто некрасиво. В наше время существует огромное количество похожих шрифтов поддерживающих кириллицу, включая бесплатные, поэтому не сказать, чтобы Acid Nerve сэкономила: она скорее сыграла безопасно, несколько лениво и по сравнению с художественной ценностью оригинала — некрасиво.
Поэтому хорошо, что ноты на всех языках звучат и записываются одинаково, и какую бы версию игры вы бы ни выбрали, саундтрек от Дэвида Фэнна однозначно окажется её душой, причём слегка прияпоненной.
Если бы я не знал для какой игры он написан, я бы вслепую предположил, что меня ждёт что-то в жанре jrpg. Знатоки меня поймут: существует несколько устаревшее предубеждение, что японские игроделы уделяют куда больше внимания музыке, чем их западные коллеги.
Компания Acid Nerve не японская, в её сердце находятся всего два британца (Марк Фостер и Дэвид Фэнн), тем не менее музыка их игры на мой вкус заслуженно отправляется в зал музыкальной славы видеоигр, у которых есть узнаваемая заглавная тема, пестрящая различными аранжировками на все случаи жизни. Хотя сказать по правде, моими любимыми композициями оказались не упомянутые аранжировки, а наоборот, так сказать, уникальные песни. Хоть заглавная тема, я не спорю, тоже хороша, мой топ вы видели только что на своих экранах, тогда как полный плейлист из 50-ти треков вы найдёте уже в описании к обзору. 50! Треков! Не хило для одного композитора, не так ли?
Подведение итогов
Композитор у игры один, он же один из ключевых разработчиков, которых в команде всего двое, но результат их труда превзошел все мои ожидания. В очередной раз инди-проект превосходит даже те надежды, которые обычно возлагаешь на игры подороже от компаний побольше.
Да, Death’s Door во многом вторична, но механически она вобрала в себя лучшее, что предлагал нам жанр ранее, а её сюжет и атмосфера оказались более зрелыми и увлекательными, чем у его среднего представителя. При этом шарму картине добавляет отличный саундтрек, который хорошо лёг на интересное сочетание художественных стилей нуара, готики и едва уловимого духа аниме-студии Ghibli.
Death’s Door — одна из лучших игр 2021-го года, но как это часто бывает — она подойдёт не всем.
Во-первых, в ней может быть некомфортно из-за отсутствия карты, особенно когда в постгейме приходится повторно исследовать старые локации.
А во-вторых особенно дотошных игроков может смутить некоторое однообразие сражений с боссами: все за исключением финального, это череда перекатов и ударов в духе Dark Souls, где меняются только паттерны атак врага. Тем не менее, они не затянуты, эстетически они поставлены весьма привлекательно, как и все сюжетные заставки, поэтому это можно очень легко не заметить.
Также легко не заметить и саму Death’s Door в нашем бесконечном потоке инди-игр, которые выходят куда чаще, чем что-то от крупных студий. Но тот, кто её заметит, я надеюсь, будет так же приятно удивлён, как и я.
Другие мои рецензии: