О проблеме ожиданий и конформизме идей
- Система развития персонажа
- Импланты и предметы
- Баланс
- Механики
- Интерфейс и музыка
- Наполнение мира
- Расширение лора и игрового мира
- Квесты и сюжет
- Заключение
Пожалуй, единственное однозначное суждение о релизе Cyberpunk 2077 в декабре 2020 года — что он получился неоднозначным. Техническая сырость, проблемы с консольными версиями и самое главное — несоответствие ожиданиям и обещаниям.
Парадоксально здесь то, что при всех довольно очевидных недостатках даже на релизе это была одна из лучших игр последних лет, а может быть и вообще за все время. Глубокий и наполненный идеями сюжет, выдающаяся постановка от первого лица, впечатляющие дизайн и графика, разнообразный и увлекательный геймплей. Но консенсус-клеймо сформировалось — “неиграбельно, ждем патчей/DLC/Ведьмака 4”.
Все это породило массу спекуляций о том, как вообще игру надо дорабатывать, и уже на этом моменте начинали возникать опасения. Потому что придумать действительно можно многое, но лично мне крайне не хотелось, чтобы из игры делали своего рода GTA в другом сеттинге.
Безусловно, к AAA-проекту свои требования: тут нередко пытаются угодить всем, сделать что-то усредненное. Да и подсмотреть что-то у Rockstar в плане проработки мира лишним точно не будет. Но когда такие проработки поглощают большую часть ресурсов, то стоит ли оно того?
Вопрос риторический, но так как поддержка уже игры окончена, то можно сравнить начальную и конечную точки эволюции игры и попытаться сформировать свой ответ.
Система развития персонажа
С геймплейной точки зрения наиболее значительным изменениям подверглась система развития персонажа. Прежним здесь по сути осталась лишь общая направленность отдельных характеристик, и то их влияние на персонажа определенным образом акцентировали.
Первое же впечатление от новой системы — она действительно стала “системой”. Ранее по каждой характеристике было несколько вкладок соответствующих способностей, и на каждой вкладке приходилось внимательно высматривать взаимосвязи между ними.
Теперь по горизонтали показано требование к характеристике, а по вертикали идут ветки способностей, условно относящихся к определенному оружию или виду активности. В каждой ветке есть несколько основных способностей, к которым подвязывается несколько вспомогательных усовершенствований.
Помимо этого, довольно существенная доля из способностей в оригинальной системе приходилась на пассивные: например, туда целиком вмещалась система крафта. Теперь же прокачка позволяет получить действительно уникальные способности, меняющие геймплей, вроде скоростного рывка, хотя пассивных способностей все еще большинство.
Более адаптировали к игровому миру и систему навыков-компетенций, совершенствующихся при использовании специализированных чипов или выполнении определенных действий. К примеру, при успешном исполнении скриптов со временем добавляются уровни к роли “нетраннер”, что открывает определенные бонусы для персонажа.
В рамках «Phantom Liberty» также отдельно ввели еще одну небольшую независимую систему способностей, но в целом не сказать, что она очень сильно на что-то влияет. Прокачать интересующее не займет много времени, а самый реальный интерес с точки зрения новых механик представляет разве что система анализа уязвимостей, которая позволяет время от времени наносить повышенный урон при попадании в указанное место на теле врага.
Импланты и предметы
Не меньшим образом изменился в игре подход в отношении предметов, что непосредственно взаимосвязано с ролевой системой. В частности, теперь каждый имплант имеет свою цену и с точки зрения организма персонажа: есть безопасный лимит, при превышении которого начинают накладываться негативные эффекты, что в определенной степени позволяет немного прочувствовать на своей шкуре явление киберпсихоза. В свою очередь повлиять на лимит можно как раз за счет развития персонажа.
Импланты же теперь отвечают и за уровень защиты персонажа, сведя почти все функции одежды к эстетической. Данное решение также определенно добавляет иммерсивности игре: все-таки от будущего мы ждем чего-то более интересного, чем эпическая майка с лучшей броней и несколькими слотами для улучшений.
Система крафта в игре осталась примерно той же, за исключением того, что теперь она не зависит от способностей персонажа. А вот подход к улучшениям слегка изменился: теперь можно апгрейдить и импланты, и оружие, выбирая при этом бонусы под свой стиль игры, что в целом углубляет ролевую систему в игре. В то же время зачастую многие апгрейды дают совсем уж мизерную разницу, что несколько снижает мотивацию уделять очень много внимания этому аспекту.
Лечебные ингаляторы и гранаты стало можно использовать бесконечно, но в рамках существующего лимита зарядов, который восстанавливается со временем. Довели до ума и сами расходники: разнообразие предметов, которые дают какие-то бонусы, увеличилось, а эффект от них стал более значительным.
В общем и целом, переработка систем сделала игру по-настоящему более “киберпанковской”. Импланты как один из наиболее характерных элементов стилистики киберпанка полноценно вышли на первый план, став одним из ключевых факторов, влияющих на персонажа.
Тем не менее, пространство для развития все еще сохраняется. По какой-то причине вместе с одеждой урезали еще и элементы для улучшения оружия, число которых стало по ощущениям довольно небольшим. И самое странное — их все еще нельзя снимать с оружия. 2077 год, человека буквально можно по частям собрать и разобрать, но вот отсоединить прицел с пушки — невозможно.
В итоге по сравнению с оригинальной версией игры интерес заниматься подбором одежды и улучшений значительно снизился, так как в сухом остатке на персонажа это практически не влияет. В идеале хотелось бы какую-то полноценную систему кастомизации, чтобы любое оружие можно было разбирать на части и трансформировать во что-то именно под себя. Да и для одежды можно было бы что-то оставить в плане возможности улучшения ради получения бонусов.
Баланс
В совокупности изменения систем развития и предметов определили новый игровой баланс. Для тех, кто использовал прошлый прогресс, все “нажитое непосильным трудом” оказалось по факту в значительной степени обесценено. Дело в том, что редких вещей в игре стало куда больше, и это привело к экономике с более высокой стоимостью улучшений и любых предметов в принципе. И, с одной стороны, это хорошо: мусора в релизной версии все-таки было слишком много, и это отвлекало от игрового процесса.
В итоге, создается смешанное ощущение. Связанные с персонажем механики действительно хорошо разнообразили геймплей и позволяют лучше прочувствовать киберпанковский игровой мир. Теперь у игрока не должна возникать мысль при виде некоторых аугментированных врагов: “а почему я так не могу?”.
Но в то же время развитие механик игрового мира выглядит больше как попытка усреднить игру, сделать ее более привычной и понятной многим, сгладить критику. Наполнение ради наполнения. И да, на деле это действительно делает игру лучше, но ждешь немного другого.
Изначально Cyberpunk 2077 на фоне выверенного эволюционным путем Ведьмака 3 был довольно бескомпромиссным проектом. Польские разработчики взялись далеко не за самый популярный сеттинг да еще и во многом новом для себя жанре — это действительно был “панк”. И многие принятые ими решения, начиная с постановки от первого лица и заканчивая некоторыми более частными игровыми механиками, имели оттенок неоднозначности, но это было авторское решение, создающее прецедент.
Конечно, нельзя утверждать, что в «Phantom Liberty» нет никаких решений и задумок разработчиков. Как раз видно, что в дополнении как будто сознательно пытались разнообразить геймплей и попробовать что-то новое. Тут и квесты, основанные преимущественно на перемещении и взаимодействии с окружением, и новый элемент планирования операций, и что-то в стиле Hitman’а, и даже мотив survival horror. Но на деле все это сложно считать чем-то концептуально новым, речь идет просто об успешной адаптации уже не раз реализованных идей.
Тогда как по какой-то причине именно уникальные и важные в рамках сеттинга механики в процессе доработки игры не получили должного развития. Почему у нас заскриптованные угоны машин, которые не были большим новшеством и 20 лет назад, а не, к примеру, заскриптованные операции от фиксеров? Почему уникальная механика брейндансов осталась актуальной только в контексте пары миссий? Наконец, почему вся нетраннерская составляющая в игре в сеттинге киберпанка по сути ограничивается отправлением скриптов через меню и перебором циферок в рамках мини-игры, тогда как в System Shock тридцатилетней давности было несколько форматов противостояния непосредственно в киберпространстве?
Требую ли я много от проекта, который вышел почти 3 года назад? Пожалуй. Но от кого еще это требовать, как не от одной из лучших независимых компаний-разработчиков. И во многом все эти вопросы больше обращены в туманное будущее, а опасения в отношении принимаемых решений подкрепляются новостным фоном в виде отказа CDPR от собственного движка в пользу Unreal Engine 5 — хочется верить, что это не начало совсем явного крена в сторону конформизма.
Интерфейс и музыка
Можно сказать, что интерфейс в игре был видимой проблемой с самого ее релиза. Хуже всего это сказывалось на инвентаре и системе крафта. Достаточно вспомнить, что даже возможность создать несколько однотипных предметов добавили только через некоторое время. И в целом нельзя сказать, что к «Phantom Liberty» что-то кардинально изменилось в этом отношении. Да, определенно стало удобнее, но проблема нагромождения и сложности навигации остается. К примеру, чтобы изменить набор активных скриптов, придется прокликать несколько экранов, а последний переход при этом все время теряешь из виду.
Другим недостатком была часть интерфейса, ответственная за задания, чипы и сообщения. И в данном случае как раз прогресс ощутим. При текстовой переписке наконец перестало выбрасывать куда-то на окраины интерфейса, а спутники больше не спамят текстом, что сделало общение более реалистичным и удобным. Группировка заданий улучшилась, а также к ним стали подвязывать различную полезную справочную информацию.
Помимо этого, к проблемам интерфейсной части можно отнести функционал мини-карты и поиска пути на ней, который даже после патчей все равно далек от идеального — в определенных местах маркер продолжает явно чудить.
Со звуковым сопровождением тоже внезапно оказалось все не так гладко. Созданные к DLC треки, за исключением нескольких, субъективно не запоминаются, также есть вопросы к балансу атмосферного эмбиента и взрывных композиций.
Но самое критичное — каким-то образом изменили подход к использованию боевых тем. Раньше как будто бы любое начало боя сопровождалось соответствующей локации музыкой. Да, иногда это казалось слегка надоедливым, но в целом все равно сложно было представить себе игру без этого. Теперь же, похоже, включают их только по праздникам или как минимум ощутимо реже. Если это продуманное решение, а не звуковой баг, как это было с неработающим толком радио на релизе дополнения, то хотелось бы иметь опцию вернуть, как было, ведь без музыки теряется часть атмосферы и погружения.
В текущей версии это все вылилось вообще в отдельный сервис для покупки транспорта, а рост его числа превратил и без того тяжелую ачивку на приобретение всех машин и мотоциклов во что-то максимально раздражающее. При этом даже просто заработать деньги здесь мало, так как весь транспорт сделается доступным для покупки только через определенное число выполненных квестов по угону машин — получается, вполне себе Grand Theft Auto. Пользуясь случаем, приношу свои извинения родственникам сотен погибших вудуистов с пляжа Писифики: деньги на покупку машин сами себя не заработают.
И отчасти разработчиков можно понять, ведь это довольно экономный способ связать разные элементы игры и порекламировать свои транспортные средства, многие из которых по-своему прекрасны. Но все-таки стоило сделать побольше акцента на уникальных моделях и озаботиться доработкой соответствующего интерфейса: после покупки всех транспортных средств листать список в поисках нужного не особо радует.
Второй подход к наполнению более точечный, к нему можно отнести добавление квартир и мини-игр. Хотя и здесь не обошлось без налета чрезмерности.
Новые варианты размещения Ви располагаются в разных районах Найт-Сити, каждая квартира обладает уникальным дизайном, хотя и практического смысла в них немного. Будем считать, что это добавляет иммерсивности и просто позволяет в очередной раз насладиться визуальными идеями создателей.
Что касается мини-игр, то с ними получилось уже интереснее. Да, они тоже мало на что влияют, и многие вообще их могут пропустить, но каждая за счет проработки вполне тянет на самостоятельную небольшую игру, а удачное вплетение в них отсылок и лора выводит этот элемент на новый уровень, на который следует равняться другим разработчикам.
Огромную же часть дополнительного контента даже оценить сложно, так как буквально на каждом шагу можно случайно наткнуться на что-то интересное и незнакомое, и не всегда вспомнишь — было ли это на релизе или нет. Одно можно сказать точно — число новых диалогов и постановочных моментов на протяжении всей игры действительно существенно возросло, что хочется только всячески приветствовать.
Напоследок вновь о наболевшем — брейндансы. С релиза Cyberpunk 2077 по сути добавили только два брейнданса. Один это отрывок из связанного с игрой аниме «Cyberpunk: Edgerunner», а второй — съемка внутриигрового выступления из сюжетной линии «Phantom Liberty». Почему же так мало? Это ведь уникальная возможность раскрыть лор игры, и здесь огромное пространство для самовыражения. Можно не показывать афишу очередной части «Бусидо», а хотя бы сделать какой-то своего рода трейлер. При этом в самом простом случае это даже можно вообще отдать на аутсорс — ролик из аниме ведь просто вставили. Представьте какой хайп: условно новый сезон «Любовь, смерть и роботы», который выходит на брейндансах в игре. Но это, конечно, только мечты.
В общем и целом, действительно здорово, что внутриигровой мир добавил контрастов и получил дополнительной широты. Концептуально и локальная история в рамках Найт-Сити воспринимается неплохо, но в новом масштабе события теперь приобретают немного другой контекст, что наполняет их новыми смыслами. Единственная значимая проблема здесь — во многом все это вынужденно осуществляется преимущественно посредством контента из дополнения, что создает некий дисбаланс и искажение восприятия.
Квесты и сюжет
Завязка у сюжета «Phantom Liberty» следующая: неизвестный нетраннер по прозвищу «Сойка» связывается с Ви и просит спасти президента НСША Розалинд Майерс, чей шаттл терпит крушение над районом Догтаун, а взамен обещает помочь решить проблему энграммой Джонни Сильверхенда. Однако награда за предсказуемое вызволение из беды президента откладывается, так как сама Сойка попадает в лапы фактического самопровозглашенного правителя района — полковника Курта Хансена.
Живет он в первую очередь, разумеется Баргестом, который железной хваткой держит под контролем весь район. Чуть лучше ознакомиться изнутри с этой организацией позволяет квест от одного из ее нерадивых служащих, которому грозят большие проблемы за нарушение правил. Данное задание смело можно отнести к наиболее инновационным с позиции геймдизайна: разработчики сумели придумать, как показать от первого лица внутренние распорядки Баргеста и сделать так, чтобы буквально весь экшн пришелся на казалось бы стадию предыстории, тогда как основная часть и развязка происходят почти что сами собой.
Другое погружение в реалии этой организации происходит в рамках фиксерского квеста, по ходу которого Ви придется примерить обличие одного из самых известных наемных убийц во вселенной Cyberpunk 2077 для того, чтобы непосредственно поучаствовать в определении дальнейшей судьбы Догтауна.
Технология имитации чужой личности играет одну из ключевых ролей в развитии истории в дополнении, что синергирует с основными ее доминантами. С ее помощью удается провести смысловую параллель между основными действующими лицами в «Phantom Liberty» — политиками и секретными агентами. Ведь и тем и другим оказывается жизненно необходимым примерять разные маски для достижения своих целей.
Также не обходится в Догтаун и без другой могущественной силы в районе Пасифика — вудуистов. Главным же среди них для сюжета можно назвать слепого нетраннера Фигуриста, которого Ви с Ридом используют для восстановления утерянного контакта с Сойкой. В остальных ситуациях члены этой банды в основном просто выполняют роль враждебной массовки, и примечательным можно назвать лишь квест, который вновь напоминает о присутствии в мире и основных противников вудуистов по разборкам в киберпространстве — «Сетевого дозора».
Поднимаются в заданиях дополнения и социальные вопросы, включая классическую проблему “маленького человека” и аспект потенциально негативного влияния киберимплантов. Основная линия раскрытия этих идей реализуется посредством спортивной тематики. Так, Ви может помочь боксеру, которого ради ставок заставляют проигрывать за счет контроля над имплантами, а также сталкивается с проблемой взращивания аугментированных спортсменов в местной спортивной школе. Однако, несмотря на киберпанковскую оболочку, всем этим ситуациям как будто не хватает глубины и особой неоднозначности: способов принуждения боксеров к сдаче боя существует множество и без киберимплантов, а историй семей, где дети разрушили свою жизнь, пытаясь использовать спорт как социальный лифт, хватает и в нашем мире.
Что гораздо хуже, аналогичная проблема наблюдается и для главных героев дополнения. Тройка Рид-Алекс-Сойка просто очередные пострадавшие от жестокости механизмов функционирования мира и циничности политиков. Да, это драма, хорошо приготовленная и поданная, однако их арки по отдельности и в совокупности вызывают стойкое ощущение вторичности.
И это рушит всю магию: гораздо сложнее становится сопереживать и погружаться в ситуацию, а все настойчивые попытки “сдружиться”, а впоследствии и манипулировать Ви, с их стороны вызывают в основном легкое недоумение и раздражение. В итоге, с учетом изначально побочного характера сюжета дополнения, становится не так важно, удастся ли отбить Сойку и получить заветное спасение, ведь на тот момент существуют вполне реальные альтернативы.
Война никогда не меняется, об этом почти прямым текстом говорит в дополнении и Джонни Сильверхэнд, жетоны на шее которого оказываются чем-то большим, чем просто дань стилю милитари. Политики могут использовать людей как расходный материал и принимать их жертвы без должной благодарности. В этой связи изначально было непонятно, как CD Projekt RED планирует раскрывать эту проблематику в сеттинге киберпанка. И, к сожалению, удивить не удалось.
У Арасаки есть гениальный нетраннер-девушка с «Душегубом», связанная с «Черным заслоном», так пусть и у Милитеха будет что-то подобное. И что хуже всего — чего-то по-настоящему нового это не привносит в мир Cyberpunk 2077: как персонаж Альт Каннингем смотрится гораздо интереснее, а про «Сетевой дозор», «Черный заслон» и смежные темы ничего интересного толком не рассказывается. Вместо этого дикие искины предстают какими-то потусторонними бабайками, которые в процессе игры никак на Ви не влияют. Смотрится крайне наивно и сыро, и это в 2023 году, когда эти вопросы стали как никогда актуальны
Схожие впечатления вызывают и второстепенные квесты. Чисто формально они сделаны на высочайшем уровне: проработанные и насыщенные локации, разные варианты прохождения, диалоги с большим количеством вариантов, а итоги каждого крупного задания преподносятся по-разному — именно такого ждали от каждого квеста в основной части игры. Но какой-то фишки и особенности, которая сделает их запоминающимися, почему-то не хватает.
И что странно: нельзя сказать, что совсем все персонажи у разработчиков не получились интересными. Но вот как раз нестандартные и запоминающиеся должного экранного времени не имеют. Думаю, многие бы согласились поменять Рида и Алекс в качестве напарников на Аврору и Эмерика Касселей (исключительно на Аврору, конечно, абсолютно все). Но вместо этого приходится слушать грустные истории из прошлого агентов и вникать в их межличностные отношения, что не создает должной проблематики в мире, где тебя могут убить, просто чтобы разобрать на запчасти.
Нет смысла рассказывать для контраста о том, насколько хороши некоторые квесты из основной игры, так как это займет слишком много времени и не имеет особого отношения непосредственно к «Phantom Liberty». Однако одним субъективным моментом из опыта прохождения все же поделюсь: нижеприведенный второстепенный постановочный диалог в моем восприятии гораздо актуальнее и драматичнее большей части того, что есть в дополнении — он безапелляционно врезался мне в память с первого прослушивания уже почти 3 года назад.
Тем не менее, в случае одной из концовок «Phantom Liberty» перед разработчиками действительно можно только снять шляпу. Причем вначале вновь начинает казаться, что и здесь в чем-то пошли на поводу имеющегося фидбека, но совсем скоро понимаешь, что тебя “переиграли и уничтожили”.
Что по-твоему лучше: быть никем и спокойно дожить до старости? Или вписать своё имя в историю и отдать Богу душу ещё до тридцати?
Декстер ДеШон
Потерять свою жизнь можно разными способами, далеко не всегда это связано с физическим аспектом. Всегда нужно что-то, за что можно зацепиться, особенно важно это в имманентно враждебном мире киберпанка, где личная слабость неизбежно ведет к обнулению. Потеря опоры буквально рушит привычное существование, не каждый с этим справится. И в одном из ответвлений сюжета игра своим нарративом и сопутствующей атмосферой создает уникальный опыт, открывающий новые грани в восприятии истории Ви.
В то же время, жизнь как глобальное явление не стоит на месте и устремлена исключительно вперед, поэтому нужно продолжать двигаться, чтобы иметь возможность начать все с чистого листа, исправить ошибки прошлого и построить на руинах что-то новое. За каждым кризисом нередко скрывается новая возможность — это вопрос лишь точки зрения, двойственность в стиле карт Таро.
Заключение
С «Phantom Liberty» CD Projekt RED в очередной раз задают новую планку в отношении того, как нужно делать дополнения и продвигать свою игру. Полностью переработана ролевая система, реализовано множество механик, а введенные элементы наполнения мира и перечислить сложно.
В 2023 году Cyberpunk 2077 это все еще основной ориентир в плане постановки, нарратива, дизайна и графики, а добавленный в DLC контент только закрепляет эту роль на ближайшие годы, являясь примером потрясающе срежисированного приключения. Создается впечатление, что за эти несколько лет доработки разработчикам действительно наконец-то удалось реализовать большую часть из того, что задумывалось изначально.
Тем не менее, не покидает и другое ощущение: создатели все-таки не стали довкладывать в игру слишком много чего-то принципиально нового с точки зрения геймдизайна, да и число сильных и запоминающихся историй в сюжете субъективно не слишком уж возросло. В этой связи хочется верить, что CD Projekt RED начала приберегать все это для разработки сиквела и в дальнейшем не станет склоняться в сторону более проверенных идей исключительно в угоду массовому игроку.
Именно драмы, цепляющих историй, и каких-то противоречивых выборов не хватило ни в основном сюжете, ни в побочных квестах. Да можно сделать поправку на фактор DLC, однако раньше таких поблажек польской компании не требовалось, ведь дополнения к Ведьмаку 3 основной игре в этом отношении не уступают. Этого же я ждал и от «Phantom Liberty», но скорее все-таки не дождался.
Поэтому на протяжении всего прохождения то и дело прихватывала фантомная ностальгическая боль от утраты тех ощущений, что испытывал при первом прохождении. Новый район и сюжетные персонажи, к сожалению, не стали для меня “своими”, а сквозь годы из игры будут вспоминаться в первую очередь квесты про брейнданс-распятие, маньяка-похитителя, Пералесов и, конечно, полет под «Never fade away». Впрочем, это уже многого стоит.