Обзор 15 демок с фестиваля игр

Небольшие обзоры приглянувшихся мне демо-версий игр с фестиваля «Играм быть», который сейчас проходит в Steam.

Спускаемся в «Незалутанное подземелие»™ чтобы зачем-то что-то добыть. Цели нет, сюжета нет.

По трейлеру может показаться что это рогалик с рандомной генерацией уровней, но нет — игра полностью линейна. Чем-то (очень, очень) отдаленно напоминает шикарный «Arx Fatalis», только без мудреного кастования магии, рпг элементов и квестов… то есть скучный.

Бродим по невыразительным плоским локациям напряженно вглядываясь, чтобы не наступить в ловушку. В случае смерти теряем все что таскали с собой, после чего свой труп можно найти в месте смерти и залутать все назад. То есть никакого «высокие риски — высокая награда», и все подло расставленные ловушки по сути просто тормозят продвижение.

Примитивная однокнопочная боевая система без возможности хоть как-то блокировать урон от противников (в демке только крысы), которые бездумно бегут к игроку — убивает весь фан.

Понятно что игра от одиночки разработчика и он ушел в минимализм, но окружение вообще никакое, блеклое и невыразительное, по большей части из-за однотипных текстур. Хотя левелдизайн в целом неплохой.

В главном меню рядом с логотипом написано Alpha Build. И именно так это и ощущается, просто техническая демка, хотя и качественно собранная. «ТМ» в названии это щютка юмара, в игре все «тм» включая стрелы, хлеб и т.д. Демка проходится минут за 10-20 и мне успела надоесть.

Вердикт: Все лучшее в трейлере, и даже больше чем в демке.

Управляем инертным бескостным телом утомленного человека.

Кто бы мог подумать, что игра про утомленного человека будет настолько утомительна. Разрабатывалась вероятно под стримеров, где люди будут активно реагировать на «забавное» поведение персонажа, и рэйджить что он делает не то что нужно. Вспоминается «Getting Over It».

Геймплей начинается с простых задач: довести тело до точки, взять в руки предмет, но потом сложность взлетает за пределы понимания что вообще нужно делать.

То есть тебе нужно не только довести тело в нужную позицию, но и по расплывчатому описанию понять что нужно сделать и при этом у персонажа во время движения кончается «энергия» и ему нужно «отдохнуть».

Есть импульс на движение вперед и возможность вращать тело, но куда и как он поползет предугадать нельзя.

Честно, не выдержал дальше третьего уровня. Максимально душный геймплей. И понимая это разработчики добавили кнопку «сдаться», которая появляется через какое-то время. И да, «геймплей» помимо всего прочего еще и на время. Которое ведет не к проигрышу а к сокращению полоски энергии, что по итогу делает геймплей еще более утомительным…

Поставил демку потому что было просто интересно как реализовано поведение «тела без костей». Основная движущая сила это голова, за которой видимо тянется цепочка мелких костей на которых висят коллайдеры соединенные джоинтами, на всем этом висят риджитбоди с выключенной гравитацией. Все это подглючивает, дергается и абсолютно криво управляется. Недавно разработчики Returnal рассказали как подобное поведение «тентаклей» реализовать правильно.

Вердикт: Игра для развлечения аудитории, но не себя. Самая душная из всех демок.

Нуарный боевик про крутого парня, которого наняли чтобы прорваться через местных бандитов, и спасти некую даму, которая к тому же возможно имеет полезную информацию.

Это именно то чего ждешь от инди разработчиков — стильно, в меру оригинально, качественно.

Первое что бросается в глаза это конечно выбранная разработчиками комиксная стилистика. Но, для меня стало приятной неожиданностью то что авторы сместили геймплей в ближний бой, и сделали это очень даже неплохо.

Боевая система в стиле «Condemned Criminal Origins» — удар, мощный удар, пинок, блок, добивания и плюс еще уклонение. Можно подбирать разные предметы и кидать, а некоторые исползовать как оружие. Противники ведут себя очень живо, могут кинуть в тебя своим оружием, уклоняются от ударов.

Если не пытаться «закликать» противника одним ударом, а использовать весь доступный набор с уклонениями, пинком, блоком и киданием предметов — то играть относительно легко. Когда выбежало противников 10 я думал что огребу, но в итоге всех раскидал. Огнестрельное оружие кстати игру не упрощает, так как с одного выстрела никого не убивает.

Помимо этого в игре есть стелс, можно сказать в своем классическом наборе: кинул предмет, подкрался со спины, оглушил.

В разработчиках числится всего два человека так что ругать игру сделанную на таком уровне это прям мудачество. Тем не менее…

Минусом может быть как раз комиксная стилистика — сложно уловить тайминги атак противников из-за малого количества кадров анимации. Стелс система не совсем очевидно работает. Сохранения вообще непонятно как работают, после смерти меня отбросило в начало уровня но все противники остались мертвыми с прошлого забега.

Ну и к сожалению подражание нуарной манере изложения истории выглядит именно как подражание и кривляние. Это точно не брутальный Макс Пейн. Хотя сюжет подается в похожей манере — озвученными комиксами.

«Я работала под прикрытием как певица в ночном клубе и когда меня спалили я вырубила трех парней и одному сломала руку, я супер крутая, есть сигаретка?» Ну вы понимаете — современное прогрессивное авторство и все такое.

Игра сильно отдает ретро-шутерами, в частности Duke Nukem 3d, что может быть для кого-то плюсом, а кому-то ретро в принципе не нравится.

Вердикт: Круто. Эту демку точно стоит пробовать.

И снова комиксная стилистика в визуальном стиле. Случайно запустил игру сразу после «Fallen Aces» и без сравнения здесь не обойтись. Если коротко то — местами богаче, но в целом хуже, более поверхностно и монотонно.

Да, общая картинка ярче чем в Fallen Aces, текстуры окружения и рисунки персонажей выразительней, эффекты разлетающийся крови сочнее. Но при этом у персонажей всего один спрайт «спереди», анимации едва заметные, левелдизайн никакой. По крайней мере левелдизайн первого уровня, не понятно зачем его вообще включили, второй уже получше.

«Ганплей» не очень, три вида оружия из которых самое удобное это дробовик, который почти всех ваншотит. Больше всего не понравилось то, что противники (даже вдвоем) зажимают в углу или около стен без возможности как-то вырваться из окружения. Было множество моментов когда выбегала толпа зомби и не было никаких шансов отстреляться, так что зажимали и убивали.

Понятно что «зомби», но поведение ИИ совсем уж очень примитивное. Реализован самый минимум из возможного — подойти и ударить. Иногда преградой становиться просто столб, который зомби не знает как обойти и упирается в него. Ну а потом добавляются противники которые подбегают и взрываются, а потом которые подходят и наносят урон своей аурой.

Подача сюжета идет через записки, которые с одной стороны прикольно стилизованы под комиксные фреймы, а с другой они каждый раз по разному оформлены и текст в разных местах экрана. По этому первую секунду думаешь куда тут читать?

Всех противников можно хэдшотить. Одна из запомнившихся фишек то, что некоторые зомби носят с собой «запасную голову», и если отстрелить одну то они поставят на ее место вторую. А можно сперва отстрелить голову в руке у зомби, а потом его собственную. Короче прикольно. Скорее всего именно наличие критических точек попадания и есть причина по которой у спрайтов всего один ракурс «спереди».

Но несмотря на весь вышесказанный негатив, определенный шарм в игре есть. Музыка очень даже ничего. По сути потенциал раскрывается к концу демки, но думаю большинство бросит на отстойном первом уровне. А так в игре есть даже своеобразная прокачка. В целом, за исключением группового насилия зомбями у стены, игра понравилась. Я бы сказал все молодцы кроме левелдизайнера и аниматора.

Можно ли считать игру тру-инди если в издателях 1С? Врядли. Хотя и знаком качества, к сожалению, издатель не отличается, как к примеру тот же Devolver Digital (о котором в конце статьи).

Вердикт: Сыро, но потенциал вроде как есть, стоит присмотреться.

Point-and-click квест стилизованный под ретро-игры конца 80-х.

В демке почти ничего нет, так что рассказать особо не о чем. Тыкаем в предметы, которые можно подобрать — подбираются, другие — не подбираются. Разговариваем с людьми, если им есть что сказать — отвечают, если нечего — посылают.

Затравка сюжета банальная, девушка-археолог прибывает в маленький городок, где все жители ведут себя неприветливо. Она, сидя в местном баре, должна дождаться человека который покажет ей какое-то захоронение которое он обнаружил. Но не дожидается и ложится спать.

И ту… .

Ночью…

Приходит…

Интрига вроде как нагнеталкается, но point-and-click квесты очень специфический полумертвый жанр. Я точно не фанат этого жанра, поставил в надежде на криповую историю, но в демке этого нет. В целом, с учетом выбранной стилистики, сделано качественно, хотя и некоторые визуальные глюки присутствуют.

Вердикт: Лучше дождаться полноценной игры, демка слишком короткая.

Игра в сеттинге киберпанка стилизованная под пиксельное аниме. Играем за девушку Аю, у которой то ли кошмары то ли ее взломали и ей нужно в этом разобраться для чего мы идем к доктору.

Эх. Это как раз тот случай когда первое впечатление очень положительное, но чем больше погружаешься в детали тем больше разочаровываешься.

Самое спорное решение подавать сюжет текстом внизу экрана (без озвучки), в то время как игрок может спокойно бегать и «исследовать мир». Вполне типичная ситуация когда ты подходишь послушать/почитать о чем говорят НПС а при этом ГГ ведет диалог с кем-то другим.

Я пропустил почти все о чем ГГ беседовала с… кем? Какая-то Аянэ. Кто она такая, почему она разговаривает с ГГ непонятно. Куча болтовни с «нагнетанием» и техническими терминами. Кто-то взломал твою систему, доктор нашел «лекарство» от твой болезни — что это все значит непонятно. Все отдает каким-то любительским фанфиком, написанном о чем-то что мы уже должны знать.

Боевая система, по демке, показалась скучной — удар, перекат, прыжок и выстрел. Просто забиваем всех одним ударом и иногда уклоняемся. Возможно другое оружие что-то даст в ощущениях. Сперва играл на клаве, но управление показалось сильно деревянным.

Демку заценить можно, если визуальный стиль понравился. Везде разбросаны мелкие любопытные детали, но итоговое общее впечатление сомнительное. Создатели словно погрузились в детали для насыщения мира забыв о кор-геймплее.

В официальном «игровом трейлере», кстати, все кадры только с демки.

Вердикт: Для инди неплохо, но откровений ждать не стоит.

Стилизованный под гравюры 18 века шутер про некого борца со тьмой, которого наняло «бюро», чтобы расправится с нечистью.

Еще один проект где подкупает стилистика, но техническая реализация хромает. Если бы не своеобразный визуальный стиль то это вполне могло было быть одной из тех поделок на купленных ассетах. Все в зачатках но недоделано: ИИ противников, ужасные анимации, боссфайты.

Отдельное внимание заслуживает «музыка». Этот однообразный пердеж синтезатора со временем натурально начинает выедать мозг своим гудением. Громксть не регулируется, отдельно заткнуть музыку тоже нельзя, пришлось играть вообще без звука. Если сравнить музыку из «Forgive Me Father» с этой, то это просто мед и говно.

В арсенале героя, помимо огнестрела, есть говорящий меч. Который что-то скажет в начале уровня, и что-то в конце и все. Зачем он вообще нужен именно говорящий не понятно. Как оружие меч тоже почти непригоден, проще всех хэдшотить с револьвера. Вообще револьвер самое эффективное оружие.

Неожиданно в плюсы можно записать левелдизайн (снова привет «Forgive Me Father»). Ничего выдающегося, это далеко не первый Dark Souls, но в целом авторы точно в теме как надо. А так же весьма неплохую основу для ИИ (пара нюансов глючит). Противникам можно отстрелить конечность с оружием и они станут беспомощны, можно ваншотнуть в голову, отстрелить ноги и т.п. При этом ведут они себя не как совсем бездушные болваны, которые ходят по прямой.

Все время во время демки думал о том насколько же ахренительный в свое время был Пэинкиллер.

Вердикт: Кто-то талантлив и знает что делает, но нужно время на полировку. До релиза еще пол года, может чего поправят. Музыка отстойная.

Прямая противоположность с предыдущей игрой. Непривлекательный визуальный стиль, под которым скрывается… простенький пространственный пазл с перемещением предметов.

Играем за кристаллического голема(?), который пытаетя понять куда делись его друзья. Решаем пространственные пазлы со светом, смотрим небольшие «сценки из прошлого» и преисполняемся грустью и меланхолией.

Все сводится к — взять предмет и поставить в определенное место, чтобы закрыть источник света. Да, каменное существо боится света. Прыгать нельзя, но можно скипнуть пазл, если найти желтый кристал «для скипа пазлов».

Визуальный стиль все портит, иногда вообще не понятно куда идти. По моему автор использовал анимированный трипланарный шейдер. Текстуры мало того что мутные, так еще и двигаются. И при этом освещения нет и все объекты кажутся плоскими.

Если бы не, будем называть вещи своими именами, всратая стилистика — то в принципе можно медитативно позалипать. В загадках ничего сложного нет, а сценки с воспоминаниями создают атмосферу чего-то большего.

Вердикт: Смерть графодрочера

Самая настоящая ААА ролевая игр! .. для PS1. Играем за заключенного XVII которого выпускают, чтобы выполнить миссию с шансом 1 из четырехсот тысяч, а именно захватить Веллу Калос.

Весь шарм развеялся на столкновении с первым же противником. Одно дело брать ретро-стилистику, совсем другое использовать устаревший подход к геймплею. Игра не просто выглядит как игра с PS1, но играется точно так же. Сражения с противниками скучные, анимации деревянные.

ОГРОМНЫЕ пустые пространства где в тупиках, до которых топать несколько минут, стоят растения непонятно для чего собираемые, или лежат одинокие лечилки. Идешь, идешь, идешь… а графон то, не то чтобы подразумевает разглядывание красот. Естественно первая магия к покупке это будет «ускорение» хотя перемещение и так не медленное.

При этом любые действия героя расходуют «усталость», что в свою очередь дает негативный эффект на те же самые действия. Например дошел ты до какого-то места, а там замОк который нужно взломать, но теперь ты слишком устал чтобы его взломать.

Игре отчаянно требуется маркер куда идти, или хотя бы карта. Описание квестов расплывчатое, а из-за огромных пространств исследовать все просто нет желания. На этом и дропнул.

Но потенциал есть. Стилистика под PS1 грамотно выдержана, мир интересный, хотя и пустой. Вот если его заполнят активностью… Игра по ощущения целит в масштаб, но пока что выглядит так, словно веником по полу спортзала размазали стакан воды.

Вердикт: Лучше в Моровинд пере/по/играть.

«Соулслайк» с несколькими твистами. Мы играем за «напечатанного» клона, который спускается с очень высокой башни.

Если из игры убрать залоченую камеру сверху и сделать «привычный» вид от третьего лица — то это будет сама посредственность. Авторам стоит понимать что если кор-геймплей не работает в привычном виде, то и с визуальными выкрутасами он естественно не будет.

Боевка кривая. Слабая сильная атака, но применение сильной атаки чревато почти 100% получением ответного урона, так как противники не «станлочатся», а твой персонаж остается открытым какое-то время. «Кружить» вокруг противников нельзя, мало того что они намертво лочаться на игрока, так у них еще атаки «дуговые», то есть единственная тактика — держаться на расстоянии.

Еще «Dead Ink» можно дать награду за — самое идиотское использование щита из всех игр.

Щит блокирует один удар, ОДИН. После чего ему нужно время на «перезарядку». При этом, на атаку противника, щит никак не влияет, меч у него не отскакивает, равновесие он не теряет — он просто продолжает лупить свое комбо. То есть ты можешь заблочить только первый удар, после чего противник без проблем добьет тебя последующими.

Причем у самих противников щит вообще непробиваемый. Противников с щитом практически невозможно убить не получив урона, потому что они стоят в блоке и как только ты бьешь по щиту наносят ответный удар.

Есть еще один маленький такой нюанс. Малюсенький. Микроскопический. Но сперва стоит объяснить здешний аналог «системы душ», вместо которых тут выступают чернила, которые вы собираете с убийства противников.

На разных уровнях башни есть принтеры (костры, чекпоинты), на которых вы можете напечатать себе человека, с оружием и лечилками. Каждый из предметов, и в том числе сам персонаж, имеет свою цену в чернилах.

То есть можно напечатать человека к примеру с мечом, с щитом, с 10 лечилками, и ключом к двери (да они тоже печатаются и стоят дохрена). В самих принтерах запас чернила конечный, но вы можете его пополнять, «жертвуя» своим персонажем, который поубивал противников и накопил «в себе» чернил. То есть гриндить себе запас на будущий принт персонажа для забега.

Так вот. Вы можете истощить все запасы чернил в принтере для печати и вам придется сбросить игру. Полностью. Потерять весь свой прогресс, просто начать новую, потому что вы не сможет напечатать клона даже без оружия. Классно да?

Вердикт: Душные души. Если фанаты соулсов — можно конечно попробовать, но бомбанете точно.

Стелс-шутер, где мы играем за воскрешённого из мертвых легендарного кого-то, который должен навести порядок где-то. Авторы по полной наинтриговали.

Сделано все дорохо-бохато — озвучка, сюжет, дизайн и модели персонажей, анимации. Ноооо….

У игры какая-то запредельно зверская сложность. Игра делает упор на стелс устранение противников, но тебя могут не только увидеть но и услышать. Причем через стену и с большого растояния. И при этом за каждую твою смерть на тебя накладывают негативные перки. После первой смерти мне сняли 25% жизни, потом 50% стамины, потом порезали возможность бесшумно красться, а потом и силу удара. Что конечно гениально с учетом того что в игре с двух ударов убивают.

Есть возможность купить артефакт который будет восстанавливать 1 единицу здоровья, каждые 8 секунд, и при этом срежет 10% от общего здоровья. Если у вас осталось допустим 10 процентов жизни, то вам придется простоять почти 11 минут реального времени прежде чем оно полностью восстановится.

В общем играть не весело… Пока ты не поймешь как можно объюзить ИИ. Стреляешь привлекая внимания всех в округе, отбегаешь подальше и выцеливаешь хэдшоты с бездумно бегуших по прямой на тебя противников. Благо стандартный револьвер стреляется как снайперская винтовка с идеальной точностью. Веселей игра от этого знания не становиться, а ровно наоборот становиться скучной.

После смерти возрождаешься у костра и у тебя остается все что насобирал, но и все противники возрождаются. То есть дошел до конца уровня, а там «платформинг» по маленьким уступам — упал. Зачищай весь уровень заново пока не доберешься до конца.

Честно говоря жаль, потому что сделано все на относительно неплохом по меркам инди уровне. Но блин, лезть в меню инвентаря и класть лечилку в слот быстрого доступа КАЖДЫЙ раз после ее использования. Серьезно?

Пока я не понял как читить с ИИ, то потратил пол часа, и так не смог зачистить первый же дом.

Когда в тебя попадают или бьют — прицел сбивается, одни противники расстреливают с расстояния, другие фигячат в ближнем бою, на шум сбегаются все остальные. И все бы ничего, но ГГ перезаряжает 6-ти зарядный револьвер — 7 секунд реального времени! Геймплей даже близко не такой динамичный как может показаться по трейлеру.

При этом ГГ просто не затыкается. Каждого убитого противника, каждую подобранную вещь он озвучивает какой-нибудь фразочкой. «О это может понадобится» — на каждый подобранный патрон, серебрянную вилку, чашку, бинты.

Вердикт: Симпатичное, но неприятное дрочево.

Это даже не демо, а просто концепт, который проходится за 3 минуты.

Играем внутри небольшого фрактального пространства. То есть оно бесконечно повторяется в одну из сторон. Куб в руках ГГ позволяет либо делать плотной, либо бесконечно дублировать одну из плоскостей пространства. К примеру можем убрать пол и свалится сверху на что-то.

Преградой может быть разве что то, что все представляет из себя нагромождение непонятного хлама, и неясно что от тебя вообще хотят. По итогу надо просто вставить куб в два пьедестала.

Вердикт: Больше времени ушло на установку и запуск, чем на саму игру.

Хоррор выживач в извращенном сетинге славянских сказок. Вас похитили злобные игрушки-погремушки — сможете выжить ночь в «Избе»?

На сколько я понимаю в демке не основная игра, а небольшой отдельно созданный фрагмент в виде выживания в избе. А так игровая концепция довольно простая: вам нужно продержаться 10 минут реального времени, при этом постоянно выполняя небольшие задания.

Прежде всего нужно следить за растущей злобой у «Печи», и периодически сжигать в ней игрушки, чтобы она успокоилась. Игрушки нужно искать по всей избе, но это не так просто, потому что по избе хаотично катается злобный «Колобок». От «Колобка» можно защититься встав в круг от пламени свечи.

При этом по дому некоторые вещи периодически становятся одержимыми и их нужно успокоить, иначе издаваемый ими шум привлечет «Лешего». Он забредет в избу и какое-то время будет вас искать. Если не найдет то уйдет.

Даже на «изи» играть напряженно. По большей части из-за «Печи», которую если не успокоить то она наполняет избу дымом и вы умираете. По быстрому залутать всю избу не получится, у вас есть ограничение на носимые предметы.

Основная претензия пожалуй будет только к подбору предметов. Рейкаст не всегда корректно срабатывает, это раздражает особенно когда торопишься взять спички, а вместо этого закрываешь шкафчик. Плюс анимации персонажей оставляют желать лучшего. А так все норм, атмосферненько жутенько. Если конечно жанр привлекает.

Вердикт: Неплохо. Идеальный продукт для стримеров.

Файтинг где движения персонажей основаны на физической модели поведения.

Это не скиловый файтинг, а браулер (потасовка). Из-за физического движка все персонажи ведут себя как пьяные, и то что ты сейчас пытаешься сделать — может сильно отличаться от того, что в итоге получится. Во время выполнения одного из движений мой персонаж запутался в своих же ногах, упал головой об землю и вырубился.

Нишевый продукт. Игра рассчитана на веселые компании. Можно играть одновременно вдвоем, втроем или вчетвером на одном экране. Хватать разные вещи на уровне, кидаться друг в друга и в целом устраивать хаос.

В демке доступны 4 бойца, которые друг от друга вроде особо не отличаются.

По какому принципу считается повреждение в бою я не понял. Избивал противника руками, он пропустил подряд ударов 10, а потом вырубил меня с одного. Тренировочный режим запустить не получилось, игра висла, помогал только Alt+F4.

Ругать тут наверно нечего, потому что игра подразумевает «глючное поведение». Хотя в соло подобное поведение персонажа больше раздражает чем веселит. В особенности когда ИИ мутит суперудары, швыряет тебя об стены и всякое такое. Один раз у персонажа рука в теле застряла из-за чего я не мог бить.

Если честно то мне в целом не зашло, но я и не целевая аудиория.

Вердикт: Нужен рескин всех персонажей под Гачимучи

Если хотите попробовать только одну демку из этих 15 (я бы даже рискнул сказать со всего фестиваля) — это должна быть Inscryption.

Хорор-пазл-роуглайт-ККИ про побег из комнаты. Если каждое из этих слов вас смущает то не волнуйтесь, автор смешивает жанры во что-то совсем уникальное.

Devolver Digital, в очередной раз, среди кучи инди-трэша нашла что-то крутое.

Не буду расхваливать и спойлерить нюансы, но дам одну подсказку: Когда будет гореть жопа что игра нечестная и вынуждает проиграть — это туториал. Каюсь, я чуть не дропнул решив что игровой баланс никакой.

Вердикт: Потенциальный кандидат на игру года, без шуток.

P.S. Да, подборке выглядит как 90% шлака, но кто же знал. Надеюсь инфа кому-нибудь поможет найти что-то любопытное, а кому-то сэкономит время, или деньги. Ссылка на фестиваль, заканчивается 7 октября:

#longread #steam

 

Источник

Читайте также

Меню