Обязательное чтение: статьи о видеоиграх

Вспоминания о детстве, связанные с играми, делятся на те, что всплывают легко, и те, что сопротивляются, как боссы в трудной игре. Мой первый геймерский опыт — что-то, что даже сейчас упорно хранится в памяти, как старый баг, который не удается исправить.

Жизнь с играми бывает и веселой аркадой, и трудным квестом, и порой как наркотик — именно такие вибрации. Но к счастью, с течением времени, как игры стали настоящим искусством, так и писательство о них приобрело глубину.

Критика, эссе, профили — ни один жанр не передает всей магии гейминга, потому что игры давно ушли от своей исходной точки, точно так же, как мы ушли от своих первых игр.

Войсбокс 360, Томас Биссел, New Yorker // aug2011.

Как и в случае с любым великолепным текстом, лучшие статьи об играх превосходят сами игры.

Это проявляется в профиле Дженнифер Хейл, актрисы, записывающей свой перформанс как Командор Шепард в научно-фантастической игровой франшизе Mass Effect.

Томас Бисселл, который впоследствии переключился на написание сценариев для игр и фильмов, создал ряд фундаментальных текстов о гейминге за свою карьеру в журналистике, этот из них.

Его портрет Хейл приветствует как новичков в играх, так и настоящих фанатов Mass Effect. Это во многом благодаря самой Хейл, открытой стороннице активного отдыха, чей талант кажется как будто обратно пропорционален ее (не) интересу к играм — вокальной силе, способной эмоционально реагировать, казалось бы, без подсказки или контекста. Это увлекательное погружение в сложную структуру создания игры и процесс истинно талантливого исполнителя.

Майкл Эббот, профессор театра в колледже Уобаш и владелец влиятельного блога о видеоиграх, поделился со мной(Томасом) своим мнением:

Далее Я = Томас

Ты бы ожидал, что игроки устанут от голоса Дженнифер Хейл после десятков игр, но она сделала себя неподражаемой. Она играла всё, начиная от влюбленной английской школьницы до стойкого, испытанного в бою солдата. Она как хамелеон. Помогает то, что у неё есть талант делать экспозицию и технический язык звучащими как разговор за ужином.

Я заметил, что когда Хейл исполняла роль Шепард, её богатый, нежный голос как бы затвердел, словно обрел бетонную структуру.

Шепард — военный человек“, — сказала мне позже.

Военные не добиваются своего, проявляя эмоции“.

Действительно, во время записи Хейл несколько раз останавливалась, потому что знала, что стала «слишком эмоциональной».

Это было вызвано не только военным стилем Шепард. Из-за нелинейности диалогов ей приходилось быть бдительной, чтобы чувства из одной фразы не переходили в другую. Хейл играла с интенсивностью, которую, по-видимому, могла вызывать по желанию. Она казалась погруженной, часто оглядываясь маниакально, с обнаженными зубами в волнении примата. Затем, когда ей объясняли контекст новых фраз, она снова принималась за работу с трезвым рассудком.

Он всё еще жив, Джен Франк, Unwinnable // apr2013

Давайте не будем обходить вниманием то, что предстоит, ведь Фрэнк в своей потрясающей статье этого не делает: игра That Dragon, Cancer основана на личном опыте разработчика Райана Грина и его жены после того, как у их четырехлетнего сына диагностировали неизлечимый рак. И когда Фрэнк опробовала раннюю версию, события которой развиваются в отделении интенсивной терапии, она только что потеряла свою мать от рака. Всё это, чтобы сказать, что это не легкий материал для восприятия. Это трудно, нежно, дезориентирующе и красиво.

Райан рассказывает нам в начале игры голосом за кадром, как поначалу вся эта медицинская одиссея была “приключением”. Он представлял себя “героем”. Я услышала, как он это сказал, и подумала, как это было смело — просто взять и сказать это прямо, и у меня внутри все сжалось.

В самый первый раз моя мать должна была умереть. Она должна была умереть, и вместо этого нам это удалось. После этого она несколько раз выживала. Чуть меньше года я был бесцеремонным. Я помню, каково это — быть героем. Я также помню, каково это было — чувствовать сильную усталость, и это было спустя долгое время после того, как я перестал бояться.

Проблема с изображением черноты в видеоиграх, Эван Нарцисс, Kotaku // oct2015

Несмотря на все технологические достижения, достигнутые в геймдизайне за эти годы, некоторые вещи, похоже, все еще ускользают от внимания разработчиков. То, как двигаются рты, когда люди разговаривают, имеет большое значение. Волосы — еще одно важное значение. Ну, это не совсем так. На самом деле проблема в черных волосах, как указывает Нарцисс.

Такая прическа, как у меня, растет так, как растет. Конечно, я подстригаю ее определенным образом. Но все равно это довольно консервативно.

Скучно.

Обычный.

Как я уже говорил ранее, миллионы чернокожих мужчин с незапамятных времен отращивали свои волосы, как у меня. Сидни Пуатье. Морган Фримен. Кофи Аннан.

Исполнительный директор Nintendo of America Реджи Филс-Айм.

Чиветел Эджиофор. Мой отец.

Люди, создающие видеоигры, вероятно, смотрят их несколько раз в день, даже если это просто по телевизору или в Интернете. Вот почему так странно, что симпатичная версия basic natural оказалась таким редким чудовищем во время моих путешествий по сотням видеоигр.

Пока это только сервировка стола. По-настоящему весело становится, когда Нарцисс переходит от небольших недостатков гейминга к резкой критике множества способов, которыми гейминг сгладил и исказил Черноту, превратив ее в парад архетипов funhouse — и связывает это с легкомыслием, которое, по его мнению, является эндемичным для игровой индустрии:

Современная эпоха видеоигр — назовем ее последними двадцатью или около того годами — почти не видела чернокожих главных героев в высокобюджетных или независимых видеоиграх для небольших команд. О, у нас было множество приятелей и полезных компаньонов. Слишком многие из них опирались на тропы и стереотипы, которые смущающе ретроградны.

Если бы мы действительно были пострасовыми, то включение чернокожего главного героя в игру не имело бы значения, верно? Никто бы не задумывался. Но каждый раз, когда возникает проблема, на нее отвечают уродливой реакцией. Я работаю в должности, которая позволяет мне видеть эти ответы вблизи, и в них нет ничего пострасового. Они наполнены пренебрежением к прошлой несправедливости, которую переносили чернокожие люди.

Одно из первых применений термина «пострасовый» для описания Соединенных Штатов было в октябре 5, 1971, статья в The New York Times под названием «Компактное устройство для« пострасового »Юга».

В статье сообщалось о создании «Южного совета по политике роста» в Дареме, Северная Каролина, «примерно 70 политиками и профессорами, которые считают, что их регион с 60-миллионным населением вступил в эпоху, в которой расовые отношения скоро станут должны быть заменены в качестве серьезной проблемы ростом населения, промышленного развития и экономических колебаний “.Википедия site:wiki5.ru

Учитывая, что эта статья написана в 2015 году (и позже адаптирована для антологии 2017 года The State of Play) , достигнут некоторый прогресс — отчасти благодаря самому Нарциссу, который занялся написанием комиксов и игр, и чья работа над игрой «Человек-паук: Майлз Моралес» помогла представить афро-латиноамериканского главного героя каким угодно, только не расплющенным и искаженным. Но это не делает эту статью менее актуальной, точной или необходимой, чем восемь лет назад.

Clash правит всем вокруг меня, Тони Тулатимутте, Real Life // jun2016

Легко осуждать бесконечные микроманипуляции современных мобильных игр, таких как Clash of Clans. Это механизмы извлечения информации, разработанные не только для того, чтобы держать нас привязанными к нашим устройствам, но и для того, чтобы побудить нас платить за эту привилегию.

Что гораздо сложнее, так это погрузиться в их махинации с интеллектуальной честностью, как это делает романист Тулатимутте. Если мы готовы назвать это пустой тратой времени, пишет беззастенчивый поклонник Clash, нам следует поступить так же с чтением, или сексом, или любым другим занятием, которое мы считаем по своей сути более ценным. Это острый, забавный, приводящий в замешательство взгляд на закономерность, которая находится где-то на темной полосе между удовольствием и принуждением.

Предполагается, что виртуальная жизнь — это захватывающая фантазия о побеге, в которой ваше скучное существование заменяется другим, более интересным, могущественным или раскрепощенным. К Clash это относится не больше, чем к Tetris или Bejeweled.

У вас, как у вождя вашей деревни, нет предыстории или личности, ваши войска не разговаривают и не поддерживают отношений друг с другом, и нет никакого мотива для разрушения, кроме самого разрушения; ваш советник, озабоченный брюнет, полностью занят бизнесом, как и большинство других игроков-людей.

Но чаще всего видеоигры, в том виде, в каком они структурируют наше поведение и вторгаются в нашу жизнь, являются не столько бегством от реальности, сколько ее метафорами. Если современная жизнь часто кажется, что она сводится к зарабатыванию денег для крупных корпораций просто для того, чтобы собрать достаточно ресурсов для покупки вещей, накопления опыта, установления хороших связей, развлечения и самосовершенствования, и все это на фоне непрекращающихся по всему миру жестоких конфликтов и грабежей (особенно на Ближнем Востоке) , то Clash более реалистичен, чем сама жизнь.

Взято из статьи Питера Рубина

#почитать #игры

 

Источник

видеоиграх, Обязательное, статьи, чтение

Читайте также