О рубрике
Эту рубрику я создал как своеобразный лайфхак. В своё время я не смог найти что-то похожее, так что надеюсь, что она поможет тем, кто мучается от тех же вопросов, от которых мучался я. Что за вопросы? Почему та или иная игра считается культовой. Super Mario, Half-Life, Final Fantasy 7, Most Wanted, Resident Evil 4 — при упоминании этих тайтлов любой скажет вам, что это легенды. Но не каждый из этих любых скажет… эмммм. Короче, большинство отсеивается на вопросе «почему». Марио — первый платформер? Нет. Half-Life — первая стрелялка? Нет. Most Wanted вообще просто гонка. И вот объяснение всех тонкостей, сделавших эти игры культовыми, и стало целью этой рубрики. Дабы не тратить ваше время, каждый раз я буду стараться укладываться в семь минут. Это пилот, и начнём мы с самого очевидного, что только можно представить!
Super Mario Bros. & Super Mario 64
Давайте сразу пропустим мишуру про то, как Марио был придуман, про то, как эта игра спасла Nintendo и вообще всю игровую индустрию, про то что первый уровень стал легендарным и является иконой геймдизайна — это скорее уже следствия, нежели причины гениальности. Я сконцентрируюсь именно на том, почему эти игры круты как… игры! Тайтлов в серии Марио много и почти все они хороши, но «культовыми» являются две: Super Mario Bros., самая первая игра, и Super Mario 64. Именно они больше всего привнесли в индустрию.
Инерция
В 85-м году об игровой физике не могло идти и речи, однако Марио ощущался на экране как объект, имеющий массу. А всё из-за того, что при перемещении персонажа учитывается его скорость. Разогнался? Марио потребуется несколько шагов для остановки. Хочешь прыгнуть далеко? Разбегись. Хочешь прыгнуть прямо перед собой? Отрывайся от земли пока замедляешься. Просто для сравнения: вот вышедший на четыре года раньше Donkey Kong. Тут существует только две фиксированные анимации прыжка, либо на месте, либо вперёд, причём на всегда на одну и ту же длину. Более того, персонаж двигается с одной скоростью и останавливается как только ты отрываешь палец от кнопки. Без инерции пропадает жизнь! В Super Mario 64 контроль персонажем достигает апогея: Марио скользит на льду, скатывается с крутых склонов и скользит по инерции, если во время бега плюхается на живот.
Простота
По сути Марио делает на экране две вещи: бегает и прыгает. На этой механике строится весь игровой процесс: от перемещения до битвы с врагами. Ты знаешь, как работает игра, уже через 5 секунд после её запуска. В дальнейшем от тебя потребуется только умение как следует ею пользоваться. Как я уже говорил, твой прыжок может иметь самую разную траекторию, но он всё ещё завязан на двух кнопках. Прямо как в Devil May Cry, где у тебя есть одна кнопка для удара мечом, и десятки вариаций того, в каком контексте её жать. После первых уровней Super Mario становится сложной игрой, но весь челлендж заключается в создании непростых геймдизайнерских ситуаций, которые всё так же проходятся бегом и прыжком.
Свобода
Как говорил Йоко Таро, свобода в играх — это не огромные миры, а возможность игрока увидеть и сделать больше, чем он изначально предполагал. Марио может ходить только влево и вправо, однако любопытный игрок попробует выпрыгнуть за пределы уровня… и у него получится! Более того, он найдёт секретные уровни. Вот вам и простейшая механика исследования. Super Mario 64 выводит игровую свободу на новый уровень. Во-первых, 3D-локации и аналоговый стик позволяют вам двигаться в абсолютно любом направлении. Во-вторых, при знании базовых механик человек за геймпадом может нарушать правила игры, если, так сказать, изловчится. Если тебе удалось пропрыгать совершенно неприспособленное для этого место — так тому и быть! Ты можешь делать всё, что хочешь, если ты это умеешь. В-третьих, у Марио прокачался мувсет. Ты всё ещё можешь пройти игру на беге и прыжке, но если тебе захочется более глубокой механики — эксперементируй со скольжением, прыжком из приседа, ударом-вертухой и т. д. И в-четвёртых, секреты никуда не делись! Ищи секретные проходы в текстурах замка, бей бабочек чтобы получить жизнь, оббегай пеньки чтоб из них посыпались монеты, ищи секретные телепорты и так далее. Получается настоящий immersive-sim от мира платформеров.
Камера
Чтобы понять одну из главных революций, совершённых Super Mario 64, вам даже не надо двигать персонажа. В 96-м году была по сути изобретена современная 3D-камера для игр от третьего лица. Индустрия будет ещё 10 лет учиться с ней работать — вспомните хоть камеры из четвёртого Резидента и первого Drakengard — но основы, основы были здесь. Причём из-за новизны механики разработчикам пришлось её нативно объяснять: в начале игры показывается, что за Марио летает оператор с камерой, и, управляя его движениями, мы меняем перспективу. Об этом уже сто раз было сказано, но даже разработчики GTA заявили, что каждая 3D-игра так или иначе наследует идеи из Марио и Зельды эпохи Nintendo 64.
Заключение
Ну вот и всё! Надеюсь, что не переборщил с банальностью и сумбурностью своего рассказа. Если понравилась рубрика — с вас лайк! Если не понравилась — пишите в комментах, почему. Спасибо большое за прочтение!