Общий сбор: моменты, из-за которых мы бросали игры

Иногда играть дальше просто не получается.

Какой бы хорошей ни была игра, разработчикам бывает достаточно допустить одну ошибку, чтобы отпугнуть игроков — будь то слишком сложный уровень, неудачная шутка или неочевидная механика. Либо игру не дают допройти жизненные обстоятельства. Мы решили вспомнить такие случаи.

Дмитрий Мучкин обозреватель

В далёком детстве со старшим братом пытались пройти Half-Life. Дошли до момента, где нужно было включить огромный генератор, у которого дрожит от страха учёный, — без этого не уничтожить щупальца в камере проверки реактивного двигателя.

Так как мы были маленькие, правильный путь до этого удавалось находить исключительно наугад, а концепция бэктрекинга для нас была сложновата. Мы искали проход вперёд — пытались заставить учёного что-то включить, обходили всю комнату вдоль и поперёк, даже залезали в сам генератор в надежде, что там на самом деле телепорт. Тщетно.

Камера проверки двигателя в Half-Life
Вадим Елистратов главный редактор

​За последние годы я бросал много игр, но в основном это было не столько из-за какой-то конкретной сцены, сколько от скуки. Если я ощущаю, что игра впустую тратит моё время, а за вечер я в ней никак не продвинулся, то обычно я её бросаю. У меня просто нет столько свободного времени, чтобы давать играм много шансов и неделями искать в них хорошее.

Если говорить именно о моменте, то сразу вспоминается Prince of Persia: The Sands of Time. Игра мне очень нравилась, но где-то на 14 процентах сюжета у неё резко подскочила сложность — после навороченной акробатики разработчики поставили непростой бой, который я никак не мог пройти, а сохраниться прямо перед битвой было нельзя. В итоге я часами переигрывал эту сцену, пока попросту не бросил игру.

Самое интересное, что где-то через месяц я запустил Sands of Time заново, разобрался в боёвке, прошёл этот злосчастный фрагмент и уже больше не останавливался до самого финала. Это лишнее напоминание о том, что если у вас что-то не получается, лучше остыть и попробовать вновь попозже.

Алексей Сигабатулин выпускающий редактор

​Согласен с Вадимом — игры я бросаю в основном из-за скуки. Последний раз такое было с Deus Ex: Mankind Divided. Замечательная игра первые часов пять, а потом начинается такая жуткая тягомотина, что сил терпеть просто нет.

Но самый болезненный опыт был с Fire Emblem Fates. Там три кампании: Birthright, Revelations и Conquest — сложность возрастает соответственно. Я собирался пройти все по очереди, но забросил на второй, потому что не смог пройти одну из самых первых миссий (битва на мосту). До сих пор не могу понять, в чём причина: при первом прохождении проблем не было никаких, а здесь весь мой отряд вырезают вообще без шансов дать сдачи. Какая-то магия.

Prince of Persia: The Sands of Time
Фёдор Сивов автор лонгридов

​Помню, как все мои друзья в разное время застревали в двух играх. На миссии с игрушечным вертолётиком в Vice City — из-за ужасной адаптации консольного управления — и на гонке в первой «Мафии» с завышенной сложностью противников. Последнюю позднее исправили патчем, но мы тогда об этом банально не знали.

Так и вышло, что я проходил эти задания всему двору. Просто был самым упётрым, ну и уже тогда любил водить машины и управлять техникой в виртуальном мире. Да и вообще игры почти никогда не бросаю. Только если уж совсем неинтересно становится.

Денис Ширяев менеджер по продукту

​Всему виной моя жена. Бегаю я как-то, значит, такой 99 уровня в Dark Zone, весь на 256 гирсете, разбиваю каких-то нубов, а она такая: «Денис, год прошел, приди в себя, тебе 30 почти!» Пришлось продать PlayStation, потому что я подкаблучник, а в The Division всё еще плохой сетевой код.

Семён Костин автор лонгридов

​Serious Sam 2 — отвратительный мультяшный дизайн и очень глупые шутки. На одной из шуток я просто выключил игру, удалил её и выкинул диск в окно.

GTA 3 — сплошные и зачастую необоснованные квесты на время. Осточертело и бросил игру под конец. Потом узнал, что мне осталось всего три миссии до концовки. Было обидно, теперь отношусь к подобному спокойно.

Bastion — постоянно бубнящий по каждому поводу диктор. Рассказчик быстро утомил: то он из пустого в порожнее, то прям капитан очевидность. Несет пафосную околесицу, от которой уши заворачиваются в трубочку. Большинство его комментариев сводились к: «А паренёк-то не промах!», «Он им показал!». Кому-то его голос нравится, но меня оттолкнула вымученная постоянная болтовня. Зачем комментировать каждый чих?

Артемий Котов автор лонгридов

​Психушка в перезапуске Thief 4. После неё желание играть отпало окончательно: это настолько никчёмная попытка закосить под Shalebridge Cradle, что я возненавидел игру и каждого из тех, кто её делал.

Психиатрическая лечебница в Thief 4
Андрей Верещагин редактор раздела Gamedev

​Я начал играть в Yakuza 5, ничего не зная о серии. Мне нравилось петь в караоке, развозить людей по городу, решать их проблемы и, конечно же, драться. В Фукуоке я провёл порядка сорока часов. Сюжет интриговал, и когда история Кадзумы Кирю подходила к своему логическому концу, все вопросы, которые у меня оставались, я списал на то, что просто не знаком с предыдущими частями. Игра меня обманула. Кульминационная, казалось бы, схватка была лишь началом, за которым последовала совсем иная игра, с другими персонажами и, порой, даже геймплеем. Мне показалось, что это слишком, и я бросил игру, не пройдя до конца историю Саеджимы.

Потом я вернулся к Yakuza 5, когда поиграл в остальные части серии. Я прошёл её, но всё равно считаю, что заставлять игрока пять раз начинать будто бы новую игру — как минимум нечестно.

По схожим причинам я бросил Castlevania: Symphony of the Night. Потратил прорву времени на изучение игрового мира и его секретов и, сам того не подозревая, выполнил условия для открытия перевернутой версии замка. Но как только попал в него, тут же бросил игру.

Во-первых, меня не радовала перспектива заново исследовать карту. Во-вторых, я воспринял это как личное оскорбление — разработчики будто наплевали на все мои усилия. Ну и в-третьих, новая локация была настолько сложнее, что моего Алукарда, который без особых проблем расправлялся с боссами в обычном замке, с пары ударов убивали обычные противники.

Павел Куравин автор лонгридов

​Двемерский куб в Морровинде. Пошастал по каким-то подземельям, так и не нашёл его. Забросил игру и никогда не возвращался. Сейчас жалею, классика же.

А в замечательной игре Lionheart: Legacy of the Crusader содержимое сундуков генерировалось рандомно при их вскрытии. Это был страшный эксплойт: я зависал над каждым сундуком по полчаса и перезагружал игру, пока мне не выпадало что-то полезное. Пересилить свой страшный манчкинизм не мог, но и продолжать так дальше сил не было никаких. В итоге забросил игру.

После чего вы бросали игры? Давайте обсудим в комментариях.

 
Источник: DTF

Читайте также