Здравствуй ДТФ. Принёс я вам тейков, с пылу с жару, прямо таки хот, относительно конструкторов в играх, или игр-конструкторов.
Наверное, многие помнят бум игр, где главной механикой является постройка чего-либо или из блоков или деталей иной формы. Но чуть позже количество подобных релизов сдулось, а онлайны существующих сдулись до гомеопатических величин.
Одна из главных причин произошедшего, является принципиальная сложность строительства и редактирования в трёхмерном пространстве и почти ни одна игра не смогла сделать редактирование построек составленных хотя бы из тысяч блоков/компонентов безболезненным и быстрым. Да, можно конечно сказать, что из этой сложности можно сделать геймплей, но, пардон, насколько будет увлекательным ручное выполнение совершенно рутинных однообразных действий?
И вот пару свойств достаточно больших трехмерных объектов которые портят жизнь писателям редакторов в играх
Вам нужно держать модель постройки в голове.
Мы не можем увидеть все компоненты постройки целиком и сразу, ибо мы смотрим только на двумерную проекцию. Мы не можем увидеть что находится за непрозрачной деталью, и некоторые игры из этого делают часть своего геймплея, как например Rust который заставляет гадать что находится за стенами, и в интернете тонна каналов, которая разбирает сколько кривости движка и абуза механик нужно чтобы построить здание или понять как оно устроено. Делает ли это постройку и редактирование зданий лучше и удобнее? Это несомненно добавляет глубины геймплея игре, но это не является универсально хорошим решением которое оставит всех довольными.
Другие же игры, в особенности конструкторы машин сильно страдают от этого, в особенности если вам нужно построить плотную большую структуру. Как например в одной из игра которая была пионером в этом жанре — robocraft. Основная часть её геймплея состояла из постройки боевых машин из разных блоков и функциональных деталей и сражений на них. В один момент в истории, Модель получения урона работала таким образом что кучка блоков наброшенная случайным образом может быть разрушена при 80% оставшегося крафта просто из-за того что блок под креслом пилота был выставлен на показ и был уничтожен.
Одним из самых продвинутых типов построек в этой игре были дроны — летающие аппараты спроектированные по принципу максимальной живучести. Для того чтобы было понимание как оно выглядит — вот геймплейный ролик от одного из строителей подобных машин https://www.youtube.com/watch?v=oyuWpAXrt0k
Такое обычно строится блок по блоку, и очень важно понимать какие части постройки будут соединены и как, а также нужно понимать где центр масс, центр подъемной силы, как будут действовать двигатели в целом и поврежденном состоянии и как это всё разместить в пространстве так чтобы оно влезло. При этом у вас нет такого же удобного инструментария как в Kerbal Space Program и её модах — всё нужно делать из головы и экспериментальным путем.
Далеко не все игроки на такое способны, и очень многие не хотят тратить на это время и не могут, либо не хотят нагружать свою голову всем этим. Это достаточно быстро привело к появлению элитной касты дроностроителей которая строила летающие вещи которые при этом были мобильнее и прочнее большинства наземных.
Превосходство этих машин было настолько высоким, что за историю всех игровых режимов, все измеримые статистические показатели могли быть у одного дроновода в разы выше чем у всей остальной команды, и единственная котра такому дроноводу — два дроновода в противоположной команде, а всё остальное не имело и пол шанса на победу.
С появлением возможности продавать свои машины за внутриигровую обычную и донатную валюту, некоторые из строителей накапливали суммы которые то и тратить в игре было не на что, а в некоторых случаях чуть ли не доходило до бана, и приходилось доказывать что игра не была взломана.
Нет хорошего инструментария для решения поставленных задач.
Геймдизайнер может создать сложную, интересную модель геймплея, как это было в игре Robocraft, и многих других, но может намеренно или ненамеренно оставить мало способов взаимодействовать с ней удобным образом.
За годы эволюции САПР, и обычных 3д редакторов, были найдены стандартные проблемы манипуляции большим числом объектов, если не решать которые, они автоматически возникают у пользователей редактора.
Поскольку любая 3д игра-конструктор представляет из себя в первую очередь редактор, эти проблемы неизбежно возникнут у игроков, и от них достаточно тяжело избавится.
Одной из проблем является количество объектов. Двигать, выделять, выставлять много объектов — долго, и это ставит перед выбором либо добавлять унылый гринд по по ручному раскидыванию тысяч блоков, либо сильно ограничивать количество блоков, либо придумывать умные способы редактирования.
Конечно же, в тех условиях тотальной экономии на всём в которых разрабатываются инди-игры невозможно уделить время на хороший редактор, по этому там прибегают к ручному гринду по расстановке деталей, а крупнобюджетные игры не могут себе допустить что-либо имеющее намек на концептуальную сложность, ибо это сразу отметают значительную часть аудитории, по этому там не дают строить много.
(Дисклеймер. Вот не нужно мне доказывать что дота, лол и КС это концептуально сложные игры. В любой флеппи бёрд можно вкрутить какую нибудь NP-сложную или не вычислимую, нерешаемую задачу но концептуальная сложность какой была такой и будет, ибо это о другом)
В теории, можно решить задачу редактирования либо давая открытый формат, либо давая интеграцию с 3д редактором, и в случае блендера это не будет стоить ничего. Но по каким то причинам, разработчики игр параноидально боятся что что-то из их “прекрасного” и написанного по определенно “лучшим” практикам кода будет когда-то кем-то увидено кроме них и всячески стараются усложнить жизнь тем кто это будет пытатся делать кроме них.
Отдельной чертой является обскруность игровых механик. Некоторые геймдизайнеры считают, что быть честным к игроку по отношению игровых механик это “скучно” и не объясняют большую часть жизненно важной информации играть без которой будет сложно. Даже если они удосуживаются объяснить что к чему, иногда выяснение такой информации необходимой для постройки занимает неадекватное количество времени.
Антипримером такой игры-конструктора можно взять starbase — внешне похожей на космических инженеров но с достаточно замороченным, в плохом смысле этого слова строительством. В игре можно строить машины из десятков тысяч деталей, но всё рабочие компоненты нужно соединять проводами и топливными магистралями. Всё бы ничего но удобный инструмент не позволяет соединять много, а неудобный инструмент, тяжело размещать и очень сложно понять, соединены ли все фрагменты, счёт которых может идти на сотни или тысячи. Это в свою очередь усугубляется тем, что разработчики намеренно туда насыпали лишнее количество часов не давая никаких инструментов чтобы бороться с такими проблемами. И это только вершина айсберга кофейного цвета из анти примеров.
Конечно, если нет других способов раздуть количество игровых часов, на крайний случай это сгодится, но только единицы будут рады выполнять настолько монотонную и однообразную работу без должной отдачи.
Аудитория
Средний игрок весьма сильно упростился за последние 10 лет и очень потерял в привередливости. Особенно это заметно по мобильному рынку, где игрок упростился настолько что готов потреблять почти любой контент, что доказывает сам факт существования гиперказуальных игр. Игровая индустрия пытается расширить охват, и перенасытилась “людьми которые тут чтобы зарабатывать деньги”, которым нет дела до того что именно будет продаваться, если финансовая отчетность хорошая.
Это явно не дружелюбная атмосфера для развития хороших игр-конструкторов, и общий тренд на упрощение не сулит нам ничего хорошего в этом плане. Упрощение служит сразу двум целям — увеличить охват, и снизить издержки на разработку. Непривередливый игрок имеет гораздо более низкую планку после которой он оформляет рефанд и не покупает подобные игры, и производители онных игр стараются точно попасть эту планку, выделяя лишь необходимый минимум.
И не похоже, чтобы что-то сильно собиралось менятся в этом отношении, так что, маловероятно что мы увидим что-то подобное в ближайшее время.