Образцовые экшн-хорроры: Resident Evil 7 и 8

Речь в статье пойдёт о двух играх, к которым я теперь уже отношусь с трепетным уважением, а когда-то вовсе игнорировал серию игр, к которым они относятся. Я делюсь своими эмоциями после прохождения RE:8 и, так сказать, обобщаю игровой опыт за обе части. В статье никаких спойлеров, читайте спокойно.

Образцовые экшн-хорроры: Resident Evil 7 и 8

Первое знакомство: Resident Evil 4

С серией игр RE я был знаком и ранее. Как можно её проигнорировать, будучи любителем атмосферы ужаса, а также всего мрачного и потустороннего. Знакомство моё началось с культовой 4 частью. У меня тогда была Playstation 2 и диск с игрой. Топорность и затянутость игрового поцесса меня тогда отпугнула. Потом играл в релиз на ПК, но в плане управления там было совсем ужасно. В более осознанном возрасте решился на 3ье повторное прохождение. Игра ведь по общим отзывам считается топовой, надо пройти и понять всеобщее ликование. К сожалению, где-то на замке я забросил. Помню ещё выбесили невидимые твари (жуки) в канализации. «КАК МОЖНО ДОБАВЛЯТЬ НЕВИДИМЫХ ВРАГОВ С ТАКИМ-ТО УПРАВЛЕНИЕМ!?» — буйствовал я. Ой, а ещё: «HELP ME LEEEEOOOON!». Итог — не пройдена и заброшена.

Затем попробовал нововышедшую 5ую часть. Она меня вообще не зацепила и я дальше 1й локации не прошёл. На этом и закончился мой интерес к серии игр RE. Общее впечатление: топорное управление, постоянная нехватка патронов при обилии боевых столкновений и, в целом, отсутствие интереса к прохождению.

Новое дыхание: Resident Evil 2 (2019)

Графика ремейка меня крайне заинтересовала. И опять же, все кругом играли и хвалили. Тоже захотелось. Я и решил попробовать, особо ничего не ожидая. Действительно, над графической частью постарались на славу. Меня сразу привлекла стилистика фотореалистичности. Всё выглядит очень правдоподобно. Видна проработка всего до мелочей: анимаций, эмоций, освещения, звукового сопровождения и тд. Геймплей также претерпел значительные изменения по сравнению с тем, что я ощущал ранее. Играть стало значительно комфортней.

Я стал знакомиться с новыми правилами игры. На карте подсвечиваются не полностью изученные локации (очень разумно) . Место в инвентаре необходимо экономить и с умом подходить к тасканию вещей. Соответственно, патроны тоже стоит беречь, а от противников можно просто уклониться/убежать, выстрельнув при этом в ногу или голову.

Думаю, вы прекрасно понимаете все прелести этой игры. Однако, не обошлось и без минусов. Наибольшее общественное негодование было по поводу второго прохождения, повторяющего первое на 80%. То есть фактически нужно пройти игру дважды. При этом загадки генерируются случайным образом, что придаёт прохождению незначительные отличия. Но всё же. Лично я отложил второе прохождение до лучших времён и допрошёл лишь спустя год. Только сейчас я понимаю, что перепрохождения являются фишкой Capcom’a и они в каждой последующей части склоняют игрока к перепрохождению, иногда и не одному.

При этом непосредственно осуждать их за это язык не поворачивается. Так как играть настолько приятно, что желание перепройти возникает само собой. Да и разработчик всячески поощрает игрока за игровые активности: прохождение на разных сложностях, коллекционирование, спидран.

Вторым недостатком является неубиваемый Тиран, преследующий игрока половину игры. Лично меня выводят из себя неубиваемые противники. Я считаю, что игроку нужно дать шанс, пусть и крошечный, справится с любым врагом. Попросту несправедливо и лениво врубать годмод мобу. Безусловно, своим топотом он держит игрока в напряжении. Слышишь его шаги и становится страшно. Я тогда не понимал, в чём суть и какая должна быть тактика. Не знал, что он добавляет необходимость продумывать своё передвижение по карте. И, признаться, от непонимания этой механики и постоянных неудач/смертей опускались руки и хотелось забросить игру.

Тем не менее, игру я прошёл на нормальной сложности и остались, по большей части, хорошие воспоминание и теплота в душе.

Любовь с первого взгляда: Resident Evil 7: Biohazard

Секундочку, но ведь 7 часть вышла раньше предыдущей. Верно. Обычно игры до меня доходят с опозданием. Именно по этому этот пост выходит, когда все играют и пишут про Элден Ринг. А я тут со своими резиками, кому они вообще сдались теперь?

Как обычно бывает в моей жизни с тем, что мне в дальнейшем понравится, сначала оно меня разочарует. Так произошло, когда я попробовал демку Beginning Hour. Мне показалось, что это очередной ужастик, где пугают скримерами и беспомощностью героя. Играть было стрёмно и некомфортно, после чего я, по-видимому, стал игнорировать релиз самой игры. Даже не помню, чтобы после о ней вспоминал.

Купил я игру и впервые запустил в июле 2021 года. И сразу погрузился в гнетущую атмосферу. Особо дополняли её моменты с просмотром и полным погружением в видеозаписи. Отличный приём, взятый с фильмов, будто бы снятых непосредственно участниками действа.

Весь последующий мой игровой опыт можно вкратце описать «наслаждением». Геймплей здесь выверен и отточен до идеала. Играть чертовски приятно. Первым действительно опасным противником на пути игрока становится Джек Бейкер — единственный персонаж, наводящий жути. Только от его присутствия мне было жутко. Его неожиданные появления и громкий звук шагов вынуждают игрока быть в постоянном напряжении. Опять же, он неуязвим. Его разве что можно временно оглушить.

Исследовать дом и решать головоломки было крайне интересно. Эти периоды спокойствия перемешаны с периодами напряженных стычек с монстрами, после которых прямо-таки выдыхаешь. Дом Бейкеров — самая интересная и напряженная локация в игре. Дальше, к сожалению, больший акцент переходит на экшен. Другие члены семейства Бейкеров уступают Джеку в устрашении. Маргарет Бейкер банально ходит по заданному маршруту, а Лукаса мы вовсе видим только по телевизору. И игра сильно начинает проседать ближе к концу в эпизодах с Эвелиной.

Игра прощается с нами пробирающей до мурашек песней «Go Tell Aunt Rhody». Когда я искал автора композиции, то наткнулся на интересный факт. Американская традиционная песня «Иди, скажи тете Роди» возникла как гавот, сочиненный Жан-Жаком Руссо для его оперы «The Village Soothsayer» (1752) (пер. Деревенский прорицатель). Мелодия очень прославилась и примерно в 1825 году начала появляться в сборниках гимнов США, а в последствии и в детских сборниках песен. Она написана для маленького мальчика и посвящена, вы не поверите, смерти старого серого гуся тёти Роди.

Я не смог полностью понять смысл песни и в гугле никаких объяснений нет. Майкл Левин нашёл эту композицию и решил преобразить под более мрачную атмосферу. Вот, что он пишет на одном сайте, посвященном истории песни и в своём интервью.

Мои японские клиенты хотели, чтобы песня была известна людям во всем мире, но за которую им не нужно было бы платить высокую лицензионную плату… И «Rhody», и особенно её японский аналог «Musunde» — довольно невинные песни, которые поют маленькие дети. Мы переделывали её раз 20, постепенно делая темнее и страшнее. В начале я замедлил композицию, сделал её в минорной тональности. Помимо замены строки «старый серый гусь мертв» на «все мертвы», я написал новые куплеты, относящиеся к событиям игры. В какой-то момент, их было два. Но потом песня показалась слишком длинной. Во время работы композиция приобрела абстрактность и стала больше походить на игровое звуковое сопровождение (англ. sound-design like).

Michael A. Levine (пер. Майкл Левин)

Композитор RE7

Изначально исполнительницей была Мариана Баррето, поэтому фоновые голоса принадлежат ей. Потом решили, что её голос недостаточно сильно отражает настроение композиции и на вокал прикласили Джордану Рейн. Ниже можно сравнить текст и перевод оригинала и «ремейка». Оригинал перевёл Гугл, а версию RE7 — Gideon.

Эти сведения позволяют послушать и отнестись к композиции по-новому, взглянуть с другой стороны. Продолжим о самой игре.

Одним из значительных минусов игры я считаю бестолковый и единственный сюжетный выбор игрока, который, по сути, ни к чему не приводит. Иллюзия влияния действий игрока. Не буду спойлерить, но все мы знакомы с такими игровыми выборами, которые ни к чему не приводят. К минусам ещё отнесу чрезмерно дёргающихся монстров, анимации которых делают их неестественными.

В игре 2 коротких сюжетных ДЛС “Не герой” и “Гибель Зои”, и несколько бонусных режимов. Сюжетные длс посредственные, небольшое дополнение к игре. А бонусные режимы, по классике серии, максимально душные, если закрывать на 100%. Они могут показаться забавными первые 30 минут. Потом это перерастает в дрочильню очков/скилла. Чего только стоит «Итан должен умереть» — несправедливый режим игры, пройти который можно только заучив расположение врагов наизусть и при хорошем рандоме предметов. Этот режим вызывал у меня лишь раздражение. А вот режим «21» я прошёл с удовольствием. В последнее время в играх механику карт обыгрывают очень удачно.

Итог: Сама игра оставила максимально положительные эмоции. RE, в который хочется играть и играть. А обилие бонусного контента позволит перенасытиться игрой вдоволь.

Ожидаемое удовольствие: Resident Evil 8: Village

После полученных полученных эмоций от 7-ой части я знал, что Деревней я буду наслаждаться. Понимал, что от игры получу удовольствие, поэтому не спешил начать игру. Мне всегда есть, во что поиграть. Могу вернуться во что-то старое или окунуться в новое. Поэтому я терпеливо ждал, предвкушая нашу встречу.

Играть я начал в начале января и закончил на 100% к марту. Игра во многих аспектах повторяет предшественницу, добавляя что-то новое. Удачно и нет. Первая локация, как и ранее, самая интересная и мрачная. А её обитатель — самый запоминающийся. Не стоит и говорить, что Альсина Димитреску и её дочери просто невероятны. Они проработаны, как никто другой в игре. Наверное, потому что первыми встречают игрока.

А вообще, первый противник игрока — обычный зомбарь. Монстры претерпели определенные изменения. И первое, что бросается в глаза игроку — их жирность. Серьезно, обычного моба убить — всадить обойму с пистолета. И их дёрганность перешла на новый уровень. Они скачут и прыгают из стороны в сторону. Нож начальный игроку предполагается засунуть куда подальше. У него зачем-то 2 анимации атаки — обе никчёмные. Мобы ещё и никак не реагируют на попадания пуль. Куда хочешь стреляй — отнимается лишь скрытая полоска ХП, а импакта от выстрела не чувствуется.

Ладно, навёл я негатива. Просто переход в шутерность мне показался неуместным. Димитреска кстати игнорирует любой урон, что сводит атмосферность на «нет». Серьезно, даже Тиран, про которого я возмущался, всё-таки падает на колени после N числа выстрелов. А в случае с Димитресу это действительно бессмертный моб, двигающийся по скрипту за игроком. Meh.

Графика в игре приятно радует, стилистика потрясающа. Атмосфера «жуткой деревни» передаётся очень успешно. Вне стычек с врагами в моментах исследования я верю в происходящее на 100%. Изучать локации и решать головоломки одно удовольствие. А музыка, хоть и не запоминается, но выполняет свою роль дополнения происходящего.

Как и у предыдущей части, композиция всего одна и выполняет роль заглавной темы: знакомится и прощается с игроком. Однако у этой песни никакой предыстории нет. Она была написана специально для игры в виде адаптации вымышленной детской сказки: «Village of Shadows» (пер. «Деревня теней»). Это сказка о семье, живущей в восточноевропейской деревне рядом с лесом, полным сверхъестественных существ. Она служит предзнаменованием для сюжета игры в целом и ее персонажей. Четыре существа представляют Четыре Дома и связанных с ними лордов; девушка встречает их в том же порядке, в котором Итан Уинтерс посещает территории лордов. Кроме того, их «подарки» окрашены в золотой цвет, отражающий цвет колб. Композитор — Brian D’Oliveira, певица — Aga Ujma.

К сожалению, закономерно из «ключевых» боссов лишь Димитреска оставляет сильное впечатление и врезается в память. А ведь на совещании «сильных мира сего» столько пафоса. Мне показалось, что каждый из 4-ки должен не уступать другим в значимости и уникальности. Но, как оказалось, они просто удачно мутировали. Донна Беневьенто имеет самую мерзкую и отвратную часть игры. Для перепрохождения этого фрагмента трижды, мне потребовалось всё моё мужество. Звуки и вид младенца вызывают максимальное отвращение. Когда убегаешь от него в лифт испытываешь дикое облегчение, что всё кончилось. Кукла же ничего из себя не представляет. Кстати, ещё один убивающий атмосферу момент — при входе в дом Беневьенто персонаж почему-то теряет скорость бега и создаётся впечатление бега на месте. Это сохраняется на протяжении всего фрагмента с домом. Выглядит подобное глупо. Я здесь вижу искусственное растягивание прохождения, так как сама локация небольшая и во всём остальном выражается некая недосказанность. Будто это ДЛС.

Про Сальватора Моро особо сказать нечего, он просто ноет. А если не ноет, то плавает, мешая игроку. А сам он в качестве босса, как мне показалось, самый жирный из всех. Я все патроны на него истратил.

Локация Фабрики мне показалось душноватой. Я неоднократно путался в одинаковых коридорах. И не увидел здесь ничего интересного. Напоминает фрагмент игры на корабле из предыдущей части. Такие же пустые коридоры и вертикальное перемещение. Сам Карл Гейзенберг на протяжении игры кажется имбой. Он умеет телепортироваться, обладает телекинезом и фигачит огромным молотом. Серьезно, что вообще можно противопоставить этому парню? Но, по закону серии, он мутирует в огромную уязвимую неповоротливую тушу и становится легко убиваем. Мне кажется нелогичным, что почти все злодеи серии практически неуязвимы в своей начальной форме, но становятся убиваемы в конечной. Они ведь должны становится сильнее?

По канону, всё кончается эффектно срежиссированной концовкой и большим взрывом. Кончается нормально, хотя я бы хотел хоть какого-то продолжения судьбы Итана. Пусть и в роли второстепенного персонажа.

По сравнению с предыдущей частью, здесь дополнительного контента кот наплакал. Есть только 1, в некотором роде «roguelike», бонусный режим и магазин, где можно прикупить оружия, моделек и картинок. Правда я не понял зачем клацать десятки раз, чтобы их купить за копейки? Почему нельзя было сделать возможным покупку всех бонусных материалов одной кнопкой?

Итог: игра превысила успех седьмой части, став, по мнению некоторых изданий, «игрой года». Как по мне, заслуженно. Лично мне переход в шутер не понравился. При 3-ем прохождении на максимальной сложности игра становится тиром. Да и стелса нет никакого, так как прокрасться мимо зомби просто невозможно.

Резюмируя

Последние части Resident Evil я называю экшн-хоррорами, так как от жанра сурвайвл-хоррор в них с каждой частью остаётся всё меньше аспектов. Банальные «не умереть» и «экономить патроны» можно отнести к любому шутеру. В свою очередь, игра сама навязывает неизбежные столкновения с врагами, а возможность крафта патронов подавляет у игрока страх, что они закончатся. Главное быть метким и активно заниматься собирательством.

При всех своих недостатках для меня 7 и 8 части входят, как минимум, в мой топ 10 и являются одними из любимейших хоррор-игр. Да, есть игры страшнее, атмосфернее и интереснее сюжетом. Но здесь каждый из этих аспектов сделан очень хорошо и вместе с потрясающей стилистически уникальной графикой и отточенным до идеала геймплеем составляют игру высшего качества. Такую можно смело порекомендовать любому геймеру, который не побоится дать страху отпор.

 

Источник

Читайте также