Образцовые экшн-хорроры: Resident Evil 7 и 8
Речь в статье пойдёт о двух играх, к которым я теперь уже отношусь с трепетным уважением, а когда-то вовсе игнорировал серию игр, к которым они относятся. Я делюсь своими эмоциями после прохождения RE:8 и, так сказать, обобщаю игровой опыт за обе части. В статье никаких спойлеров, читайте спокойно.
Первое знакомство: Resident Evil 4
С серией игр RE я был знаком и ранее. Как можно её проигнорировать, будучи любителем атмосферы ужаса, а также всего мрачного и потустороннего. Знакомство моё началось с культовой 4 частью. У меня тогда была Playstation 2 и диск с игрой. Топорность и затянутость игрового поцесса меня тогда отпугнула. Потом играл в релиз на ПК, но в плане управления там было совсем ужасно. В более осознанном возрасте решился на 3ье повторное прохождение. Игра ведь по общим отзывам считается топовой, надо пройти и понять всеобщее ликование. К сожалению, где-то на замке я забросил. Помню ещё выбесили невидимые твари (жуки) в канализации. «КАК МОЖНО ДОБАВЛЯТЬ НЕВИДИМЫХ ВРАГОВ С ТАКИМ-ТО УПРАВЛЕНИЕМ!?» — буйствовал я. Ой, а ещё: «HELP ME LEEEEOOOON!». Итог — не пройдена и заброшена.
Затем попробовал нововышедшую 5ую часть. Она меня вообще не зацепила и я дальше 1й локации не прошёл. На этом и закончился мой интерес к серии игр RE. Общее впечатление: топорное управление, постоянная нехватка патронов при обилии боевых столкновений и, в целом, отсутствие интереса к прохождению.
Новое дыхание: Resident Evil 2 (2019)
Графика ремейка меня крайне заинтересовала. И опять же, все кругом играли и хвалили. Тоже захотелось. Я и решил попробовать, особо ничего не ожидая. Действительно, над графической частью постарались на славу. Меня сразу привлекла стилистика фотореалистичности. Всё выглядит очень правдоподобно. Видна проработка всего до мелочей: анимаций, эмоций, освещения, звукового сопровождения и тд. Геймплей также претерпел значительные изменения по сравнению с тем, что я ощущал ранее. Играть стало значительно комфортней.
Я стал знакомиться с новыми правилами игры. На карте подсвечиваются не полностью изученные локации (очень разумно) . Место в инвентаре необходимо экономить и с умом подходить к тасканию вещей. Соответственно, патроны тоже стоит беречь, а от противников можно просто уклониться/убежать, выстрельнув при этом в ногу или голову.
Думаю, вы прекрасно понимаете все прелести этой игры. Однако, не обошлось и без минусов. Наибольшее общественное негодование было по поводу второго прохождения, повторяющего первое на 80%. То есть фактически нужно пройти игру дважды. При этом загадки генерируются случайным образом, что придаёт прохождению незначительные отличия. Но всё же. Лично я отложил второе прохождение до лучших времён и допрошёл лишь спустя год. Только сейчас я понимаю, что перепрохождения являются фишкой Capcom’a и они в каждой последующей части склоняют игрока к перепрохождению, иногда и не одному.
При этом непосредственно осуждать их за это язык не поворачивается. Так как играть настолько приятно, что желание перепройти возникает само собой. Да и разработчик всячески поощрает игрока за игровые активности: прохождение на разных сложностях, коллекционирование, спидран.
Вторым недостатком является неубиваемый Тиран, преследующий игрока половину игры. Лично меня выводят из себя неубиваемые противники. Я считаю, что игроку нужно дать шанс, пусть и крошечный, справится с любым врагом. Попросту несправедливо и лениво врубать годмод мобу. Безусловно, своим топотом он держит игрока в напряжении. Слышишь его шаги и становится страшно. Я тогда не понимал, в чём суть и какая должна быть тактика. Не знал, что он добавляет необходимость продумывать своё передвижение по карте. И, признаться, от непонимания этой механики и постоянных неудач/смертей опускались руки и хотелось забросить игру.
Тем не менее, игру я прошёл на нормальной сложности и остались, по большей части, хорошие воспоминание и теплота в душе.
Любовь с первого взгляда: Resident Evil 7: Biohazard Секундочку, но ведь 7 часть вышла раньше предыдущей. Верно. Обычно игры до меня доходят с опозданием. Именно по этому этот пост выходит, когда все играют и пишут про Элден Ринг. А я тут со своими резиками, кому они вообще сдались теперь? Как обычно бывает в моей жизни с тем, что мне в дальнейшем понравится, сначала оно меня разочарует. Так произошло, когда я попробовал демку Beginning Hour. Мне показалось, что это очередной ужастик, где пугают скримерами и беспомощностью героя. Играть было стрёмно и некомфортно, после чего я, по-видимому, стал игнорировать релиз самой игры. Даже не помню, чтобы после о ней вспоминал. Купил я игру и впервые запустил в июле 2021 года. И сразу погрузился в гнетущую атмосферу. Особо дополняли её моменты с просмотром и полным погружением в видеозаписи. Отличный приём, взятый с фильмов, будто бы снятых непосредственно участниками действа. Весь последующий мой игровой опыт можно вкратце описать «наслаждением». Геймплей здесь выверен и отточен до идеала. Играть чертовски приятно. Первым действительно опасным противником на пути игрока становится Джек Бейкер — единственный персонаж, наводящий жути. Только от его присутствия мне было жутко. Его неожиданные появления и громкий звук шагов вынуждают игрока быть в постоянном напряжении. Опять же, он неуязвим. Его разве что можно временно оглушить. Исследовать дом и решать головоломки было крайне интересно. Эти периоды спокойствия перемешаны с периодами напряженных стычек с монстрами, после которых прямо-таки выдыхаешь. Дом Бейкеров — самая интересная и напряженная локация в игре. Дальше, к сожалению, больший акцент переходит на экшен. Другие члены семейства Бейкеров уступают Джеку в устрашении. Маргарет Бейкер банально ходит по заданному маршруту, а Лукаса мы вовсе видим только по телевизору. И игра сильно начинает проседать ближе к концу в эпизодах с Эвелиной. Игра прощается с нами пробирающей до мурашек песней «Go Tell Aunt Rhody». Когда я искал автора композиции, то наткнулся на интересный факт. Американская традиционная песня «Иди, скажи тете Роди» возникла как гавот, сочиненный Жан-Жаком Руссо для его оперы «The Village Soothsayer» (1752) (пер. Деревенский прорицатель). Мелодия очень прославилась и примерно в 1825 году начала появляться в сборниках гимнов США, а в последствии и в детских сборниках песен. Она написана для маленького мальчика и посвящена, вы не поверите, смерти старого серого гуся тёти Роди. Я не смог полностью понять смысл песни и в гугле никаких объяснений нет. Майкл Левин нашёл эту композицию и решил преобразить под более мрачную атмосферу. Вот, что он пишет на одном сайте, посвященном истории песни и в своём интервью. Мои японские клиенты хотели, чтобы песня была известна людям во всем мире, но за которую им не нужно было бы платить высокую лицензионную плату… И «Rhody», и особенно её японский аналог «Musunde» — довольно невинные песни, которые поют маленькие дети. Мы переделывали её раз 20, постепенно делая темнее и страшнее. В начале я замедлил композицию, сделал её в минорной тональности. Помимо замены строки «старый серый гусь мертв» на «все мертвы», я написал новые куплеты, относящиеся к событиям игры. В какой-то момент, их было два. Но потом песня показалась слишком длинной. Во время работы композиция приобрела абстрактность и стала больше походить на игровое звуковое сопровождение (англ. sound-design like).
Стала известна сумма потерь Warner Bros. на «Супергёрл»
No Man’s Sky может выйти на Android — портированием займётся известный энтузиаст
Звезда шоу «Давай поженимся» сравнила игры с алкоголизмом и рассказала об угрозе GTA VI для семьи
Игроки не могут отличить кадры геймплея GTA VI от реальной съёмки
Sony решила прекратить разработку Fairgame$, появились первые оценки GTA VI — главное за 11 ноября
В Steam стартовали бесплатные выходные Deep Rock Galactic: Rogue Core
Финансовый директор NVIDIA может временно возглавить компанию после увольнения Дженсена Хуанга
Boss Fight Books анонсировала книгу о консольных версиях Doom и запусках игры на разных устройствах