Геймдизайнер и создатель франшизы не планировал заниматься сиквелом самостоятельно — но не это побудило его уволиться посреди разработки.
Тим Кейн, соавтор Fallout, руководивший производством оригинальной игры, опубликовал на своём YouTube-канале два ролика, где рассказал, почему решил уйти из Interplay в 1998 году, когда в работе находилась вторая часть серии RPG.
Отношение к Fallout в Interplay
Геймдизайнер и программист объяснил, что долгое время первая Fallout была для компании «неприоритетным» проектом. Над игрой трудилась небольшая внутренняя команда Interplay, за которой начальство следило не слишком пристально.
По словам Кейна, большинство разработчиков постапокалиптической RPG были не слишком опытными; даже для него самого это был первый проект на руководящей должности. В их числе были и люди, которых считали «проблемными сотрудниками», однако в этом коллективе они отлично показывали себя. В связи с этим Кейн полагает, что другим менеджерам попросту не удавалось найти к таким кадрам нужный подход.
Геймдизайнер не раз слышал от старших по должности коллег, что в Interplay хотели бы поручить ему «что-нибудь более стоящее» — например, игру по Dungeons & Dragons, лицензию на которую компания не так давно получила.
Кейну даже пришлось защищать Fallout от отмены, когда президент Interplay Брайан Фарго собирался отправить всю его команду на разработку потенциально куда более прибыльного тайтла по франшизе D&D. Попытки отменить Fallout было целых три, поэтому вряд ли издательство им сильно дорожило, считает разработчик.
Лишь когда разработка уже близилась к завершению, Fallout начало интересоваться всё больше и больше людей внутри компании. QA-специалисты стали сами просить поиграть в неё, занимаясь этим в своё свободное время и даже отказываясь от оплачиваемых сверхурочных часов на других проектах (на это Кейну даже начали жаловаться лиды других команд).
А уже после того, как один из билдов RPG взял к себе домой Брайан Фарго и поиграл, к Fallout стали с энтузиазмом относиться почти во всех отделах Interplay.
Среди прочего в Interplay начались и разговоры о потенциальном сиквеле. Сам Кейн и его коллеги не планировали продолжение, но компания всё же начала организовывать вторую команду для предпродакшена Fallout 2 — эту работу поручили продюсеру Фергюсу Уркхарту, пока основная команда доделывала первую часть.
Предпосылки конфликта
Последние месяцы разработки оригинальной Fallout были особенно тяжёлыми. По словам Тима Кейна, кранчи продолжались приблизительно год, а в последние недели перед релизом члены команды трудились по 12-14 часов в день. Избежать переносов не удалось, и после нескольких задержек Interplay поставила разработчикам дедлайн: сентябрь 1997 года.
Примерно тогда команда Кейна обнаружила серьёзный баг, из-за которого игра вылетала. Это происходило по-разному, и иногда проблема не возникала даже во время продолжительных игровых сессий. Каждый отчёт об ошибке ссылался на разные места в коде. Разработчики поняли, что в память записываются случайные куски кода, и начали «вылавливать» проблему — это Кейн поручил одному из контрактных сотрудников, Марку Харрисону, помогая ему после собственной смены.
Ошибку всё-таки удалось найти — оказалось, что она возникала всего лишь из-за одного неверно написанного символа. Опечатку сделал кто-то из команды — но не Кейн и не Харрисон. Тем не менее релиз пришлось задержать, и Fallout поступила в продажу в октябре.
Брайан Фарго пытался выяснить у Кейна, чей это был баг и кого можно винить в переносе релиза, однако тот отказался говорить президенту компании об этом.
Сразу после релиза команда начала работу над патчами, чем какое-то время занимался в том числе и Кейн. Как один из немногих людей, трудившихся над Fallout с самого начала, он устал и хотел взяться за что-то новое — и, закончив с патчами, приступил к другому проекту.
Однако вскоре к геймдизайнеру обратился Брайан Фарго. Президенту Interplay не понравился дизайн-документ, составленный командой Fallout 2, поэтому он поручил Кейну придумать что-то ещё, требуя, чтобы питч «ощущался как Fallout». Тот нехотя согласился и вместе со своими коллегами-дизайнерами Леонардом Боярским и Джейсоном Андерсоном подготовил ряд идей — многие из них были похожи на те, что попали в финальную версию (за исключением сюжетных эпизодов ближе к финалу и общего стиля юмора).
Тим Кейн думал, что этого будет достаточно, однако в итоге Фарго назначил его руководителем разработки Fallout 2.
Увольнение
К тому моменту Кейн не только устал от Fallout, но и был вымотан последними месяцами разработки первой игры серии. Когда он узнал, что Interplay планирует выпустить сиквел уже через год после выхода оригинала, он понял, что его ждёт ещё почти двенадцать месяцев кранчей.
При этом всё чаще геймдизайнер ощущал, что с ним не советуются при принятии важных решений, будь то обложка грядущей игры или введение отдельной локации для обучения. По его словам, идею Храма Испытаний команде навязали, причём отдельно потребовав, чтобы пропустить этот «туториал» было нельзя.
«Последней каплей» для разработчика стал конфликт на почве премий членам команды Fallout. Вместе с Фергюсом Уркхартом он составил большую таблицу с ориентировочными суммами бонусов для каждого, кто приложил руку к первой игре. Критериев было три: соответствующий должности оклад, проведённое на проекте время, а также то, насколько весомым был вклад того или иного человека в создание игры в целом.
Премия самому Кейну должна была стать одной из самых крупных, ведь он исполнял обязанности руководителя проекта, ведущего программиста и дизайнера, а также занимался Fallout дольше остальных. Несмотря на это, в конце декабря 1997 года или начале января 1998-го, ему пришёл чек на небольшую сумму — примерно в тройке самых скромных бонусов в команде.
В отделе кадров геймдизайнеру сказали, что никакой ошибки нет, и он отправился разбираться с ситуацией к Брайану Фарго. Глава Interplay заявил, что сам понизил премию Кейна, и основной причиной было то, что тот не стал «сдавать» виновного в переносе релиза игры.
Своё заявление Кейн подал не сразу, а через пару недель. И когда он рассказал о своём уходе Боярскому и Андерсону, они решили уволиться вместе с ним. В команде были этим недовольны, недовольны были и руководители Interplay, но разработчик решил, что продолжать так работать больше не в состоянии.
Видео с канала Тима Кейна
Первым о рассказе Тима Кейна об уходе из Interplay на DTF написал Андрей Апанасик. Его пост можно найти здесь.