Время пришло! Я знал, что рано или поздно это произойдёт. Пришло время для большой тупой темы по АДП (она же «Адаптируемость»). Конечно, здесь тема не сколько про АДП, сколько про ПДВ (она же «Подвижность»). И для начала мы должны понять, в чём же разница между ними.
Адаптируемость (в дальнейшем — АДП) на самом-то деле представляет собой комбинацию сразу двух характеристик, которые присутствовали в «Network Test»: Сопротивление (Resistance) и Подвижность (Agility). Когда вы повышаете уровень АДП, вы также повышаете показатели сопротивления и подвижности. Последний отображается лишь в игровом меню.
В общем, АДП = Сопротивление + ПДВ.
На бумаге эта идея звучит вполне даже логично. Она улучшает абсолютно бесполезный показатель «Сопротивление» из Dark Souls, делая персонажа более проворным, параллельно превращая эту характеристику в «параметр живучести». По крайней мере, на бумаге.
Поэтому, когда люди говорят про АДП, в 99% случаев они говорят об этом в контексте ПДВ — характеристики, название которого многие и не помнят, потому что в меню оно до сих пор сокращено до ПДВ.
Но даже с этим не всё так просто, потому что ПДВ технически является атрибутом, а не характеристикой персонажа (который вы можете прокачать напрямую). Таким образом, этот параметр прикрывает собой сразу несколько других параметров, которые игрок никогда не увидит. И даже то цифровое значение ПДВ — ложь, но мы вернёмся к этому чуть позже.
Истинная функция ПДВ двоякая:
- определение скорости каста определённых заклинаний
- определяние количество кадров неуязвимости (i-frames) при некоторых действиях.
И обычно, когда мы говорим про АДП или ПДВ, в большинстве случаев подразумеваем второй пункт — изменение количества i-frames.
Небольшое отступление о том, как ПДВ влияет на анимации, потому что я (автор оригинального текста) не видел полной документации касательно этого. Вы, вероятно, знаете, что ПДВ увеличивает скорость анимации использования предметов, но также оно ускоряет смену оружия и скорость блокировки на 20% и 50% соответственно.
Проще говоря, когда игроки подразумевают АДП, они имеют в виду ПДВ, а когда подразумевается ПДВ, то подразумеваются изменение кадров неуязвимости. И тут возникают настоящие проблемы.
Вероятно, вы могли бы написать целую диссертацию касательно того, что привязка кадров неуязвимости к обфусцированной характеристике — это плохая идея, особенно когда Dark Souls уже показал интуитивно понятную систему компромисса между защитой и уклонением… Но я просто не хочу бить уже мёртвую лошадь.
Всё, что вам нужно знать — это то, что в Dark Souls II «i-frames» полностью определяются ПДВ, а нагруженность персонажа влияет только на расстояние, совершённое в результате действия (переката или отскока). Даже при fatrolling (когда нагрузка персонажа больше 70%), персонаж всё равно имеет все 100% кадров неуязвимости. Ему просто нужно гораздо больше времени, чтобы подняться.
Итак, мы знаем, что делает ПДВ, но другой вопрос остаётся открытым — как оно это всё делает?
Что ж, я рад, что вы этим заинтересовались, потому что это та часть, где я могу сформировать график, поговорить о процентах, софт-капах и ложных значениях.
У ПДВ есть три основных параметра:
- есть настоящий уровень Подвижности (True AGL), который как и все остальные уровни, находится в пределах от 1 до 99;
- числовая характеристика, которую можно посмотреть в меню статуса персонажа, которая и называется ПДВ (AGL Stat);
- шкала продолжительности кадров неуязвимости, которую я буду называть «I-Time».
Здесь «I-Time» и «AGL Stat» показаны как функции истинного уровня подвижности (True AGL).
I-Time — это процент от максимально возможной продолжительности неуязвимости, которую вы можете заиметь (16 кадров при 30 фпс, 32 при 60 или 0,533 секунды). Она находится в диапазоне от 25 и до 100% и обозначена синим цветом.
Статистика AGL находится в диапазоне от 85 до 120 и обозначена красным цветом.
Прежде всего следует отметить, что нет никаких дискретных точек, определяющих, когда именно должны увеличиваться кадры неуязвимости. I-Time представляет собой скалярную продолжительность, а не целое число кадров. Таким образом ваши i-frames зависят от округления и тиков коллизии (пример «тика»).
Второе, на что следует обратить внимание — это то, что есть четыре софт-капа на уровнях «True AGL» 10, 20, 30 и 80, но только один из них можно определить из «AGL Stat». Кроме того, первые пять уровней «AGL Stat» не статичные, как может показаться на графике. Вот что я имел в виду под «ложным значением ПДВ».
Я мог бы показать и другие статистические данные, например, множители скорости анимаций, но там всё более скучно. На 20 уровне «True AGL» (при значении в 100 ПДВ) скорость использования предметов ограничена 120%. Думаю, вам будет это полезно знать.
Также на этом графике не показано время неуязвимости при отскоке, которое идентично перекату, но начинается оно с 20%, вместо 25%.
А ещё есть загадочный третий показатель I-Time, который… имеет те же значения, что и при перекатах? Я так и не понял, на что именно оно влияет.
Итак, теперь мы, в основном, знаем, как ПДВ работает, но что с этим делать?
Как уже говорилось, я не хочу бить уже мёртвую лошадь, поэтому воздержусь от объяснения, почему эта система плохая (не сомневайтесь, она действительно плохая), а вместо этого сразу перейду к решению данной проблемы.
Идеальным решением было бы поменять местами функции ПДВ и нагрузки персонажа. Таким образом, чтобы именно нагруженность определяла вашу скорость перекатывания, как в Dark Souls, а ПДВ увеличивало дальность переката.
Увы, на данный момент такое изменение невозможность реализовать в игре. Я могу работать только в рамках уже существующей системы, какой бы плохой она не была.
Итак, я сделал две вещи: сжал кривую I-Time и сделал показатель ПДВ более точным представлением указанной кривой.
Вот новые диапазоны характеристик. I-Time начинается намного выше, давая вам кадры неуязвимости чуть меньше чем midroll (средний перекат) из Dark Souls и заканчивается на значении чуть меньше, чем фляк (ниндзя-перекаты). Также обратите внимание, что кривая AGL гораздо ближе к новой кривой I-Time с чёткими софт-капами на 20-ом и 30-ом уровне.
Вот старая кривая в сравнении с новой.
Это не ошеломляющее улучшение, но я по крайней мере, считаю это решение приемлемым. Можно его ещё немного подправить, но я счастлив и этим решением, как оно есть.
Конэц.
Вместо P.S.
Небольшое продолжение темы о ПДВ: я вернулся к «Network Test», чтобы увидеть, чем отличается меню статуса, когда ПДВ является характеристикой. И действительно, два аспекта ПДВ были представлены в виде показателей, именуемые «уклонением» (Evasion) и «скоростью действия» (Action Speed), хотя их числа взяты наобум.
Описание функции Evasion (из версии игры «Network Test») может неоднозначно трактоваться, но вот Action Speed явно намекает, что он влияет на скорость использования предметов и поднятия вашего щита. Не уверен, почему они выбрали формулировку «и т.д.» когда у них было достаточно места, чтобы сказать «и переключить оружие», но по крайней мере, там пишут почти правду.
Данный текст является несколько вольным переводом кучи сообщений из Твиттера Stay3D. Вы можете знать его как автора мода «Flames of Old» для Dark Souls II, в котором он переделывает систему освещения игры, а также множество геймдизайнерских недочётов.