О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть II, она же заключительная

И мы снова продолжаем свой крестовый поход по развитию игровых технологий былых лет. На основе материала с сайта ultimatehistoryvideogames.jimdofree.com и его ютуб канала, подчерпнуть для себя что то новое всегда приятно.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть II, она же заключительная

А остановились мы на стелс похождениях Сэма Фишера в Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory 2005-ого года от Ubisoft и первом появлении parralax mapping. Усовершенствованный вариант техник bump maping, для процедурного создания трёхмерного описания текстурированной поверхности с использованием карт смещения. Добавляет трёхмерную сложность в текстуры, не создавая реальные трёхмерные графические структуры. Например, текстура каменной стены будет иметь визуальную объемность, хотя на самом деле геометрически она будет плоской.

TOCA Race Driver 3 (2006) от Codemasters и использование amBX. Технология, которая позволяет усилить эффект присутствия во время компьютерных игр, создавая вокруг играющего подходящую атмосферу при помощи цветовой и световой иллюминации, звуковых эффектов.

Отменённая ( я б сыграл) Indiana Jones (2006) от LucasArts и первое использование движка Euphoria ( а застанем мы её только в GTA IV 2008-ого года) и технологии Digital Molecular Matter, когда материал реагирует как в реальной среде, то есть метал получает вмятины, дерево ломается реалистично, только это не заскриптованные повреждения а повреждения разные, за счёт технологии.

Mafia 2 (2010) от 2K Czech впервые использовала технологию Physx APEX (физический движок с дополненной симуляцией — APEX Destruction, APEX Clothing, APEX Particles, APEX Turbulence, APEX ForceField и частично APEX Vegetation)

Первая голографическая игра с туманным экраном от русской компании Displair в 2013-ом.. Устройство соединяет сенсорный экран с проектором, который проецирует видео на туманную стену из испаряющейся воды. Камера отслеживает палец пользователя и подстраивает видео под него. Таким образом, можно проводить пальцем по изображению и взаимодействовать с видео в режиме реального времени.

Dynamic water caustic — отбрасывания света от ряби воды в реальном времени на окружающие объекты.

Приключенческая-экшн игра Remember Me (2013) от Dontnod Entertainment с physically based rendering.

Физически обоснованный рендеринг — это подмножество компьютерных изображений, предназначенных для создания изображений с использованием физически обоснованного затенения, полученного из эмпирических моделей затенения. Освещение компьютерной графики за счет более точного моделирования материалов и света, что позволило художникам сосредоточиться на кинематографии, а не на тонкостях рендеринга.

Параметры более интуитивно понятны, поскольку они основаны на реальных значениях.

Для достижения реалистичного внешнего вида требуется настроить меньше параметров.

Труднее нарушать законы физики, чем труднее их соблюдать, а значит, проще добиться фотореализма.

Ресурсы, созданные в соответствии с рекомендациями, будут работать при любом освещении

Bend Studio создали Days Gone (2019) и использовали технологию A.I толпы в видеоиграх. Технология позволяет быстро и легко создавать большое количество персонажей, которые действуют как отдельные лица, со своей реакцией на окружение.

Понятно что про такую глобальную тему как игры далеко всё не расскажешь ( можно долго придираться что и где было первым), да и цель была не в этом а банально познакомить игроков с частью игровой истории, не благодаря случайно найденному базе-сайту.

 

Источник

Читайте также