О переводах и технических трудностях… (Выпуск 2)

Продолжаем «порт» моих ранних статей. На очереди — проект перевода Resident Evil Zero. Как в версии для Gamecube, так и его HD-переиздания.
Оригинальный выпуск был выложен 30-го мая 2017.

Зомби любят мозги.

Наверное, стоило в порядке очереди рассказать про Resident Evil Remake, но мы до сих пор стыдимся этого проекта (как и в Winx Club, толковой редактуры не было, какие-то проблемы тут и там, а обсуждаемость данного перевода могла потягаться с переводами Final Fantasy XIII или Metal Gear Rising). Ну и срач на релизе (занимающий 60 страниц на форуме Zone of Games) тоже намекает, какой же сложный был проект. Лучше я расскажу о следующем ремастере от CAPCOMResident Evil Zero, так как и сам ремастер вышел действительно годным (в отличие от команды, что делала ремастер Zero, у команды ремастера REmake не было исходников фонов), и в нашем переводе было всего ошибок 4-5 на всю игру. Начнём, как и в прошлый раз, по пунктам.

Шрифт.

Главная закавыка данного перевода, поскольку именно поиск шрифта (а точнее его разметки) откладывало старт перевода для Gamecube. По словам хакера TTEMMA (Можете сказать ему спасибо в группе студии Russian Studio Video 7), расчёт был на то, что разметка шрифта будет точно такой же (ну или хотя бы похожей) на ту, которая была в Resident Evil Remake. Расчёт не удался, поскольку разработчики Zero сделали всё по-своему. Если в шрифте Remake буквы были поделены на блоки с фиксированной ширинойвысотой и таблица координат имела в себе лишь 2 байта:

1 байт — Отступ от левого края до начала символа

2 байт — Отступ от правого края до конца символа

В Zero же всё поменяли, теперь таблица координат стала иметь в себе все нужные данные:

1)Отступ от левого края

2)Отступ от верхнего края

3)Отступ от нижнего края

4)Ширина

И вот теперь вы понимаете, почему не стоит спешить вытаскивать текст и начинать переводить? Толку, если вы не можете заставить шрифт воспроизводить русские символы? С ремастером такого не возникло, так как структура шрифта не отличалась от ремастера Remake. MT Framework всё же.

И всё же шрифт в версии для Gamecube мне больше нравится…

Текстуры.

Не в пример пациенту прошлой статьи, в Resident Evil Zero достаточно текстур с текстом (особенно их много в стало в ремастере). Они делятся на несколько видов:

1. Текстуры главного меню (Там хранятся кнопки по типу «Новая игра»).

2. Текстуры инвентаря (Показатели здоровья и кнопки).

3. Текстуры бонусов (Заставки «Охотника на пиявок» и открываемых предметов).

В ремастере добавились текстуры мануала и «режима Вескера», но при всём этом приходилось по новой рисовать и старые, так как отличались разрешением.

Уже готовая текстура с русским текстом.

Текст.

Как вы помните, в Winx Club данные хранились в текстовых файлах с форматами sps и wxt. В Zero же (как и в Remake), текст хранится в двух вариантах.

1. Системный текст, текст инвентаря и текст документов (файлов), который лежит отдельно.

2. Текст комнат, который хранится… В файлах комнат.

И вот тут-то, в какой-то мере, рай для переводчика, поскольку вытащить вместе с текстом изображения фонов комнаты – дело относительно лёгкое, а также позволяющее переводить текст в контексте (правда, от «Крошечных яиц» и прочих прелестей английского перевода это не спасает). Так что тут проблем не возникло. Кроме бытовых, но о них, как обычно, ниже. В ремастере структура текста не поменялась. Текст комнат хранился в комнатах, системный/ инвентарь хранился отдельно. Однако появился дополнительный системный текст, связанный с галереей и PC-настройками. Также, наверное, стоит упомянуть, почему перевод Zero так и не вышел на Nintendo Wii, хоть и был готов, уже тестировался и исправлялись ошибки. Как бы это не было странно, но из-за того, что CAPCOM по НЕОБЪЯСНИМЫМ ПРИЧИНАМ запихнули текст файлов обучения… В исполняемый файл игры. Т.е, всё остальное работало и можно было выпускать так, однако… Не наш принцип, и не кошерно. Поэтому от версии для Wii пришлось отказаться.

Иногда текст «пропускался», что доставляло «минуты радости» при тесте.

Бытовой аспект.

С этими тремя пунктами разобрались. Переходим к бытовой части, о которой я лишь немного заикнулся в первом выпуске. В данном проекте участвовало 12 человек и у каждого была своя задача:

А вот и эти господа!

Как видите, некоторые занимались не только одним переводом текста, а хакеров в данном проекте было два. Один занимался версиями для GC/Wii, а второй – ремастерами. Также стоит упомянуть и редактора с сайта Zone of Games james_sun, который предоставил файлы PC-версии для их анализа и вставки текста в игру, что СУЩЕСТВЕННО сэкономило нам время проверки.

Первые тесты на пресс-релизной ПК-версии.

Что касается переводчиков (по совместительству и тестеров), то у нас всё было весело. Каждому была выдана пачка локаций (конкретно у меня локации с Завода) и мы все дружно переводили. Памятуя тот злосчастный перевод Resident Evil Remake, мы сразу попросили выудить нам и фоны локаций, чтобы не возникало перлов («Пятилитровая ваза» до сих пор снится в кошмарах). Но даже такая мера предосторожности нам не сильно помогла, поскольку… Английская локализация. Как вы знаете, серия Resident Evil до Revelations не была озвучена на японском. Но при этом текст-то всегда пишется на японском. Например, вы замечали, почему Мойра в Resident Evil Revelations 2 так сильно матерится? А это, детишки, называется произвол локализатора. Такой же произвол был… Везде! Да хотя бы в недавней Resident Evil 7, где в японской версии текста больше, а также в нём было больше интересных для сюжета деталей. Zero данная участь не обошла. Что документы, что комментарии на локациях были переведены… Посредственно. И если документы были переведены по новой западными фанатами с сайта Project Umbrella (именно на их переводе и основывался наш перевод файлов), то вот с комментариями… Пришлось некоторым личностям напрягать свои знания в французском, немецком (текст на этих языках был в тех же файлах локаций, поэтому ничего искать не надо было), а также японского (у нас возник спор по поводу перевода названия бонусного режима «Leech Hunter», и я искал оригинальную японскую транскрипцию, после чего доказывал, что там всё в единственном числе).

К слову о тестах на реальном железе.

В отличие от Remake, у нас было несколько тестов (в том числе и версии для PC, когда она вышла с задержкой аж на целый день; #СПАСИБОCAPCOM) и тесты были довольно жёсткие. Кто тестировал на оригинальном железе, кто на эмуляторе Dolphin. И даже это не помогло избавиться ОТ ВСЕХ ошибок. Однако, идеальных вещей не бывает, а после Remake это был большой прогресс, где почти в каждой строчке была ошибка. Что забавно, больше всего времени отнимал не сколько перевод, сколько его проверка, вставка, тест и редактура всей компанией.

Бывало и такое…

Не обошлось и без мини-скандала, когда на Zone of Games кто-то выложил одну из серий прохождения Resident Evil Zero от небезызвестного летсплеера Ridget. Мы бы и не обратили внимание, но было одно но! Он играл с бета-версией нашего перевода. В ходе быстрого расследования виновник слива был найден, а Ridget закрыл данную серию до выхода нашего перевода. Впрочем, это послужило небольшой рекламой и ажиотаж слегка поднялся. Стоит ли говорить, что наше руководство с переводом было просмотрено больше 3к раз?

Это всё, что я могу сказать про Resident Evil Zero с моей точки зрения. В этом проекте были учтены все ошибки предыдущего проекта, успешно произведено разделение труда, а также и с самой игрой нам повезло гораздо лучше, чем с Resident Evil Remake. Но о нём… Как-нибудь в другой раз. За технические подробности ещё раз спасибо TTEMMA.

 
Источник: DTF

Читайте также