Наши впечатления от раннего доступа.
Несмотря на успех Civilization, за последние 15-20 лет у серии так и не появилось достойных конкурентов. Да, вышло много других 4Х-стратегий — взять ту же Endless Legend, — но ни одна из них не рассказывает о развитии цивилизации и человечества.
Будучи единственной и уникальной, за десятилетия Civilization начала стагнировать — последние три выпуска в серии (V, Beyond Earth и VI) не особо-то и отличаются друг от друга. В самом деле, зачем что-то менять, если оно и так прекрасно работает? Но чего-то нового и необычного в жанре всё же хочется.
И вот, в 2020 году у «Цивилизации» выходит сразу два потенциальных преемника — Humankind и Old World. Первую разрабатывает Amplitude Studios, авторы серии Endless, а вторую — небольшая инди-студия Mohawk Games (Offworld Trading Company), которую возглавил геймдизайнер Civilization 3 и 4 Сорен Джонсон.
В отличие от конкурентов, Old World — игра не такая масштабная. Она охватывает лишь эпоху античности, а задача игрока — победить не культурой или наукой, а построить величайшую династию древнего мира. Мы провели в бете игры последние две недели и теперь делимся впечатлениями.
Сильные мира сего
Old World просто невозможно рассматривать вне контекста Civilization. С виду игра выглядит как последние несколько частей серии от Firaxis: те же шестигранные тайлы, юниты-гиганты и пошаговый геймплей, построенный вокруг развития городов. Возможно, так кажется в том числе потому, что за художественное оформление ответственен арт-директор Civilization V Дориан Ньюкомб. Если бы игру выпустили в рамках серии, то игроки «не в теме», кажется, не заметили бы подвоха.
Но существенные отличия в геймплее всё же есть, и закоренелых фанатов Civilization (на которых, видимо, и рассчитана игра) они могут застать врасплох. Old World — это игра не просто про античность, но и про древнейшие династии.
Всего в игре семь цивилизаций — Вавилон, Карфаген, Ассирия, Греция, Персия, Рим и Египет, — и у каждой из них есть по несколько царских семей с уникальными характеристиками. От их имени можно основывать города и создавать юниты. Вы же, как правитель, действуете независимо от царских семей и строите с ними отношения, параллельно развивая собственную династию.
В зависимости от того, нравитесь вы им или нет, вы получаете разные бонусы или штрафы. Например, если ваш правитель в хороших отношениях с одной из семей, произведённые в её городе юниты будут сильнее — а если он их сильно разозлит, начнутся восстания.
Помимо управления империей игроку нужно развивать свою семью — заключать династические браки, воспитывать детей, поддерживать с ними хорошие отношения и так далее. Всё потому, что правитель имеет свойство… стареть и умирать, и для трона рано или поздно понадобится наследник. За всю партию у вас может смениться бесчисленное количество власть имущих.
Казалось бы, именно этого не хватало Civilization последние годы — проработанной дипломатии. А так как Old World — это всё же пошаговая стратегия, развитие династий в ней отличается от той же Crusader Kings.
Каждый ход в Old World случаются некие «события». Нечто подобное можно было увидеть в Civilization Beyond Earth: на игровой карте что-то происходит, и игроку дают сделать выбор, что приводит к тому или иному исходу. Вот только если в Beyond Earth их было не так уж и много, то в Old World их свыше тысячи.
Возможность делать выборы появляется с первых же ходов. Например, в затерянных руинах можно найти людей, которые предлагают свою помощь, и тут игра даёт выбрать: или переселить их в город (и количество жителей станет больше), или превратить их в юнит рабочих.
Воспитание детей тоже происходит в рамках механики событий. Когда наследник подрастает, игра предлагает выбрать его специализацию — например, Тактик, Судья, Оратор и так далее. Обучение прокачивает его характеристики, которые дают бонусы державе игрока.
Хорошие отношения нужно поддерживать в том числе и с представителями других стран — правителями и их наследниками.
Однажды, в одной из моих партий за Грецию, во время пира наследник Египта позволил себе оскорбить своего отца. Я мог либо поддержать его (и тем самым развил бы с ним хорошие отношения, но упал бы в глазах правителя), либо же осудить. В такие моменты особенно важно смотреть на перспективу: если египетский царь в преклонном возрасте, есть ли смысл поддерживать с ним дружбу, если уже вот-вот на престол взойдёт наследник?
Причём, в зависимости от того, что выберет игрок, за правителем закрепится то или иное звание — условно, Александр Милосердный или Жестокий. Такие «никнеймы» открывают доступ к новым, более интересным вариантам выбора — прямо как в ролевых играх.
Иначе говоря, в Old World вы поддерживаете отношения не с целыми державами, а с конкретными личностями. Правитель враждующей державы может внезапно умереть — от болезни, несчастного случая или же заказного убийства, — и вам придётся вновь выстраивать связи с новым монархом. От внезапной кончины не застрахован в том числе и ваш герой — тогда власть перейдёт к наследнику.
Разделяй и властвуй
Несмотря на то, что тактическая геймплейная основа в Old World всё та же — строительство городов и юнитов, — в Mohawk полностью переработали систему ресурсов.
Во-первых, разработчики убрали «производство» как универсальную единицу продукции — теперь у игрока есть множество разных видов ресурсов, которые копятся с каждым ходом. Среди них — камень, железо, древесина, необходимые для строительства здания и юнитов, а также условные «военные» и «гражданские» очки. Последние нужны для специфических действий: например, модернизировать военный юнит или принять какой-нибудь закон.
Во-вторых, Mohawk добавили ещё один вид накопительного ресурса — «Приказы». Они нужны для того, чтобы совершать действия — например, передвинуться юнитом с клетки на клетку. Каждый ход у вас ограниченное количество приказов, поэтому, если у вас слишком много юнитов, вы не сможете сходить ими всеми сразу. А если же их мало, оставшиеся приказы можно использовать для повторного действия.
Приказы существенно меняют темп игры и решают кучу проблем — например, необходимость сходить каждым из десятков юнитов в эндгейме. В Old World ваши действия ограничены, и потому приходится продумывать каждый ход, особенно во время войны — просто «заспамить» противника юнитами теперь не так уж и просто. Да и ранний блицкриг не устроить.
В целом, война в Old World не так уж и важна. Нескольких заварушек вам не избежать — например, с племенами варваров, которые тут тоже обзавелись правителями и даже национальностями (нумидийцы, вандалы и так далее). Порой приходится атаковать другие государства, чтобы завладеть хорошим местом. Но победить можно и через дипломатию.
Выиграть в Old World можно тремя способами — захватить все страны, набрать больше всего очков по истечении 200 ходов, либо же завершить десять заданий по «амбициям».
Для победы по очкам в зависимости от размера карты нужно заработать всего 25-30 очков, но, в отличие от Civilization, они здесь начисляются не за всё подряд. На счётчик влияет количество поселений и чудес света. К тому же, какие-то города со временем могут стать «легендарными», если уровень культуры в них дойдёт до предела — это тоже даёт очки.
«Амбиции» же — это своеобразные квесты, которые даются на выбор случайным образом. Например, завладеть шестью городами, построить восемь стен или отменить рабство.
На первый взгляд может показаться, что для победы достаточно просто отстроить как можно больше городов, как в ранних частях Civilization — и отчасти это так. Ничто не мешает основать хоть десяток поселений, так как существенных штрафов за это нет. Но есть одно важное «но»: города здесь можно строить не где угодно, а лишь в специально отведённых для них местах, случайно разбросанных по карте.
По этой же причине войны в Old World всё же не избежать — те же варвары чаще всего сидят как раз на клетках «городского типа».
Old World пробудет в раннем доступе ещё около года. Игра пока ещё «сырая»: например, многие юниты не анимированы, а чудеса света так вообще стоят без текстур и должной детализации. Оптимизация хромает: несмотря на то, что игра выглядит немногим лучше Civilization V, частота кадров постоянно скачет, особенно в эндгейме — так что вылеты из-за утечки памяти здесь не редкость.
Но все основные механики в Old World уже присутствуют — она играбельна от начала и до конца. С каждым апдейтом авторы добавляют новые события, обновляют саундтрек, совершенствуют баланс, а также обкатывают новые идеи.
Old World это свежий взгляд на уже устоявшуюся формулу, которой давно не хватало чего-то нового — и потому любопытно, какой игра получится в итоге. Кто знает — если конкуренты Civilization «выстрелят», может быть, в Firaxis и 2К наконец поймут, что им тоже пора начать экспериментировать?