О чём была Singularity (лонгрид)

Вступление

Как много хороших игр мы пропускаем? Я думаю, достаточно. На что-то не хватает денег, на что-то времени, а на что-то нужной платформы. Но, пожалуй, вдвойне обидно должно быть тому игроку, у которого на руках были все эти факторы, но ему не хватило кое-чего другого. Например, хорошей рекламной кампании от разработчика и издателя. Именно так случилось с Singularity.

Видеоверсия материала

Игру издавала Activisionи в неё просто никто не верил, поэтому и затраты на маркетинг были выделены минимальные. Ещё бы, зачем рекламировать что-то новое и непонятное игроку, если можно все деньги спустить на свою именитую франшизу? Ведь в том же 2010-м году вышла Call of Duty: Black Ops. Да и вообще этот год сыграл с Singularityдостаточно злую шутку, так как это было время великолепных игр, которые так или иначе были обречены на успех. По крайней мере, на кассовый. В этом году, в основном, выходили продолжения серий, которые уже зарекомендовали себя, и всё внимание игроков было приковано к ним. Посудите сами: Mass Effect 2, Mafia 2, Starcraft 2, Bioshock 2, Battlefield: Bad Company 2, Assassins Creed: Brotherhood, Fallout: New Vegas и многие другие. Чёрт… Какой же классный был год. Верните меня в 2010-й, а? Разумеется, во всём этом калейдоскопе продолжений одинокому, никому не известному проекту было достаточно легко потеряться. К сожалению, именно так и случилось, ведь сейчас о Singularityзнает не так много игроков. И от этого вдвойне печально, ведь проект предлагает пусть и небольшой по продолжительности, но достаточно хороший и запоминающийся игровой экспириэнс.

Создателями игры выступает студия Raven Software. Это, как бы так помягче выразится… В общем, это студия на побегушках, привязанная цепью к Activision. Ребята помогали делатьCall of Duty: Black Ops, Modern Warfare 3, Black Ops 2, Ghost, Advanced Warfare, Black Ops 3, World War 2, Black Ops 4, Modern Warfare 2019, Warzone… Господи, есть хоть что-то, с чем они не помогали другим студиям внутри Activision? А вот крупных самостоятельных игр они создали всего несколько. А уж из тех, что известны широким массам, так и вовсе парочку. ЭтоStar Wars Jedi Knight: Jedi Academy, X-Men Legends иX-Men Legends II, X-Men Origins: Wolverine и, конечно же, Singularity. И если отбросить в сторону третьесортные проекты по известным франшизам, которые создавались исключительно с целью заработка бабла на доверчивых фанатов, то получается, что наш сегодняшний гость это первый полностью самостоятельный проект студии.

О чём была Singularity (лонгрид)

К сожалению, наверное, последний. Уж не знаю, чем так не угодила Activisionработа этих ребят, но после выхода Singularityбыли проведены масштабные сокращения, которые даже переплюнули те, что произошли после плохого старта игры про Россомаху. Скорее всего, вопрос был, как это обычно бывает, в деньгах и проект Raven Software банально не окупился. Ну, или же не принёс тот уровень дохода, на который рассчитывали боссы Activision. Как бы там ни было, но с тех пор студия состоит из очень малого количества сотрудников, которые всячески помогают при создании новых частей CoD. Они как те подмастерье, которые, вроде бы, умеют многое, но которых не допускают к серьёзным работам, так как когда-то давно они что-то сломали. Но, кстати, какие-то надежды на дальнейшие проекты этой студии есть, так как Activision, ни много ни мало, доверила студии разработку сюжетной кампании Call of Duty: Cold War. А это, на секундочку, необычайный показатель доверии, так как «колда» является основной дойной коровой Бобби Котика. Так что, возможно, если у «Рейвенов» всё получится, то мы когда-то ещё сможем увидеть какие-то работы от них. Но это всё потом. Сейчас же давайте непосредственно к игре.

Пересказ сюжета

Сюжет стартует с небольшого экскурса в историю. После завершения Второй мировой войны Советский Союз стремительно проигрывал гонку в Холодной войне, так как США оставалась единственным государством с ядерным оружием. Сталин бросил все силы державы на поиски решения, которое, по итогу, было найдено совершенно случайно. На необитаемом острове, недалеко от Камчатки, был найден новый химический элемент, который назвали Е-99. Советский Союз бросил все силы на то, чтобы исследовать его, основав на острове исследовательский центр под названием Каторга-12. Понимаю, насколько смешно это звучит, но к вопросу клюквы мы вернёмся позже. Так вот, руководили проектом по исследованию Е-99 двое учёных – доктор Демичев и доктор Барисов. После того, как Хрущов сменил Сталина на посту генерального секретаря СССР, он приказал ускорить испытания в области исследования Е-99. Спешка привела к огромной катастрофе на острове, в результате чего никто из его жителей не выжил. Советским Союзом было принято решение полностью закрыть проект по исследованию Е-99, признав его провалившимся. Все данные об исследовательском центре Каторга-12 были засекречены.

В 2010-м году разведка США фиксирует выброс странной энергии недалеко от Камчатки. Она отправляет туда разведывательную группу, дабы та выяснила, что происходит на острове. В этом отряде находятся два различной степени важности персонажа: Натаниэль Рэнко – протагонист игры, и Джеймс Девлин – его напарник. Когда вертолёты уже находились неподалёку от острова произошёл мощный взрыв, в результате чего разведывательная группа потерпела крушение. Выжить удалось только Рэнко и Девлину, которых во время аварии разбросало по разным частям острова.

Натаниэль отправляется вперёд, дабы в глубине города воссоединится с напарником. В одном из зданий он находит запись, оставленную сотрудниками исследовательского центра, в которой сказано, что после гибели доктора Демичева было прекращено финансирование проекта по исследованию элемента Е-99. Игнорируя эту, казалось бы, ненужную информацию герой отправляется дальше. Вскоре его снова настигает таинственная вспышка, перенёсшая героя в 1955-й год. Это как раз время одной из аварий на Каторге-12. Всё в огне, везде всё рушится, и погибают люди. В одной из комнат этого комплекса Рэнко находит какого-то мужчину. Он спасает его из огня и относит в безопасное место, после чего снова происходит вспышка и наш герой оказывается в своём времени. Вот только оно ли это? Хороший вопрос. Многое изменилось, и это видно невооружённым взглядом. Взять хотя бы бюст Сталина, на месте которого теперь красуется огромная статуя Демичева. Игрок, как, в принципе, и протагонист пока что ничего не понимает и движется дальше, дабы встретится с Девлином в назначенном месте.

По пути герой повсеместно наталкивается на последствия катастрофы, находит множество жёстких и неприятных вещей, а также впервые сталкивается со странными тварями, которые норовят его убить. Преодолев множество опасностей Рэнко наконец-то встречается с Девлином и они отправляются к радиовыщке, дабы оттуда вызвать подкрепление. Но вскоре на остров высаживаются какие-то солдаты и после продолжительных сражений всё же берут героев в плен. Они сталкиваются с тем самым доктором Демичевым, который уже мало похож на мирного учёного. Он облачился в мантию, аки король и угрожает героям. Он пытается выпытать у Рэнко про некий МВП, после чего убивает Девлина. Протагонист же сбегает. С ним по рации связывается какая-то девушка, которая направляет его в безопасное место. Добравшись туда, мы узнаём, что милую особу зовут Кэтрин, и она является частью повстанческой организации под названием Мир-12.

Кэтрин рассказывает, что история изменилась. На Каторге-12 исследованиями элемента Е-99 руководили двое – Демичев и Барисов. Последний погиб при невыясненных обстоятельствах, после чего Демичев получил полный карт-бланш на исследование опасного элемента, а также дополнительный приток финансирования от Хрущова. Демичев продолжил эксперименты, вследствие чего было создано сверхмощное оружие – бомбы на основе Е-99, благодаря которым Советский Союз стал самым сильным государством на планете, захватив все остальные страны. Влияние Демичева было так велико, что он сместил Хрущова с должности Генерального секретаря СССР, став пожизненным правителем всего мира. Мир-12 это группа повстанцев, которая пытается понять, что же привело к этим событиям. И в этом, по данным из секретных документов, им может помочь только капитан Рэнко.

Милая дама отправляет протагониста в тайную лабораторию Барисова, в которой хранится секретное оружие доктора. Добравшись туда, герой находит МВП – мобильный временной преобразователь, который обладает возможность «состарить» или же «омолодить» любой объект. Рэнко находит временной разлом, и, применив на нём МВП, попадает в 5 ноября 1955-го года. Оказывается, в этот день Демичев, собрав преданных себе солдат, атаковал исследовательский центр Каторга-12, дабы убить Барисова. Доктор решил присвоить все наработки по Е-99 себе. Рэнко спасает Барисова и отправляется обратно в своё время – в 26 октября 2010-го года. Теперь в этой реальности доктор Барисов жив. Он ждал главного героя 57 лет, хотя для Рэнко прошла всего лишь секунда.

Встретившись с Рэнко Барисов рассказывает последнему, что из-за экспериментов с Сингулярностью на острове произошёл ещё один взрыв, который погубил практически всех. Кто-то успел эвакуироваться, кто-то умер на месте, а кто-то, под воздействием Е-99, превратился в монстров. Остров закрыли, а Демичев, обладая мощью Е-99, всё же захватил мир. У Барисова есть теория, что если взорвать бомбу Е-99 внутри Сингулярности, то можно изменить история, отмотав время вспять и не допустив подобный исход событий.

И, к моему большому сожалению, вплоть до финала в игре не происходит ничего важного для сюжета. Рэнко выполняет различные поручения Барисова, собирая, заряжая и активируя бомбу Е-99. Вот только её взрыв в 1955-м не приводит к желаемому результату. Вернувшись в наше время, Рэнко обнаруживает, что Демичев всё ещё диктатор, захвативший мир. Более того, прямо сейчас он находится перед протагонистом, угрожая ему и Барисову пистолетом.

Концовки

Что же, теперь настала пора концовок, которых в этой игре целых три. Что вы делали в течение прохождения – неважно. Да и что вы вообще могли делать, если это линейный шутан? Концовка определяется исключительно в самом конце и всё зависит от капитана Рэнко. Дело в том, что перед протагонистом начинают дискутировать Демичев и Барисов. Каждый из них пропогандирует свои идеи и пытается склонить главного героя на свою сторону. А выбор, разумеется, остаётся за игроком. Потому что если ничего не делать, то Демичев просто застрелит протагониста, а игра посчитает это за проигрыш, отправив вас на ближайший чекпоинт. По классике перед нами хороший, плохой и нейтральный финалы.

Начнём, пожалуй, с нейтрального. В нём Рэнко убивает и Барисова и Демичева, после чего скрывается с Каторги-12. Организация Мир-12 ищет его по всему миру, но всё тщетно. Без мощной руки Демичева власть Советской империи рушится, а сама страна распадается на множество маленьких независимых государств, которые начинают грызню между собой. Каторга-12 снова взрывается, вследствие чего на материки попадают мутанты. И только Мир-12 знает, как им противостоять. Они становятся организацией мирового уровня, обещая порядок и покой. Спустя какое-то время на территории США появляется человек с возможностями МВП, который начинает собирать вокруг себя людей и строить новую империю.

В плохой концовке Рэнко убивает Барисова и принимает предложение Демичева. Объединив усилия, они усиливают контроль над миром и полностью разбивают сопротивление в лице Мир-12. Они – боги этого мира. Но, кто бы мог подумать, каждому из них захотелось больше власти, из-за чего они начали воевать друг с другом. Благодаря силе МВП, Рэнко победил Демичева, загнав того на территорию бывшей США. Там доктор продолжает свои эксперименты с Е-99 и создаёт свою версию МВП. Теперь он готов к новой войне с Рэнко. К войне, которая окончательной разорвёт этот мир.

В хорошей концовке Рэнко убивает Демичева и слушает Барисова. Доктор говорит, что не Сингулярность является временной аномалией, а сам протагонист, ведь именно он по чистой случайности спас Демичева из пожара. Рэнко понимает это и принимает свою судьбу. Он снова отправляется в 1955-й, где убивает себя же, таким образом, вернув историю на круги своя. После этого он приходит в себя в том же вертолёте, что и в начале игры. Вот только он украшен советской символикой, а вместо статуи с серпом и молотом красуется статуя Барисова с МВП на руке. Более того, Девлин обращается к Рэнко «товарищ», что даёт нам понять: Советский Союз всё же стал правящей державой, просто не таким кровопролитным путём. Если честно, не понимаю я, почему хорошей и канонической является именно эта концовка. Но именно так задумали разработчики, и именно так заканчивается Singularity.

Хотя, нет, не заканчивается. Кэтрин, которую Барисов и Рэнко посчитали погибшей при нападении войск Демичева, оказывается в 1955-м году. Умирая, она оставляет запись в журнале Барисова о том, что Рэнко именно тот, кто должен всех спасти и поставить всё на свои места. Именно он является героем из будущего. И именно благодаря этой записи и будет основана организация Мир-12, главной целью которой будет поиск того самого спасителя. И вот теперь игра действительно заканчивается.

Разбор сюжета

За основу сценария своего шутера компания Raven Software взяла классическую временную петлю. Персонаж волей случая что-то меняет в прошлом, вследствие чего переписывает ход всей истории. Подобные истории мы уже видели множество раз и, к сожалению, студия-разработчик не привносит в эту концепцию ничего такого, что выделяло бы проект на фоне остальных. Более того, сами же разработчики портят впечатление игрока от проекта, когда старательно пытаются вылепить интригу там, где её попросту не может быть.

Ещё в самом начале игры, когда Рэнко спасает Демичева из огня, мы слышим следующее.

Стой, Демичева нельзя…

Думаю, подавляющее большинство уже на том моменте догадалось, что это именно Рэнко из ещё более далёкого будущего пытается сам себе что-то сказать. Более того, в течение прохождения мы будем встречать множество записок, в которых будут намёки на это. С записками вообще творится странная вещь. Тут и там Рэнко будет встречать надписи на стенах, которые гласят противоречащие друг другу фразы: не верь Барисову, она лжёт тебе, Мир-12 ошибается, не доверяй себе. Складывается впечатление, что во времени путешествует несколько Рэнко из далёкого будущего, которые выбрали разные пути в финале, или же что у парня просто какая-то шизофазия, которая не позволяет ему мыслить здраво. Сценаристы не дают внятного ответа на эти вопросы, так что, как говорится, выбор остаётся за вами.

Со временем в этой игре вообще творится странный парадокс в плане сценария. Пойдём с самого начала. Рэнко спас Демичева и, когда вернулся, оказалось, что этим самым он изменил всю историю. Тогда почему ничего не изменилось ни для него, ни, что самое странное, для Девлина? Америку могли уничтожить, их самих или их родителей могли убить, а на задание на территорию воздушного пространства России могли никого не послать. Но, предположим, эти переменные не случились, такое тоже бывает. Тогда почему Девлин спрашивает у Демичева, кто он такой? В этом мире история переменилась, и товарищ Демичев уже давно является тираном мирового уровня. Так почему же Девлин не узнаёт того, кто поработил и его страну в частности? Странно, не правда ли? Что же, давайте ещё разочек поработаем сценаристами и, чисто гипотетически, предположим, что временной взрыв, накрывший Каторгу-12, и переместивший главного героя в прошлое каким-то образом делает его невосприимчивым ко временным парадоксам и он помнит оба хода истории: старый и новый. Но, опять-таки, что по поводу Девлина? Или он не попал под взрыв, что весьма сомнительно, или же он тоже отправлялся назад во времени, и тогда я не понимаю, почему он ни слова не говорит о том, что побывал в прошлом. А ещё я не понимаю того, как сценаристы могли оставить настолько большие дыры в повествовании.

Но это только вершина айсберга. Самое интересное начинается тогда, когда ты задумываешь о канонической концовке, где Рэнко убивает сам себя, и понимаешь, что это просто невозможно. Рэнко отправляется в прошлое, дабы убить самого себя и не дать спасти Демичева, хорошо. НО! Отправляется в прошлое тот самый Рэнко, который, как раз таки, спас Демичева. Игра заканчивается тем, что протагонист убивает себя из прошлого и умирает сам. Таким образом, разработчики дают нам понять, что петля разорвана. Но, как говорится, карась там плавал в мёртвом море. Абсолютно весь исход этой концовки поломан, так как Рэнко является узником зацикленного времени, которое, вроде как, должно поддаваться элементарным законам. Если вдуматься, то можно понять, что он никак не мог убить самого себя, потому что в таком случае он же и не смог бы вернуться в прошлое, дабы убить себя.

Итак, есть Рэнко, который прибывает на Каторгу-12 в 2010-м году. Происходит временной разлом, и он попадает в 1955-й, где спасает Демичева, меняя тем самым историю. После этого он возвращается обратно, попадая уже в новый мир, но это, по-прежнему, тот самый человек. Он продвигается вперёд, до самой концовки, где принимает решение убить себя в прошлом, для чего отправляется в 1955-й параллельно самому себе из начала игры, где убивает себя. И по всем, блин, законам, которые я успел освоить, такой поступок приведёт к тому, что вся эта цепочка действий просто не существовала бы, потому что протагонист убивает главный тригер. И как только это понимаешь, то ты такой: «ЧТООООООООООООООООООО?????». Как вообще сценаристы могли пропустить настолько глобальный просчёт?

Я понимаю, что путешествия во времени показывают в разных произведениях совершенно по-разному, но здесь, насколько я понимаю, показывается принцип классических отрезков: из точки А в точку В, из точки В в точку С, а из точки С в точку А или В. Ни в одной записке или диалоге я не встретил упоминаний того, что местное перемещение во времени создаёт двойников. Впрочем, если я не прав, буду рад обсудить это в комментариях.

А ещё хотелось бы отметить то, что сценаристы считают важными только те перемещения во времени и те временные парадоксы, которые им выгодны. Вот если спасти в 55-м Демичева, то изменится вся история, а если, во время множественных путешествий в прошлое, убивать десятки советских солдат, то это не приведёт ни к чему, правда? Ведь они, в будущем, не могли родить важных для общества людей, не могли придумать какой-то проект, который перевернул бы мир. Они вообще ничего бы не могли, не правда ли? Да и спасённый Барисов просто сидел и 55 лет ждал Рэнко в 2010-м, ничего не предпринимая. Как он объяснял всё это организации Мир-12 и Кэтрин в частности? «Ой, подождите-подождите, сейчас придёт мой спаситель из будущего и всем нам поможет?». Какой же бред. При этом, разработчики считаются с тем фактом, что если Барисов заберёт из схрона МВП, дабы противостоять Демичеву, то Рэнко в другой временной линии не получит этот предмет и не сможет спасти доктора в 55-м. В общем, вопросов к сценарию гораздо больше, нежели ответов от сценаристов.

Да и если говорить в целом, что сюжет звёзд с неба не хватает. Вот прямо вообще. Протагонист игры – безликий кусок картона, которому, к сожалению, даже реплик никаких не прописали. Он просто слоняется по острову, выполняя любую прихоть доктора Барисова, не имея при этом никакого самосознания. Его личность не раскрывают через какие-то закадровые монологи, дневники или как-то ещё. Это просто болванчик, который должен нести оружие в руках. Его напарник – Джеймс Девлин – такой же предмет мебели. Создан был исключительно для того, чтобы засветится во вступительном ролике и умереть от рук Демичева, дабы игрок убедился, что это очень плохой человек. И, к слову, об этом. Сценаристы даже не пытаются сделать персонажей «серыми». Они прямо говорят игроку: вот этот дядька – Демичев – он плохой. Он хочет всех поработить, убить, изнасиловать и потом съесть. Да, именно в таком порядке. И вот его нужно остановить любой ценой. А вот этот дядька – Барисов – он хороший. Он хочет всё это предотвратить и помешать любой ценой. Он весь из себя такой защитник мира. И мне, честно говоря, непонятен такой подход к подаче сценария для самых маленьких в игре, в которой у людей и монстров отстреливаются конечности. Неужели, нельзя было сделать персонажей более глубокими, добавить им какой-то скрытой мотивации? Как-то раскрыть их, показать, почему Демичев из учёного превратился в диктатора. Ведь люди такими не в одночасье становятся, не правда ли? Но ничего этого в игре нет.

Как, впрочем, нет и других деталей. Кроме того, что Мир-12 занимается «партизанской деятельностью» мы ничего о ней не знаем. Кто её основал? Где находятся её основные силы? Кто ею руководит сейчас? Каковы её действия в этом мире? Состоит ли в ней вообще кто-то кроме Кэтрин? На эти и многие другие вопросы разработчики также не дают ответов, из-за чего я могу с полной уверенностью сказать, что данный сюжет грёбаная посредственность, которая даже не в состоянии жить в своих же рамках.

У меня уже в печёнках сидят игры с немыми главными героями. А у вас нет? Вот и в SingularityРэнко не говорит ни слова. Ну, разве что кричит о том, что Демичева нельзя спасать. И это настолько плохо, что даже улыбку на лице вызывает. От нервов, наверное. Нет, ну подумайте сами: на тебя наставили пистолет и задают вопросы, а ты молчишь и глазёнками своими смотришь на противника. Разве подобный подход к постановке не портит всю режиссуру? Или сложно озвучить протагониста. Хрен его знает, честное слово, почему разработчики, раз за разом наступают на подобные грабли.

Клюква

В игре просто феноменальное количество клюквы. Я, конечно, понимаю, что практически в любом проекте от американского разработчика противником бравых Соединённых Штатов должны выступать СССР или Россия в зависимости от временного промежутка, или же Китай. Других врагов попросту не существует. Ну да хрен бы с ним, но, чёрт побери, можно как-то нормально показывать Советский Союз? Не то чтобы я был ярым фанатом этой сверхдержавы, но можно ли как-то поменьше ненависти и откровенной нелепицы к ней высказывать? Начать предлагаю с самого банального – названия острова.

Ах, какое же поэтичное название для места, в котором трудятся передовые умы государства над оружием, способным изменить ход истории. Расставить точки над «ё» хочу определением из словаря Ожегова, который до сих пор является стандартом для русского языка.

Каторга — особый вид наказания за уголовные и политические преступления. Сочетала лишение свободы с особо строгим режимом и привлечением заключенных к тяжелому физическому труду.

В Советском Союзе было много различной ерунды, но так назвать свой лучший исследовательский центр… Конечно-конечно, именно так бы и было. А как вам название для одного из объектов на территории исследовательского центра?

Помимо прочего хотелось бы отметить, что здесь весь персонал боится хоть что-то кому-то сказать, ибо смЭрть.

Маша вернулась из лаборатории и сказала, что неважно себя чувствует после контакта с раствором Е-99. Я предложил сходить к врачу, но она отказалась – боялась, что её могут убить и попросила никому не рассказывать про её болезнь. Думала, всё само пройдёт…

То есть, на этом острове люди трудятся на благо государства, подвергают свою жизнь опасности, а если что-то идёт не так, то их сразу на расстрел отправляют? Зачем лечить учёного, не правда ли? Ведь можно его расстрелять, а затем взять из кладовки нового высококвалифицированного химика и отправить его на работу. Хотя, возможно, Маша была обычной лаборанткой и… Да, блин, даже это звучит бредово. Никто бы не заметил пропажи человека на острове? Никто бы не начал бить тревогу? Я, конечно, понимаю, что СССР был тоталитарным государством, но не до такой же степени, чтобы расстреливать всех направо и налево. Тем более, что эти люди должны были помочь стране выиграть гонку вооружений.

Ну и последней каплей в ведро абсурда стала одна из записок.

Мне не нравится новое молоко из нашей столовой. Оно оранжевое и светится. Когда я его пью, у меня такое чувство, будто я старею. А когда макаешь туда печенье, оно рассыпается в пыль…

В этих нескольких строчках настолько много абсурда, что огонь моей пердачной тяги может помочь Илону Маску отправить ракету на Марс. Во-первых, сценаристы предполагают, что учёные будут проводить эксперименты на детях, подсыпая им в пищу Е-99. А всё именно так, ведь никак иначе элемент не мог туда попасть. Он добывается глубоко под землёй, в закрытых комплексах и на поверхность подымается только в институтах. Соответственно, злые рюсские целенаправленно ставят опыты на детях. Ох уж эти советские учёные прямиком из Освенцима. Ну а, во-вторых… Ох, насколько же тупыми сценаристы рисуют местных советских детей. Ой, а что это, оранжевое молоко, убивающее печенье? А дайте мне два стакана. О, а это граната вместо мяча? А можно две, я ещё Лёше отнесу.

Геймплей

Что же, зато я с уверенностью могу сказать, что игра хороша в геймплейном плане. Перед нами коридорный шутер от первого лица, сделанный в лучших традициях своего жанра. Здесь имеются и драйвовые перестрелки с большим количеством людей, и напряжённые погони, и гигантские боссы. Впрочем, думаю, обо всём по порядку. В течение прохождения у игрока будет появляться всё больше и больше оружия. Когда нам только дают на попечительство Рэнко, то у него в руках не имеется ничего кроме пистолета. Но со временем у него появится привычный для шутеров арсенал: автомат, дробовик и снайперская винтовка. Не хватает, разве что, пулемё… А, нет, на месте.

Каждая из этих пушек действительно ощущается как отдельный вид оружия и каждой из них найдётся применение. К примеру, пистолет нужен для того, чтобы выдать его игроку в самом начале игры. После этого на геймера выпускают рядового монстра и говорят: разберись. И это нагоняет на игрока жути, так как убить тварь действительно проблематично. Но со временем это оружие станет ненужным, ведь с собой можно носить всего два ствола, а выдаются пушки и покруче. Винтовка лучше всего подходит для истребления юрких противников и людей в помещениях, так как стреляет на достаточно почтительное расстояние. Дробовик прекрасно подходит для борьбы с невидимыми врагами: подпускаешь их близко к себе, а потом с одного точного выстрела отправляешь на тот свет. Снайперская винтовка пригодится в специально поставленных сценах, где на большой арене находится огромное количество противников-человеков. К слову, во время стрельбы со снайперской винтовки ещё можно задерживать дыхание, так что она превращается в увлекательный аттракцион с отрыванием рук, ног и голов. Ну а пулемёт… Пулемёт пригодится вам в любой непонятной ситуации. Огромный боезапас и прекрасная ударная мощь способна за считанные секунды умертвить даже самого опасного противника. Особенно это касается закованных в броню солдат.

Но это ещё не весь арсенал игрока. В определённых моментах сюжета протагонисту будут выдавать специальное оружие, которое имеется только здесь и сейчас, а если его сбросить с рук хоть на секунду – оно исчезает. Первый из таких стволов – игломёт. Как не сложно догадаться – стреляет во врагов иглами. Бесполезная вещь, которую, наверное, ни один человек в здравом уме не использовал. Подумайте сами – если есть выбор между снайперской винтовкой и дурацким игломётом, то что выбрали бы именно вы? Вот именно. К слову, о снайперских винтовках. Есть в игре ещё и её вариация, улучшенная при помощи материала Е-99. После прицельного выстрела она позволяет игроку руководить пулей, дабы уж точно попасть во врага. Прекрасно подходит для изничтожения щитовиков, а также для банального наслаждения. Я мог бы сказать, что подобная механика приедается, но оружие попадает нам в руки трижды за игру, так что ни разу. А ещё… Чёрт побери, как же это смешно… Ладно, единожды нам дали в руки гранатомёт, дабы можно было взорвать стену и войти в комнату. После этого его отобрали и больше на глаза не показывали. Кто, зачем, как и почему? Все эти вопросы остаются без ответа.

Все пушки можно прокачивать при помощи специальных ящиков с инструментами, которые разбросаны по уровням. Если внимательно исследовать локации, то не составит особого труда улучшить свой арсенал до великолепных показателей. Тут уже нужно отталкиваться исключительно от своего стиля ведения боя и решать, на что именно сделать упор, так как заапгрейдить всё оружие не получится. Усиливаются банальные для шутеров показатели: скорость перезарядки, наносимый урон и вместимость магазина. Мелочь, конечно, но всё же какую-то видимость прогрессии создаёт. Улучшаются пушки исключительно в точках выдачи оружия, так что если вы нашли заветный чемоданчик, то его ещё нужно дотащить до такого терминала, и лишь после этого можно будет усовершенствовать ствол. К слову, на таких вот терминалах можно выбирать оружие себе по вкусу, так что если где-то случайно потеряли дробовик, то это не беда – можно взять новый, что является очень удобным моментом.

Теперь же немного о противниках. Они в Singularityделятся на людей и мутантов. Солдаты особым умом не отличаются: прут на Рэнко, вяло постреливая, и иногда кидая гранаты. Спрятавшись от них за укрытием, можно без труда разделаться. Тем более что многие из таких стычек происходят на большом открытом пространстве, где волей высших сил всегда лежит снайперская винтовка, которая существенно облегчает жизнь. К концу игры Рэнко начнёт встречать щитоносцев и бронированных солдат с пулемётом. Первые выдерживают абсолютно все попадания из любого оружия, так что им нужно стрелять по неприкрытым ногам, дабы они открылись, а уже потом добивать. А вот бронированные солдаты это прямо таки головная боль. Закованные в металл мужики с пулемётами наперевес поодиночке способны доставить немалых хлопот, а уж в моменте, где игрока закрывают в небольшой комнатке с тремя такими супостатами… Уууух, это было непросто! Личная рекомендация от меня: цепляйте их по очереди, а затем, размениваясь, жмите гашетку пулемёта до упора, пока вы его не перестреляете. А вот если пулемёта с собой нету, то земля вам пухом.

А вот с мутантами дела обстоят куда как интереснее. С ними будет не то чтобы больше стычек, но они гораздо разнообразнее, ибо каждая тварь обладает своей уникальной особенностью. Изначально игра пугает нас обычными мутантами, которые здесь так и называются. Это неповоротливые твари, которые когда-то были людьми. Мутации произошли из-за чрезмерно сильного воздействия Е-99. Тела утратили человеческий облик, покрылись противными язвами, конечности удлинились, а в сознании остался лишь инстинкт убивать.

С обычными мутантами связан достаточно интересный факт. Ведь это единственный противник, помимо солдат, у которых отстреливаются конечности. Можно оторвать супостату голову, руку или ногу, что весьма неплохо для 2010-го года. К тому же, эти противники обладают отличными анимациями смерти. Они не сдыхают сразу, а ещё могут какое-то время ползти на протагониста, издавая жуткий звук. И это великолепно, ведь игра не просто шутер, а шутер с элементами хоррора, о чём мы с вами ещё не единожды поговорим.

Следующие, кого встретит Рэнко – это зики. Эти мутанты являются частью экспериментальной программы учёных с Каторги-12. Их главной особенностью является то, что они на какое-то время могут вываливаться из пространства, оставляя после себя лишь фантомный контур, дабы игрок мог видеть их приближение. Из-за такого способа перемещения поначалу кажется, что они просто телепортируются, чем, собственно говоря, игрока и пугают достаточно долгое время. На деле же противники не представляют из себя ничего особенного: берём в руки дробовик, подпускаем их максимально близко, следя за контуром, а затем разряжаем картечь прямо в морду. Вот такой вот простой рецепт приготовления мутанта.

Ещё есть броненосцы с большим столбом здоровья и плюющиеся в протагониста сгустками энергии, но они встречаются всего дважды за всё прохождение, вследствие чего я вообще не понимаю смысла в их добавлении. Прячешься за колонну, разогреваешь миниган, а затем выскакиваешь и разряжаешь огромную кучу патронов в эту тушу до тех пор, пока она не откинет конечности. Точно такая же ситуация и с усиленным зиком, который очень быстро двигается и скачет по стенам. Он появляется единожды за всё прохождение, огребает по первое число и больше мы его никогда не увидим. Я, конечно, не против разнообразия противников, но ведь во всём этом должна же быть какая-то логика, не правда ли?

Вот, к примеру, как получилось со слепыми противниками. Они тоже появляются в игре на небольшой отрывок времени, зато на какой! Под них была специально создана отдельная секция игрового процесса и спроектирован особый уровень. Эти противники совершенно ничего не видят, зато прекрасно слышат игрока. А всё действо происходит в узком тоннеле, наполненном водой. Да и натыкано здесь этих тварей по самое не хочу. Так что игроку приходится очень аккуратно и очень медленно ползти на корточках, дабы не задеть ни одного из врагов и не издать лишнего шума. Прятаться в боковых ответвлениях и пережидать, пока мутант пройдёт по своему пути патрулирования. И, признаюсь честно, когда я впервые проходил эту игру, данный уровень был для меня одним из самых напряжённых. Он очень долгий, проходится под гнетущее поскрипывание музыки и ты постоянно боишься быть убитым, потому что если мутант агрится – приходится стрелять. А это привлекает больше тварей, вследствие чего смЭрть. И вот тут кроется одна из проблем этого уровня, да и всей игры в частности: атмосфера работает лишь тогда, когда вы играете по правилам этой игры. Вот если геймдизайнер говорит, что нужно их тихонько обходить и не шуметь – игроку будет страшно. Ну а что будет, если не послушать геймдизайнера? Окажется, что эти мутанты, как и обычные зики, убиваются с одного выстрела из дробовика, а грохот привлекает только очень близко стоящих врагов. Мутанты, которые прячутся за углом, как будто бы не слышат этих выстрелов. И складывается забавная ситуация: если игрок играет не по правилам, то он, будто бы, заглядывает за кулисы представления, которое разыгрывалось специально для него и видит все шероховатости и недочёты.

Но если слепые противники были созданы для конкретного уровня и нагнетания атмосферы в сцене, то мерзкие паукообразные твари были сотворены лишь с одной целью – задолбать игрока до смерти. Их вываливают на геймера в огромном количестве и это действительно проблема. Конечно, пауки убиваются с одного выстрела, но если вы не успеваете их расстрелять, то они добираются до игрока и взрываются, «откусывая» около четверти здоровья. И вот хорошо, если не успели убить одного, тогда ещё ладно. Ну, допустим, двух. Но ежели пропустили четверых, то это всё, смЭрть. И не помогают даже аптечки, которыми восстанавливает здоровье игрок, ведь пока проходит анимация лечения набегают всё новые и новые пауки, которые продолжают взрываться, доводя игрока до бешенства. Более того, иногда геймера забрасывают на локации, где на стенах и потолке покоятся яйца с этими самыми пауками и если бездумно палить по врагу, то можно разбить коконы, откуда вылезет ещё больше пауков. В общем, более мразотных и напрягающих врагов я в этой игре не видел. Даже боссы бесят не так сильно, как эти твари.

Как видите, мне пришлось прибегнуть к секретному искусству плавных переходов от темы к теме и теперь пришло время поговорить о боссах, коих тут на всю игру целых два. И оба, кстати, являются максимально усиленными, можно сказать, ультимативными версиями рядовых противников, что также объясняется и лором. Первый из врагов – убер зик. Это огромная версия обычного зика, которая нажралась стероидов и подросла, не утратив при этом способности к перемещению в другую реальность. Этот парень напялил на себя куски металла, создав подобие брони и схватил в руки арматурину, используя её в качестве дубинки. Ух, блин, какой грозный! Вот только сражение с ним – полная шляпа. Смотрите, нужно просто ловить бросаемые им бочки при помощи телекинеза и отбрасывать назад, тем самым сбивая куски брони. После этого убер зик впадёт в ступор и в это время нужно усердно расстреливать огромные ярко-голубые пятна на его теле. После этого он призовёт парочку обычных зиков, с которыми мы без проблем разделываемся, и снова начнёт бросаться бочками. Проходим три таких круга и босс повержен. Ни тебе изюминки, ни хоть какой-то сложности. Босс сделан максимально лениво и представляет едва ли большую опасность, нежели обычные враги. Создан был, пожалуй, исключительно в целях передышки для игрока, так как такой аттракцион никак иначе и не назовёшь. К сожалению, второй босс – паучья королева – сделана по тому же принципу. Стреляешь по ярко-оранжевым точкам до тех пор, пока они не закончатся. Потом бегаешь и отбиваешься от мелких паучков, после чего снова стреляешь по оранжевым точкам. Веселооо…

В какой-то момент прохождения к игроку в руки попадает МВП – фишка, которая полностью меняет привычный игровой процесс шутера. Для начала давайте посмотрим на то, какую же крутую анимацию запилили разработчики для того, чтобы вручить этот предмет игроку. Насколько же оно круто выглядит, когда механизм закручивает гаечки, достаёт запчасти и меняет их на новые. Дизайнерам просто моё уважение. Более того, когда, в дальнейшем, игрок будет находить сюжетные улучшения для МВП – будут и новые анимации. Типа, что ещё сказать? Я доволен. Но не только с эстетической точки зрения полезен мобильный временной преобразователь. Он ещё и вручает игроку массу геймплейных возможностей.

Первая из них – хронопоиск. Нажав на определённую кнопку, игрок увидит чьи-то следы, которые подскажут, куда нужно идти дальше. Полезная способность, которая не раз вам поможет. Это хоть и коридорный шутер, но иногда дальнейший путь пролегает через какую-то неприметную дыру или вентиляционную шахту, так что не забывайте об этой кнопке. Вторая абилка называется заморозка или же стазис. Метнув энергетический шарик в противника или вращающийся объект, вы заставите его замереть во времени, дабы уничтожить или же пройти мимо. Третья способность – импульс. Эта штука заменяет атаку ближнего боя и при активации наносит урон всем, кто находится перед игроком. Отлично подходит для изничтожения блядских пауков. И предпоследней абилкой является гравитация, или же попросту телекинез. Благодаря ей Рэнко может переносить какие-то предметы, притягивать к себе расходники и так далее. Для боя совершенно непригодна, но всё равно чертовски полезна.

А вот последнее умение просто потрясающее. Оно позволяет состаривать и омолаживать объекты и живые организмы. Разумеется, разработчики не могли сделать все объекты доступными для этих опций, так что, по сюжету игры, только объекты, которые соприкасались с Е-99 теперь подвергаются воздействию. Ну и, само собой, живые организмы. И баловаться этой функцией вы будете очень большое количество времени. Да что уж там, получив эту способность в самом начале игры, вы не переставая будете её использовать. Более того, она не надоест вам ни не секунду, ведь геймдизайнеры и специалисты по дизайну просто молодцы. Во-первых, эта способность может применяться совершенно по-разному. Для начала, её можно использовать в бою. Кто же откажется от возможности умертвить противника нажатием всего лишь одной кнопки? Да и к тому же её можно использоваться для того, чтобы порадовать своего внутреннего садиста эффектным убийством нескольких врагов за одну секунду. Влетаешь в комнату, одного застрелил, второго состарил, а потом ещё и убил третьего. Это же круто, когда игрок способен сам себе генерировать крутые экшен-сцены.

Но куда как чаще игрок будет использовать эту способность для перемещения объектов во времени. Для начала, по уровням разбросаны множественные разрушенные сундуки, которые можно восстановить и получить оттуда аптечки, патроны и ресурсы для прокачки МВП. Также можно восстанавливать предметы из прошлого, вроде записей на стенах, старых стендов в лабораториях и так далее. Скажу по секрету, именно в подобных элементах и кроется большая часть лора, о которой мы говорили несколько минут назад. Но и это всё не то. Чаще всего игрок будет использовать элемент состаривания и омоложения для решения простеньких головоломок, которые грамотно вписаны в моменты между перестрелками. Ничего сложного в них нет, но они достаточно хорошо реализованы. Нужно состарить куб, сделав его плоским и ржавым, потом, с помощью телекинеза, перенести его в нужно место, после чего стать сверху и снова сделать куб новеньким и сверкающим. Вуаля! Теперь вы добрались до нужного места. У игрока это заняло несколько секунд времени, но он действительно получил восторг от того, как всё это реализовано. Или же говоломка с мостом – простоя до безобразия: старим мост, залезаем на правую его часть, снова делаем его новеньким и переходим в левый край платформы. 5 секунд времени, а испытываешь чуть ли не щенячий восторг. Почему? Да всё из-за того, какую прекрасную работу провели создатели эффектов и анимаций, а также звуковики.

По нажатию кнопки игрок корёжит предметы и всё это сопровождается искрами, множеством партиклов и, конечно же, потрясающим звуком гнущегося металла. Когда состариваешь предмет, он красиво рассыпается в труху, сминаясь и деформируясь. А вот когда восстанавливаешь, то он, будто бы восставая из пепла, подносится вверх, кусочек за кусочком, восстанавливаюсь в этом мире. Да и сам МВП создаёт приятный хлёсткий звук, когда его используешь. Поэтому хочется делать это снова, снова, снова, снова и снова. И тебе ещё даже не надоело, а уже пошли титры.

В этой игре есть расходники. Пожалуй, я уже упоминал об этом. Нет? Что же, возможно. Так вот, есть аптечки, которые игрок может таскать с собой, дабы подлечиться в нужное время. Есть же стимуляторы, которые восстанавливают небольшое количество здоровья здесь и сейчас. И вот подобные расходники есть не только для здоровья, но и для МВП – маленькие восстанавливают небольшой запас заряда здесь и сейчас, а батареи копятся и используются только в том случае, когда шкала заряда упадёт к нулю. И вот здесь есть странная особенность: не все абилки расходуют эту энергию. Более того, она расходуется только в тех случаях, когда этого хотят разработчики. Посудите сами: поиск следов не расходует энергию, стазис расходует немного энергии, телекинез не расходует энергию, а состаривание… Здесь самое интересное: предметы вы можете перемещать во время столько, сколько вашей душе угодно. Хоть стойте и одну и ту же коробку туда-сюда гоняйте – заряд батареи не снизится. А вот если использовать это на человека, то батарейка просядет. Странно это, не правда ли? Конечно, можно предположить, что предметы пропитанные энергией Е-99, вследствие чего МВП подзаряжается от них, когда использует состаривание, но, по-моему, кто-то просто провафлился в этом моменте.

Мобильный временной преобразователь также можно улучшать при помощи найденных на локациях технологий. Это такие баночки разного размера, тут и там разбросанные на локациях. Усиливать можно немногое, но это тоже создаёт видимость прогрессии. К примеру, можно прокачать размер батареи, более продолжительный стазис, и поглощение здоровья при убийстве людей состариванием. Более того, для некоторых из подобных улучшений нужны особые чертежи, которые также разбросаны по локациям. И если вы их не заметите, то до конца игры останетесь без какого-то умения, которое может быть чертовски полезным. К примеру, длительный стазис ой как пригодится вам, когда нужно будет заморозить дверь в комнате полной газа. Помню, как-то я проходил эту игру без этой абилки и едва с ума не сошёл, потому что банально не успевал добежать… Ах, мой юношейский идиотизм… Как же это было давно.

И вот всё ранее перечисленное создаёт действительно приятный калейдоскоп игровых возможностей, которые разработчики непрестанно тасуют, подсовывая игроку что-то новое. Если честно, я даже удивляюсь, как они умудрились в шестичасовую кампанию запихнуть столько различных приятных кусочков. Вот тут у нас простая перестрелка, вот здесь битва с боссом, хоть и примитивная, но зрелищная. Тут мы решаем простенькие головоломки, тут крадёмся мимо слепых врагов, здесь летим на платформе и отстреливаемся от врагов, тут плаваем в надежде на то, что не кончится воздух, тут мы бегаем по возвращённому из времени кораблю, который стремится обратно в 1955-й, разваливаясь прямо на глазах. Потом защищаем точку от постоянно прущих зиков, а после этого отправляемся в 55-й убивать солдат в совершенно новых декорациях. Я уже, чёрт побери, устал всё это перечислять, а ведь многое я намеренно упустил. Игра стремительно несётся вперёд, постоянно предоставляя игроку новый и запоминающийся опыт, при этом, почти не меняя инструментов в руках геймера. Вот что такое хороший линейный шутер. Вот что такое концентрированное удовольствие.

В самом конце прохождения игроку вручают последнее улучшение для МВП – бесконечный запас батареи. Вследствие этого геймер может наконец-то ни в чём себе не отказывать. Постоянно бросать противников в стазис, откидывать их импульсом, и, конечно же, состаривать всех направо и налево. После того, как в течение всего прохождения сдерживался, дабы сохранять батарею, это выглядит как глоток свежего воздуха и возможность в полной мере ощутить прелесть МВП.

Под конец обсуждения геймплейных механик хотелось бы отметить плохенькие левелдизайн. На локациях разбросано немало собирательных предметов: улучшения для МВП, улучшения для оружия, чертежи, аптечки и ресурсы для прокачки оружия. И они вот прямо вообще никак не спрятаны. Точнее, спрятаны, но настолько плохо, что от этого даже смешно. Как вообще строится линейности в этой игре? У игрока есть два коридора – правый и левый. Если хроносканер говорит, что нужно идти вправо – не идите. Сходите сначала в лево и буквально за первым же поворотом вы обнаружите что-то полезное. Это, конечно, должно обрадовать игрока, но только не того, кто любит что-то исследовать и искать. Это очень скучно, честное слово. Хотелось бы хоть какого-то челленджа, какую-то загадку, дабы нужно было что-то решить для получения награды. А так тебя просто награждают за то, что ты немножко свернул в сторону.

Атмосфера

Но ведь не только от геймплейных механик зависит получаемый игроком опыт. Немаловажную роль играет атмосфера. Атмосфера жути разрушенного вследствие техногенной катастрофы острова. Острова, на котором ранее жили обычные люди.

Разработчики наполнили локации Singularity большим количеством отлично поставленных призрачных сцен, которые показывают, что же происходило на Каторге-12 после взрыва Сингулярности. Они срабатывают автоматически, так что пропустить игроку их просто никак не удастся. Чего только стоит сцена, где учительница советует детям в школе спрятаться под партами и обещает, что всё будет хорошо. А когда сцена заканчивается – Рэнко видит кучу детских трупиков, которые, обхватив коленки, превратились в ссохшиеся мумии прямо под теми же столами. Или же возьмём, к примеру, замечательно поставленные моменты с рассинхронизацией времени.

Когда Рэнко перемещается по 2010-му, а тут и там замерли враги из 55-го, которые периодически вырываются из того времени в наше и начинают атаковать героя. Выглядит это эффектно и… Блин, креативно, не правда ли? Для своего времени игра предлагала действительно превосходный аттракцион возможностей. Да есть и масса других хорошо поставленных моментов: как частично геймплейных, так и полностью геймплейных. К примеру, момент, когда Рэнко восстанавливает разрушенный корабль, по кусочку подымая его из воды. Или же момент, когда он таким же способом восстанавливает поезд, дабы поехать дальше. Мало того, что это само по себе выглядит красиво, так игрок ещё и участвует в этом, управляя МВП.

А есть ведь ещё и полностью геймплейные элементы, которые неплохо поставлены. Вот, к примеру, как момент с тоннелем со слепыми противниками. Если играть по правилам Singularity, то получаешь отличный кусок игрового опыта.

Тут работает грамотный симбиоз между звуком, картинкой и общей напряжённостью происходящего. Опять-таки, в тоннеле со слепышами игрок слышит лишь тихие шаги по воде и жуткий звук, состоящий из одного аккорда, который повторяет с определённой периодичность. Благодаря этому, у геймера складывается впечатление, будто бы он находится в тишине, а этот звук вырывает его из неё, при этом пугая. Почему? Потому что звук этот неприятен, чужероден и кажется, что монстры его тоже услышат. В общем, в этой сцене создаётся нешуточное напряжение. Разумеется, лишь до тех пор, пока принимаешь правила игры.

Эта же ситуация работает и с ангаром, где впервые встречаешь зиков. Они прыгают, издавая свой телепортационный звук, убивают других солдат, и ты слышишь их крики. Слышишь, как им разбивают головы. И тебе не хочется входить в этот ангар на подсознательном уровне, потому что разработчики хотели нагнать жути. Хотели, чтобы игрок осторожно пробирался вперёд, вжившись в шкуру Рэнко, которому в этот момент ой как страшно. Но если проигнорировать их попытки и просто влететь в этот ангар, то можно понять, что зики не такие уж и пугающие.

Именно поэтому я и рекомендую играть по правилам разработчиков. Они выстроили все уровни и геймплейные секции так, чтобы геймер получил максимально удовольствие от атмосферы лишь играя так, как задумано. И это ни в коем случае не плохо, ведь они не заставляют вас не стрелять, и не лишают геймплейных возможностей. Просто максимальная доза эмоций достигается лишь таким путём. Хотя, возможно, это лишь мои глупые домыслы.

Не все подобные постановочные моменты развлекают. Некоторые, в прямом смысле этого слова, призваны вас испугать. К примеру, есть в игре сцена из прошлого, когда в класс к детям врывается монстр. Ты смотришь на всё это, и, кажется, ничто не предвещает беды. Но вот сцена заканчивается, а монстр всё так же несётся на игрока. Вот только это уже не фантом, а реальная тварь. И он настолько хорошо вписался в свой образ из прошлого, что даже не сразу понимаешь, что тварь уже тут. А ещё есть моменты, когда восстают, казалось бы, мёртвые трупы мутантов, бросаясь на игрока. Это должно было чертовски пугать в самый неожиданный момент, но, к сожалению не работает. Почему? Да потому что такая штука уже была в Dead Space и игроки привыкли в подобных проектов проверять мёртвых тварей. А в Singularity прицел краснеет, если навести его на живого противника. Так что этот скример ни разу так и не сработал.

Мультиплеер

Веяние моды того времени диктовало свои условия, поэтому издатель настоял на том, чтобы разработчики добавили в Singularity многопользовательский режим. Все игроки делятся на две команды: в первой — солдаты, во второй — мутанты. В сетевой игре есть два типа матчей: «Истребление» и «Твари против солдат».

В первом солдатам нужно починить и защитить маяки, тварям — защищать сломанные маяки и, если солдаты починили маяк, не дать им активировать сигнал бомбардировки. На защиту маяка солдатам дается 20 секунд. Второй режим это классический Team Deathmatch, в котором обе команды сражаются до набора определённого количества очков. Каждый тип матчей делится на два раунда. После каждого раунда солдаты становятся тварями, а твари — солдатами. К сожалению, мне не удалось записать футажи из многопользовательского режима, так как он давно уже закрылся, так что придётся довольствоваться чужим видеорядом.

За людей геймплей был максимально похожим на любой шутер. Есть винтовки, дробовики и пулемёты прямиком из однопользовательского режима, а также МВП, при помощи которого лишь можно чинить генераторы. Вот и приходится игрокам стоять возле этого генератора на открытой местности, постреливая в противника. А вот за монстров игра была куда как вариативные и увлекательнее. Можно было влезть в шкуру зика, паучка или же огромного монстра, который стреляет лазером. Он берёт на себя роль танка-дуболома, который должен вызывать на себя основной урон противников, пока работает диверсионная команда. Зики входят в невидимость и могут за два удара убить человека, если тот зазевался и подпустил его к себе. Помимо прочего, они могут вызывать взрывающиеся бочки и бросаться ими в людей, снимая огромное количество здоровья.

Но, как по мне, лучшим геймплейным кусочком являются пауки. Они очень легко убиваются с парочки выстрелов, как и в одиночной игре. Вот только они умеют перемещаться по стенам и потолку. А главной их абилкой является захват человека. Паук прыгает на лицо и какое-то время кастует своё умение, после чего захватывает человека в свою власть. Такая моделька ничем не отличается от других, вследствие чего мутанты попадают в тыл к противнику и начинают методично вырезать врагов. Именно поэтому люди и должны постоянно держаться вместе, так как сам захваченный не может сбить паука во время каста анимации. И в основном паучки поджидали отбившихся от толпы солдат, которые хотели как-то зайти в спину танкам.

Интересно ли было играть во что-то подобное? Думаю, тогда пару вечеров можно было скоротать за мультиплееером. Сейчас же нечто подобное, наверное, уже не игралось бы должным образом. В первую очередь, из-за плохих карт.

В мультиплеере Singularity за основу для сетевых баталий взяли куски уровней из одиночной кампании и немного их переработали. Но вот «немного» является ключевым словом. Я отсмотрел множество футажей и могу с уверенностью заявить, что карты полное говно. Есть центральный коридор и маленькие коридорчики по бокам, в которых имеется куча поворотов, дабы монстрам было удобнее прятаться за углами и караулить солдат. В центральном коридоре имеется огромная открытая местность, на которой стоит точка для защиты. И вот на этом маленьком пятачке должны ютится люди, отбиваясь от монстров. При этом, юркие заходят сбоку, а танк идёт по центру, отвлекая внимание на себя.

Вот и получается, что при равном скиле люди всегда в менее выгодном положении, нежели мутанты. А если её паук с тыла зайдёт… Ух, как же не поздоровится солдатам. В общем, в точный баланс в то время вообще никто не стремился.

Визуальная составляющая

С графической точки зрения игра далека от идеала. Но если сделать скидочку на год выпуска, то можно прикрыть глаза на низкого качества текстуры и нулевую проработку окружающего мира. Мелкие детали слеплены одним единственным предметом, а количество повторяющихся элементов окружающего мира просто зашкаливает. Да и угловатых объектов просто до жути много. Особенно это заметно, когда по трубам ползёшь, а они не круглые, а какие-то… Ромбовидные, что ли. Но на это можно прикрыть глаза, сделав небольшую скидку на возраст игры. Тем более что арт-дизайн у игры потрясающий.

Я уже говорил ранее и не устану повторять это: основной элемент – манипуляции со временем – с визуальной точки зрения выглядят просто потрясающе. Все эти искорки, партиклы и замечательные анимации доводят игрока до зрительного оргазма. Также стоит отметить в целом дизайн локаций. Он плюс-минус соответствует обстановке СССР того времени: подходящие школьные формы, автомобили именно той марки, которая была в ходу и ужасные кастрюльки в столовой, которые даже я в своей школе застал. Нет, серьёзно, у всех же такие были, да? И поверх всей этой советской атрибутики и символики накатили множество элементов постапокалипсиса: кучи мусора, разрушенные предметы, трещины в стенах и так далее.

Но больше всего выделяются локации, которые покрыты мутировавшими под воздействием Е-99 растениями. Нити, которые преграждают игроку путь и стреляют иглами, если их задеть. Какие-то огромные лианы, похожие на тентакли, которые обвивают множество стен и врастают в пол и потолок. Всё это дополняется множественными локациями в каких-то непонятных наростах, в которых заложены паучьи яйца. Выглядит всё это очень стильно и на огрехи графики даже не обращаешь внимания, так как игра несётся вперёд, не давая времени на передышку.

Вот к чему я придерусь, так это к различным предметам для сбора, их визуализации и неуместности в происходящих условиях. Во-первых, как же странно выглядят баночки для прокачки МВП, которые тут называются технологией. Что это такое? Кто всё это разбросал и почему оно так нелепо выглядит? И если на первый вопрос я ещё могу проигнорировать ответ, так как это всё игровые условности, то вот от второго у меня горит. Почему оно настолько нелепое? Форма предметов, их цветовая гамма… Как же эти светлые предметы выделяются на общем тёмном фоне. Это для того, чтобы игрокам было проще их найти? Спасибо, обойдусь. Не надо мне таких упрощений. То же касается и ящиков для улучшения оружия. Я уже молчу о том, что кто-то разбросал на заброшенном острове ящики для прокачки пушек из далёкого будущего. Спишем это на условности сюжета. Но они тоже нелепо выглядят. Огромные белые кейсы на территории разрушенного острова. Спасибо! Думаете, сделай вы их более блёклыми, я бы их не заметил? Совсем за дебила меня держите?

Но давайте вернёмся к приятному. Монстры выглядят действительно хорошо. Отлично проработанные модельки, со множеством язв и следов мутаций. С разорванными костюмами, которые раньше были на людях. Каждый новый противник отличается от предыдущего и это приятно. Это же касается и людей. Приятно, что разработчики не унифицировали форму солдат: если это 55-й год, то перед нами классическая форма СССР в коричневых тонах и с пилотками, а если это современность, то у нас тут тактические костюмы с закрытыми шлемами. Ух, красота! Да и то, что игрок постоянно видит перед собой отлично прорисовано. Оружие детализировано и в меру футуристично. То есть, оно выглядит не как настоящее, но и вундервафлей не воспринимается. Если берёшь в руки автомат, то понимаешь, что это именно автомат, а не неведомый бластер, способный разорвать временной континуум. МВП и вовсе выглядит как конфетка: со множеством мелких деталей и с приятными анимациями применения способностей.

В общем, если воспринимать игру с точки зрения графических технологий, то это слабая троечка, но если судить комплексно и воспринимать картинку в целом, пропуская сквозь призму грамотного дизайна и отличной цветовой палитры, то глазу более чем приятно. Много жёлтого, в достатке синего. Неплохая работа со светом: локации подсвечивают или мерцающие лампы, или синяя луна, или же коконы пауков. Вообще, кстати, это прекрасное решение для источника света: в тёмном заброшенном тоннеле, где, казалось бы, не должно быть источников света, поставить коконы паучихи, которые будут светится, указывая дорогу игроку. Как говорится – всё гениальное просто. Короче говоря – с графической точки зрения игра не фонтан, но глазам приятно.

Звуковое сопровождение

И, под конец, парочку слов о звуковом сопровождении. Именно что о звуковом, так как музыкальным его назвать у меня язык не поворачивается. Вместо музыки в этой игре набор каких-то невнятных энбиентов, которые появляются то тут то там, иногда дополняя происходящее на экране, но, в большинстве своём, звуча как полное говно, простите за выражение. Ничего запоминающегося, ничего стоящего. Чёрт побери, даже какой-то заглавной темы нету, которая бы въелась игроку в память. И что делать в таком случае? Правильно, компенсировать всё это хорошим звуком всего остального. Возьмём за пример тот самый уровень со слепышами. Игрок бредёт в полной тишине и лишь изредка, с определёнными перерывами, звучит до жути неприятный звук, состоящий из одного аккорда. И он здесь максимально к месту. Он заставляет игрока чувствовать себя максимально неуютно, а именно в этом и была основная задача звука. И таких моментов более чем достаточно в игре.

Радует и звук всего окружения. Паучки с замечательным звуком лопаются, зики создают просто феноменальный звук при телепортации, а оружие звучит при стрельбе более чем удовлетворительно. Разве что мне не понравился звук выстрелов из пистолета. Складывается диссонанс между этим громким звуком, аки из пушки, и мизерным уроном, который наносит ствол. А вот винтовка довольно-таки приятно стрекочет, вынося врагов направо и налево. Но особенно радует звук при использовании МВП. При состаривании или омоложении чего-то прибор выплёскивает энергию, издавая резкий звук, будто бы хлыстом разрезают воздух. И он прекрасно передаёт атмосферу того изделия, которое находится в руках у капитана Рэнко.

А вот что мне не очень понравилось, так это озвучка персонажей. Конечно, диалогов в игре не то чтобы очень много, но они всё же есть. И ты не веришь ни единому слову из тех, которые услышал. Почему? Потому что каждый из актёров безбожно переигрывает, будто бы на сцене дешёвого театра. Кривляются, натужно делают ударение и всё такое прочее. Это отталкивает и не дают проникнуться происходящим на экране. Единственный, кто звучит плюс-минус неплохо – это Кэтрин. Девушка местами, конечно, тоже кривляется, но в большинстве своём выдаёт хоть какие-то эмоции, когда направляет Рэнко. В некоторых репликах даже видно, что она переживает за героя. Остальные же… Блядь, а Демичев это вообще трындец. Такая карикатура, что я водил их всех в кино…

Если же резюмировать, то звук скорее оставляет положительные впечатления, хоть они и граничат с огромным количеством халтурных элементов. Но лично для меня хороший аудио-дизайн с лихвой компенсирует отсутствие нормальной музыки и внятной озвучки. В конце то концов, ведь именно звуки задают весь тон атмосферы, а они тут на хорошем уровне. Три с половиной строчки диалогов с кривляниями я уж как-то перетерплю.

Выводы

Singularity навсегда останется очень глубоко в моём сердце. Вот есть в ней нечто такое, что цепляет за что-то внутри. Есть у этой игры индивидуальность. Что у нас схоже по сэттингу и механикам? Разве что Timeshift, да и то она играется совсем не так. Поэтому, не кривя душой, хочу сказать, что Singularity одна такая в своём роде. Они не блещет сюжетом, но имеет хороший лор, спрятанный в записках. Её графика плоховата с технической точки зрения, но дизайн просто великолепен. Музыкальное сопровождение полное говно, но все звуки, окружающие игрока, просто выше всяких похвал. Игра состоит из множества противоречий, но хорошего в ней на порядок больше.

Я завидую людям, которые лично не знакомы с этой игрой. За 6 часов прохождения Singularity подарит огромный спектр положительных эмоций и массу концентрированного, не размазанного дебильным гриндом и пустыми побочками игрового опыта. А не этого ли нам так сильно не хватает в современных играх? Проект постоянно удивляет, ловко жонглируя немногочисленными механиками и предоставляя игроку всё новые и новые ситуации и постановочные моменты.

Эта игра как классная и быстрая карусель, расположенная далеко за городом. Далеко не все о ней знают, а многие знают, но им лень туда идти. Но те, кто всё же отправится на этот аттракцион, точно не пожалеют. Что же, советую и вам прокатится на этой карусели.

 

Источник

Читайте также