Нюансы портирования игры на iOS: опыт авторов OVIVO

Технические трудности при переносе игры с ПК.

В мае 2017 года петербургская студия IzHard выпустила в Steam медитативную головоломку OVIVO, а 28 марта 2018 года состоялся её релиз для iOS.

В этой игре нужно управлять маленьким шариком, который катается по абстрактным образам, постоянно меняя свой собственный цвет: попадая в чёрное пространство, OVO становится белым, и наоборот.

Казалось бы, переносить минималистичную в визуальном плане игру на мобильную платформу — дело нехитрое, однако здесь разработчики столкнулись с некоторыми трудностями, вызванными как техническими ограничениями смартфонов, так и спецификой выпуска игр для устройств от Apple.

В колонке для DTF геймдизайнер OVIVO Александр Виласак рассказал о об опыте своей команды и о том, что ей пришлось сделать, чтобы адаптировать головоломку под телефоны.

Вступление

Почти год прошёл с того момента, когда я отвечал на вопросы DTF о создании OVIVO. Сегодня мне хотелось бы поделиться с вами историей о том, как мы её портировали и недавно выпустили на iOS.

Игра сделана на Unity3D и, в целом, сложностей особых не возникло. Но мы с командой столкнулись с рядом тонкостей, которыми интересно будет поделиться. Рассказ будет о том, как мы сделали «работу над ошибками» и полностью сменили UI, добавили новых фич, оптимизировали игру для мобильных устройств и боролись с некоторыми подводными камнями в работе с iTunes Connect.

Дизайн

Релиз игры на площадке Steam очень помог нам собрать фидбек от реальных игроков. Многие жаловались на неинтуитивный UI и отсутствие привычных элементов в меню выбора уровней. В ПК версии в качестве такого меню выступал круг, где иконки уровней располагались вдоль вложенных друг в друга колец.

Карта уровней в ПК-версии

Очевидно, что такое меню не подходит для небольших экранов телефонов. Мы пробовали несколько вариантов, в том числе и показывать только какую-то часть меню, но тогда приходилось масштабировать узор или как-то не интуитивно слайдить. В общем, эта идея не работала как надо.

Реализовывать карту уровней простым списком или очевидной «картой» нам не хотелось — мы привыкли к новаторскому подходу к делу. Начался брейнсторминг. Поскольку мы изначально решили сосредоточиться на разработке под iOS, то когда я увидел эту картинку, то мне пришла в голову идея использовать представление «золотого сечения» в виде спирали, бесконечно закручивающейся к центру. Такая карта уровней оказалась более интуитивной, а также решала вопрос с расположением дополнительных уровней, которые могли бы появиться в DLC.

В начале разработки у нас были искусственные ограничения, которые помогли нам придумать идеи для игры. Одно из ограничений — отсутствие текста. Было интересно, но образовалась проблема в объяснении «опасных» элементов UI (вроде кнопки, стирающей все достижения), поэтому мы решили всё же добавить текст и доходчиво объяснить игроку, что будет при нажатии того или иного элемента интерфейса.

Впоследствии это решение создало аврал с локализацией, о которой я расскажу в конце статьи. Была также проблема с адаптацией геймплея: игровая сессия для каждого уровня не была рассчитана на мобильного игрока. Прохождение одного уровня занимало от 10 до 20 минут, но нам объяснили, что на телефонах игрок привык к более коротким сессиям.

Тогда мы просто разделили каждый уровень на три маленьких. И при прохождении всех трёх подуровней игрок может увидеть, как они объединяются в одну картинку, которая и была нашим уровнем изначально.

Техническая часть и оптимизация

Одна из новых фич, которую мы добавили в iOS версии, был эффект жидкости при переключении цвета.

Решение подсказал Аким Касабулатов (глава студии MetalBear — DTF) — мы выпустили игру в одной стране и сразу же убрали её из магазина. После этой махинации уже можно спокойно переносить приложение. Однако после этого не получится раздавать промо-коды до релиза и не будет доступна опция предзаказа, ведь вы же уже выпустили игру.

Последнее о чём хотелось бы рассказать — это про локализацию в Китае. Там, в зависимости от регионов, используют в письме либо упрощённый китайский, либо традиционный. Мы думали, что это не так уж важно и можно выбрать один наиболее распространённый вариант, а именно упрощённый. Но оказалось, что это совсем разная письменность.

За 24 часа до релиза, команда Apple известила нас о том, что нам следует убрать упрощённый китайский для региона, где используется традиционный. Мы обратились за переводом к ребятам из Inlingogames.com, которые очень оперативно перевели весь текст. За это им большое спасибо.

Пожалуй, на этом хочется закончить. Хочу пожелать удачи всем, кто делает игры своими силами и надеюсь, что статья оказалась полезной.

 
Источник: DTF

Читайте также