Nvidia представила DLSS 5 — крупнейший прорыв в компьютерной графике со времен трассировки лучей, радикально меняющий качество изображения

Компания Nvidia в рамках недавней презентации продемонстрировала долгожданное будущее рендеринга в реальном времени, о котором ходило столько слухов. Технология получила официальное название DLSS 5.

Это не просто очередное плановое обновление. По заявлению самой Nvidia, перед нами — наиболее значимый технологический скачок в компьютерной графике с момента внедрения трассировки лучей. Это тот самый полноценный нейронный рендеринг, концепцию которого индустрия обсуждала последние годы.

Nvidia представила DLSS 5 — крупнейший прорыв в компьютерной графике со времен трассировки лучей, радикально меняющий качество изображения


Кадр из официальной презентации

DLSS 5 представляет собой инновационную модель нейрорендеринга, работающую в режиме реального времени. Она насыщает каждый пиксель физически корректным освещением и детально проработанными материалами. Стирая грань между цифровой симуляцией и реальностью, DLSS 5 открывает перед разработчиками возможности по созданию фотореализма, который ранее был достижим лишь в голливудских блокбастерах с использованием мощных рендер-ферм.

Чтобы в полной мере оценить масштаб проделанной Nvidia работы, необходимо увидеть демонстрацию в динамике, поскольку сухие описания не способны передать визуальный эффект.

DLSS 5 фундаментально преображает графику в играх. В сети уже проводят параллели между работой алгоритма и «бьюти-фильтрами» в современных смартфонах, и подобное сравнение небезосновательно.

Хотя Nvidia утверждает, что DLSS 5 манипулирует исключительно световыми и цветовыми параметрами, на практике мы видим нечто большее. Лицо Грейс из Resident Evil Requiem претерпевает существенные изменения: алгоритм увеличивает объем губ, добавляет микрорельеф и трещинки, отсутствующие в исходных ассетах, а также радикально перерабатывает детализацию глаз. Фактически персонаж начинает выглядеть иначе, чем задумывали дизайнеры, что уже вызвало определенные вопросы к этичности и корректности применения технологии.

Примечательно, что компания обошла стороной вопрос масштабирования. Судя по всему, DLSS 5 не занимается повышением разрешения в привычном понимании. Вероятно, за апскейлинг по-прежнему будут отвечать наработки DLSS 4/4.5, в то время как пятая итерация сосредоточена исключительно на эстетическом совершенствовании кадра.

К счастью, производитель предусмотрел возможность для разработчиков гибко настраивать интенсивность работы этих ИИ-фильтров.

Искусственный интеллект прошел сквозное обучение для глубокого понимания сложной семантики сцены: от структуры волос и складок ткани до полупрозрачности человеческой кожи и различных условий освещения (будь то контровой свет или рассеянное сияние в пасмурный день). DLSS 5 анализирует кадр и использует накопленные знания для генерации визуально безупречных изображений. Технология корректно обрабатывает подповерхностное рассеивание света, деликатный блеск материалов и взаимодействие лучей с прической, стремясь сохранить общую композицию исходной сцены.

Инструментарий DLSS 5 дает создателям игр детальный контроль над цветокоррекцией и маскированием, позволяя художникам точно определять зоны применения улучшений для сохранения авторской стилистики. Интеграция технологии упрощена благодаря платформе NVIDIA Streamline, которая уже используется для внедрения Reflex и предыдущих версий DLSS.

На старте поддержку DLSS 5 получат такие проекты, как AION 2, Assassin’s Creed Shadows, Black State, Cinder City, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice, NARAKA: BLADEPOINT, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero, Resident Evil Requiem, Sea of Remnants, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered и Where Winds Meet. Релиз технологии запланирован на осень, а воспользоваться ею смогут исключительно владельцы видеокарт серии GeForce RTX 50.

 

Источник: iXBT

Читайте также