Приветствую самых привлекательных джентльменов-геймеров и самых обаятельных барышень-геймеров, на связи Денис Большаков, он же Джин Grey, он же главный специалист по пользе верёвки в условиях постапокалипсиса по эту сторону DTF.
Господа и дамы, момент настал. Отринув трусость, неуверенность в себе, неуверенность в собственных писательских навыках, неуверенность в собственном геймерском опыте и ещё кучу всяких-разных собственных неуверенностей, я сделал это. Всё что вы увидите далее — моя первая (и, скорее всего, последняя) попытка вкатиться с двух ног в православный игрожур.
Я не самый большой специалист в рецензировании игр, специалист даже скорее нулевого уровня, потому что всю жизнь писал только про кино. Соответственно, подозреваю, что этот блин получится комом.
НО
Я старался. Очень. И если мои старания дадут свои плоды в виде лойсов, репостов, донатов, женских трусиков на лице, дикпиков в личке и всеобщего обожания — замечательно. Если же нет — я хотя бы попробовал и не струсил. Всё-таки слишком много людей высказывают свои мнения по вопросам, в которых они не разбираются. И чем люди глупее, тем больше у них мнений. Так почему бы не стать ещё одним таким человеком?
Старческий гундёж про моё знакомство с франшизой
Было бы странно начинать обзор без краткого экскурса в далёкое прошлое, когда трава была зеленее, солнце ярче, да и супермутанты не чета нынешним. В историю разработки игры мы окунёмся чуть позже, сейчас же предлагаю нырнуть в мой личный омут памяти.
Как и со многими великими вещами, с серией Fallout я познакомился максимально случайно и в максимально неподходящем для этого возрасте, если спросить мнение комиссии по выставлению возрастного рейтинга играм. На момент первого соприкосновения с великим мне было лет 12-13. Играл я тогда в основном в шутеры, о погружении в компьютерные ролевые игры не помышлял вообще, ибо искренне считал данное времяпрепровождение уделом душных задротов без самцовой тяги к старому доброму ультранасилию.
Всё изменилось в тот момент, когда любимая маман повела меня с собой на рынок, дабы обзавестись новой сим-картой в местном салоне сотовой связи. Пока мама проводила с продавцом торговые манипуляции, я обратил внимание на маленький стенд с дисками. Естественно, как юный геймер я не удержался и побежал изучать содержимое. На первый взгляд, ничего интересного не было. Куча игр для совсем уж детей, диски с образовательными мини-играми. Но вдруг я обратил внимание на диск, который явно выбивался из прочего ассортимента.
Суровый мужчина в металлическом шлеме не менее сурово глядел мне прямо в душу, интригуя и требуя более тщательного осмотра диска.
Задняя сторона диска не отставала от передней в умении заставить маленького геймера возбудиться. Леген… подожди-подожди… дарная ролевая игра обещала уникальную ролевую систему, захватывающие приключения, суровые бои и всё это в нежно мною любимом сеттинге постапокалипсиса. Да, это была RPG — жанр, который я тогда не особо любил. Но ведь тут обещают долгое путешествие, полное опасностей и неожиданных открытий, со стрельбой и крутым мужиком в крутой броне. Очевидно, это нужно было брать, не раздумывая.
После короткого сеанса нытья и уговоров мама таки смилостивилась и купила мне диск, получив клятвенное обещание прибраться дома и делать уроки без понуканий с её стороны. Я же, задыхаясь от жадности, заюзал дома новую для себя мегаигру. Ощущения — моё почтение. Настоящей глыбой была студия Interplay.
Одно из моих наиболее ярких воспоминаний, связанных с Fallout 2 — это стартовая локация. Храм испытаний, служащий туториалом к игре, считается среди даже самых упёртых фанбоев двойки чуть ли не самой слабой частью игры. Храм был добавлен в игру практически перед самым релизом по требованию издателя, так как тому очень хотелось тренировочную миссию, и имел соответствующую реализацию. Игра буквально выкидывала игрока на локацию, не объясняя вообще ничего, кроме «ты Избранный, пройди храм, чтобы доказать свою избранность». Куда идти? Что нажимать? Как использовать предметы? Как взламывать двери? Почему я промахиваюсь по мутировавшему муравью в упор? Всё это требовалось узнавать самостоятельно, за ручку здесь никто игрока водить не собирался.
Самое странное, что конкретно со мной такой подход сработал. Я медленно, но верно познавал механики игры, искренне радуясь, когда самостоятельно смог додуматься, как пользоваться взрывчаткой в инвентаре (предварительно пару раз самоподорвавшись, ибо выкидывать пластид из инвентаря мне в голову не пришло) или разобравшись в работе скиллов и местной пошаговой боёвки. Игра в этом плане напоминает не самого разумного отца, учащего вас в детстве плавать. Кинули в море, а дальше либо ты научился плавать, либо получаешь на всю жизнь психологическую травму и к воде не подходишь категорически. Зато если уж научился, то не забудешь уже никогда. Игра требовала, чтобы ты её изучал и всем своим видом давала понять, что слабым в Пустоши не место.
Тяготы Храма испытаний не только меня не отпугнули, но закалили и раззадорили до невозможности. Если в стартовой локации я получил столько чистого игрового фана, то что будет дальше? А дальше была любовь длинною в тысячи часов. Пережившая ядерную войну Америка умудрилась стать для отечественного Дениса Большакова очень родной и знакомой.
Fallout 2 в какой-то момент была для меня второй жизнью. Бескрайние просторы Пустошей манили исследовать локации до победного конца. Десятки и десятки квестов поражали воображение проработанностью и нелинейностью. Возможность не просто играть за придуманного разработчиками работягу, а отыгрывать своего собственного Избранного взрывала мой юношеский мозг, навечно завербовав в любители компьютерных ролевых игр. И даже не самая передовая графика десять-из-десяти экспириенсу не мешала. Там, где не справлялся движок, помогала моя собственная фантазия, достраивающая происходящее в максимально эффектном ключе. В мире Fallout 2 хотелось жить. И я жил в нём, пока не прошёл игру столько раз, что мог считаться специалистом экстра-класса по игре. Все дороги ведут домой. Возможно, не туда, где человек родился, но туда, где его дом. И на долгие годы Fallout 2 стал моим домом, где всегда можно отдохнуть от суеты реальной жизни.
Сильно позже я пытался вкатиться в оригинальный Fallout, но, да простят меня фанаты игры, до сих пор считаю его скорее этакой подготовительной площадкой перед гениальным сиквелом. Оригинал воспринимался мной как намного менее увлекательная, удобная и проработанная игра в сравнении с продолжением. Один раз я её прошёл, сугубо из глубочайшего уважения перед серией, однако проводить за Fallout всё своё свободное время желания так и не возникло. Возможно, если бы начал я с оригинала, то картина была бы другой, но врать вам я не хочу — Fallout большого впечатления на меня не произвёл.
Fallout Tactics же даже на фоне первой части пролетел мимо меня совершенно незаметно. Игра была не самая плохая, в меру увлекательным жанровым приключением на пару вечеров, которую, как бы это парадоксально не звучало, для меня портила именно привязка к серии Fallout.
По уже подзабытым ощущениям, из Fallout Tactics вырезали всё то, за что я полюбил Fallout 2, что и стало камнем преткновения. Играть было интересно, только вот ощущения задорного постапокалиптического приключения не было. Я не жил в Fallout Tactics, я именно что играл в средней руки пошаговую тактику. Смещение акцента на тактическую составляющую и отсутствие погружения в происходящее убили для меня игру именно в контексте Fallout-экспириенса. Поэтому и по сей день я вспоминаю о ней в последнюю очередь, когда разговор заходит о франшизе. Хотя, повторюсь, сама по себе игра неплохая.
Уже сильно после моей одиссеи в Fallout 2 случилось то, чего фанаты игры ждали долгие годы — Bethesda официально объявила о работе над триквелом. Студия Interplay обанкротилась, не смогла закончить свой Van Buren — оригинальное продолжение Fallout 2, и продала права на франшизу Fallout Тодду Говарду и компании, которые курируют франшизу и по сей день.
В своё время Fallout 3 поделила интернет на два равных противоборствующих лагеря. Одни с удовольствием проводили свой досуг за изучением уничтоженного ядерной войной Вашингтона, другие же призывали праведным огнём выжечь всех причастных к разработке, ибо это не Fallout, а самый настоящий Oblivion с пушками.
Моё отношение к Fallout 3 с годами менялось. Сначала я, будучи человеком, у которого местные коричнево-зелёные красоты компьютер на то время не тянул, вместе с Fallout-старообрядцами хулил игру самыми последними словами, ведь это действительно была совершенно другая игра, нежели предыдущие части серии. Вид от первого лица, акцент на экшен-составляющей и вообще, ГДЕ МОЯ ИЗОМЕТРИЯ, ЭТО ЧТО ТАКОЕ, ЭТО КАЛАУТ КАКОЙ-ТО, А НЕ ИГРА, ЧИСТО ДЛЯ БЫДЛА ПОДПИВАСНЫЙ ШУТЕРОК.
Fallout 3 не была идеальной игрой, но была почти идеальным приключением, как минимум конкретно для меня. В свои лучшие моменты игре удавалось заставить меня забыть о том, что я играю в игру, а не живу жизнью охотника за головами, как некогда и Fallout 2. Не всегда игре удавалось со мной этот трюк провернуть, но чаще удавалось, чем нет.
Всё это я рассказываю вам не только для того, чтобы по-старчески покряхтеть и вспоминить былое, но и чтобы дать вам понимание — я прощаю игре любые недостатки, если при прохождении смог погрузиться в происходящее. Поэтому я одинаково восторгаюсь как графически убогим Fallout 2, так и более совершенным New Vegas. В этих играх я искренне верил в происходящее, на некоторое время забывая о том, что просто играю в игру, а не переживаю величайшее приключение в жизни. Я слышал, что серьёзные игрожуры называют подобное «эффектом погружения». Вот, собственно, за этот самый эффект я и всем сердцем люблю мир Fallout.
Мир, в котором я был героем своего собственного приключения.
Старческий гундёж про историю разработки «Fallout: New Vegas»
Fallout 3 стал не просто хитом. Это был настоящий блокбастер, бестселлер, маст-хэв, десять-из-десяти-на-кончиках-пальцев и магнит для денег. Соответственно — продолжение было делом решённым. Почти. Bethesda Game Studios уже во всю занималась разработкой сиквела другой известной франшизы. Сиквелом была одна малоизвестная игра, которую никто уже и не помнит — The Elder Scrolls V: Skyrim. Соответственно, продолжение Fallout 3 было решено отдать сторонней студии, но такой, которая Fallout любит и не ударит в грязь лицом. Студией этой стала небезызвестная Obsidian Entertainment.
Obsidian не всегда были мессией RPG-строения. На момент начала разработки New Vegas Обсидианы были известны всему миру как талантливые сиквелоделы. Neverwinter Nights 2 и KOTOR 2, несмотря на катастрофическое техническое состояние на релизе (не баг, а фича студии), смогли покорить сердца не только игроков, но и профильной прессы. Но главное то, что Obsidia это не просто какие-то талантливые разработчики. Студия буквально состоит из выходцев из Black Isle — отцов оригинального Fallout. А кто, как не создатели серии, могли сделать «тот самый» Fallout мечты?
Главенствующие роли при разработке играли два человека — Джош Сойер, ставший руководителем разработки, и Крис Авеллон, отвечавший за сценарий. Первый в своё время не только приложил руку к классическим Icewind Dale, Baldur’s Gate и, собственно, Fallout 2, но и руководил разработкой Van Buren — так и не случившегося тру-Fallout 3. Второй же по сей день считается чуть ли не самым известным сценаристом в индустрии и вообще гением писательского мастерства.
В отечественных игровых журналах было принято посмеиваться над Obsidian, особенно этим грешила Игромания. На момент начала разработки New Vegas студия была известна сугубо работой над сиквелами. Но, как ни странно, это был осознанный выбор студии. Obsidian было гораздо интереснее расширять и углублять чужие вселенные, чем работать над собственными. Они преследовали идею создания таких продолжений, которые смогут в первую очередь удовлетворить запросы фанатов оригинала. Конкретно с Fallout данное положение дел было будто подарком с небес.
Fallout: New Vegas изначально задумывалась не как прямой сиквел третьей части, а как самостоятельный спин-офф, действие которого должно было разворачиваться во временном промежутке между событиями Fallout и Fallout 2. Действие собирались перенести на запад США, дабы иметь возможность использовать локации и персонажей из Fallout 2, даже рассматривалась возможность использовать в качестве одной из основных локаций Нью-Рино. По сути, Obsidian хотели-таки сделать свой Van Buren, пусть и на основе Fallout 3.
Многие задумки Обсидианов не получили одобрения Бетезды, но конкретно перенос действия игры в постапокалиптический Лас-Вегас издатель принял с восторгом. Одним из ранних названий игры было Fallout: Sin City, чуть позже изменённое на Fallout: Vegas, дабы наконец превратиться в окончательное New Vegas.
Собственно, очень многое в New Vegas перекочевало как из Fallout и Fallout 2, так и из Van Buren. Именно на невышедший триквел Fallout разработчики опирались при работе над игрой. Из Van Buren на просторы Нового Вегаса перекочевал Легион Цезаря, из оригинальных частей Fallout — Новая Калифорнийская Республика и каноничное Братство Стали.
Много времени было потрачено на то, чтобы сделать виртуальный Вегас максимально похожим на реальный (со скидкой на случившийся армагеддон). Разработчики объездили весь Лас Вегас, чтобы достоверно перенести в игру наиболее знаковые объекты. На карту мира игры были нанесены различные реально существующие автомагистрали, а также различные высотные сооружения, видимые издалека. Всё это делалось не только для того, чтобы облегчить ориентирование игрока в игровом мире, но и для большей достоверности.
Стилистически же игра не должна была отходить от канонический Америки 1950-ых годов в ретрофутуристической обёртке. С одним важным нюансом — кое-где было решено приблизить игру к стилистике 60-ых, дабы подчеркнуть отличие от оригинальных Fallout и Fallout 2. В основном это проявляется непосредственно в самом Новом Вегасе, его архитектуре и дизайне. Наиболее ярко это проявляется в «школе двойников Элвиса». Здесь обитает небольшая банда, копирующая образ Элвиса Пресли из фильма «Тюремный рок» 1957-го года.
Игровые механики тоже претерпели изменения и разного рода усовершенствования. Obsidian внимательно следила за моддинг-комьюннити Fallout 3 и очень многое почерпнула именно из работ народных умельцев. Например, система модификации оружия была подсмотрена у моддеров. Сами же разработчики пытались сделать стрельбу более увлекательной, и менее зависимой от системы V. A. T. S. — по этой причине в игру были добавлены механические прицелы, чтобы игрок мог стрелять на дальние расстояния более комфортно. Сама же система V. A. T. S. стала более кинематографичной и удобной. Разработчики не стремились менять механики оригинальной тройки, они лишь углубляли и улучшали уже существующую основу.
Планы у Obsidian Entertaiment были наполеоновские — сделать игру, которая приглянулась бы как фанатам оригинальных частей, так и тем, кто познакомился с серией с Fallout 3. Планам этим усиленно мешала Bethesda, требовавшая выпустить игру на прилавки как можно скорее. Ходят слухи, что наиболее досадные промашки New Vegas были допущены именно по причине нехватки времени. О вырезанном же контенте New Vegas впору писать отдельный лонг. Количество квестов, фич, локаций и разных мелочей, которые не попали в релизную версию, исчисляются десятками. В игре была возможность жениться на Кэссиди! А теперь её нет! Но, несмотря ни на что, Obsidian делали Fallout своей мечты. Близкую к корням оригинала по духу и соответствующую всем современным стандартам качества игру.
Всего за полтора года Obsidian нужно было сделать масштабное продолжение уже ставшей культовой Fallout 3, которое не посрамит честь и высокие оценки оригинала. Задача, казалось бы, невыполнимая, но Obsidian уже имели опыт работы в сжатые сроки и клятвенно обещали сделать достойное продолжение серии.
19 октября 2010 года Fallout: New Vegas появляется на прилавках магазинов. И стала той игрой, которая покорила меня навсегда.
Наконец-то обзор, ради которого вы сюда и пришли
Я не хочу фанбойствовать, буду с вами честен. Нет, хочу, но не могу себе этого позволить, ибо нужно быть критическим молодым человеком в жестоком мире отечественного игрожура. При всей моей бесконечной любви к Вегасу я отдаю себе отчёт в том, что игра далека от звания лучшего игрового опыта в истории. Конкретно для меня — действительно лучший, но это не значит, что таковым он будет для всех. Так что приготовьтесь морально, что я буду не только облизывать игру с головы до пят, но и тыкать в достаточно неудачные с позиции опыта моего прохождения вещи.
Первое важное замечание, которое хотелось бы отметить — ванильный New Vegas я не запускал очень давно. Около пяти лет назад я открыл для себя моды и до сих пор нарезаю десятки часов по Мохаве, строго обмазавшись как минимум Fate of Wanderer, ибо оригинал знаю как свои пять пальцев, а FoW превращает и без того огромную игру в практически бесконечный экспириенс жизни постапокалиптического работяги. Для обзора же я играл в самую что ни на есть чистую версию игры, чтобы получить самый что ни на есть чистый опыт игры в оригинальную версию New Vegas. Потому не надо мне говорить, что есть мод, который убирает все баги и прочее и прочее, я прекрасно об этом знаю.
Второе — чтобы не превращать обзор в мешанину про всё, везде и сразу, я решил разделить обзор на подразделы, где поговорю отдельно о сюжете, геймплее, графике, оптимизации, DLC и всём остальном. Обычно я так не делаю, но мне показалось, что для общего читательского восприятия так будет лучше.
Третье — если ты дочитал до этого момента, то ты красавец, молодец и вообще человек года.
Сюжет — квесты, отыгрыш и всё что связано непосредственно с Role Playing
Действие Fallout: New Vegas происходит спустя 4 года после событий Fallout 3. Человечество с трудом продолжает выживать в условиях пережитого ядерного апокалипсиса. Территория бывшего Лас-Вегаса наименее пострадала от последствий ядерной войны, потому является лакомым кусочком для сильных мира сего. Новая Калифорнийская Республика, рыцари света и демократии, начала экспансию, дабы завладеть дамбой Гувера — гидроэлектростанцией, способной поставлять энергию и обеспечивать питьевой водой весь регион. Контроль над дамбой Гувера — это контроль над всей территорией Мохаве и важный шаг к восстановлению цивилизации такой, какой она виделась верхушке НКР.
Но не только НКР были заинтересованы в прекрасном новом мире. Легион Цезаря — 86 племён, объединённых в рабовладельческое государство под руководством безжалостного Цезаря, имели ничуть не менее грандиозные планы на Мохаве. Мохавская пустошь должна была стать центром империи Цезаря, а Нью-Вегас — новым Римом.
В ходе битвы за дамбу Гувера силы НКР с трудом смогли отбить натиск Цезаря и, ослабленные, могли лишь наблюдать за тем, как Легион копит силы для нового решающего штурма.
В Новом Вегасе же вынашивал свои планы Мистер Хаус — таинственный хозяин Стрипа, удерживающий власть в городе при помощи полицейских роботов.
На момент начала игры всем в Мохаве было ясно, что приближается вторая битва за дамбу Гувера между НКР и Легионом, которая решит дальнейшую судьбу всего Мохаве.
И до всех этих событий главному герою не было совершенно никакого дела. Он был обычным курьером, работавшим на «Мохаве-экспресс» — почтовую службу, работающую на территории пустыни Мохаве. Курьера мало интересовали игры сильных мира сего, он просто тянул работяжью лямку, доставлял посылки и о великих свершениях не помышлял.
Переломный для судьбы героя момент наступил, когда Курьеру досталась, казалось бы, непыльная работёнка — доставить платиновую фишку для казино на Стрип. Стандартный заказ, не предвещавший никаких проблем, приключение на 20 минут.
Однако во время выполнения заказа Курьер попадает в засаду. Банда рейдеров под предводительством щеголевато одетого Бенни отбирает у главного героя фишку, а самого его оставляет умирать с пулей в голове в неглубокой могиле.
Тут бы и конец истории, если бы не робот-секьюритрон Виктор, случайно (случайно ли?) наткнувшийся на протагониста. Он спасает героя, дотащив умирающего Курьера в маленький городок Гудспрингс к местному доктору. Чудом герой выживает, но теряет память. Теперь его первостепенной задачей становится найти своих убийц, а главное — узнать, для чего Бенни платиновая фишка, за которую Курьер чуть было не расплатился собственной жизнью.
Что будет дальше — не знает никто. Дальнейшие события целиком и полностью зависят от действий игрока. Персонаж меняется под влиянием дорог, по которым он идет. Куда приведут эти дороги в итоге, решать лишь вам.
Если попытаться описать всю сюжетную линию Вегаса одним словом, слово это будет «потрясающе». Мне очень понравилось, как сюжет не сразу бросает Курьера в эпические битвы за судьбу Мохаве, а набирает масштаб постепенно. Начавшись как классическая история о мести, New Vegas очень плавно наращивает градус происходящего, поэтапно подводя игрока к тому, что именно ему придётся сыграть решающую роль в битве за дамбу Гувера.
Во время погони за Бенни вы успеете пройти половину Пустоши, познакомитесь с основными фракциями и их местом под солнцем, определитесь с тем, кого вы собираетесь поддерживать и собираетесь ли поддерживать вообще хоть кого-то, ведь никто не мешает вам попытаться взять власть в свои руки.
Что особенно приятно, Obsidian не стали разделять фракции на хороших и плохих. За условных хороших парней тут по идее отвечает НКР, за условно плохих, соответственно, Легион Цезаря. Но это лишь на первый взгляд: и у тех, и у других есть свои скелеты в шкафу.
НКР вроде бы преследует благие цели, однако утопает в бюрократии и коррупции. Люди у власти в большинстве своём просто некомпетентны, а живут тут по принципу «все равны, но некоторые равнее других». Жители Мохаве и вовсе считают НКР оккупантами. С другой стороны, многие представители НКР искренне хотят помочь жителям Мохаве и верят в то, что на руинах старого мира можно построить настоящее демократическое государство. Но просто веры иногда недостаточно.
На другой чаше весов — Легион Цезаря. Империя работорговцев, где единственной удерживающей все 86 племён в подобии порядка силой является сам Цезарь, проповедующий бескомпромиссные дисциплину и жестокость во имя порядка. Работорговцы, женоненавистники, безжалостные убийцы, в общем, прекрасные цивилизованные люди состоят в Легионе Цезаря. Опять же, на первый взгляд — злодейские злодеи, которых нужно всячески забарывать во славу демократии.
С другой стороны, Легион поддерживает железную дисциплину не только в армии, а в принципе. Режим Цезаря может показаться жестоким, но он по своему справедлив. Взяв за основу Римскую Империю, Цезарь пытается создать государство, где нет места коррупции, плутовству и кумовству, а каждый гражданин значим настолько, насколько он полезен государству. Даже ненавистники Легиона не могут не согласиться с тем, что на землях контролируемых фракцией царит порядок. Но сможет ли такая империя существовать после смерти своего императора.
А ведь ещё есть Мистер Хаус, который хочет создать свой локальный Найт-сити с покорением космоса, блекджеком и падшими барышнями. Есть могучая кучка маленьких фракций, в чьей судьбе Курьер также может принять непосредственное участие. Есть, в конце концов, сам Курьер, при определённых обстоятельствах способный поставить на колени вообще всю Пустошь.
Всё это проработано на высшем уровне. Каждая фракция имеет проработанный лор, свои мотивы, свои плюсы и минусы. В местном лоре просто интересно разбираться. Игра не требует, чтобы вы знали о фракциях всю возможную информацию, но сделает всё, чтобы в нужный момент вы знали самое необходимое для судьбоносного выбора.
Основной сюжет New Vegas выглядит намного более взрослым и проработанным, чем поиски папаньки в Fallout 3 во имя чистой воды. Да, вы не участвуете в спасении человечества, местный конфликт более локальный, но за счёт проработки он воспринимается гораздо более весомо и захватывает не на шутку. Во время игры я действительно раздумывал над тем, чью сторону принимать и стоит ли её принимать вообще.
Самое забавное, что во времена первых прохождений основной сюжет Вегаса мне казался скучным. Какие-то игропрестольные замуты, пауки в банке выясняют отношения, дайте мне лучше гулей в космос запулить. Однако время всё расставило на свои места. Сюжет New Vegas — взрослая, сложная история, которая требует от игрока быть внимательным и в принципе шевелить мозгой, ибо нелинейность никуда не делась. В лучших традициях серии ваш выбор имеет далеко идущие последствия: концовок, учитывающих ваши игровые телодвижения, тут предостаточно. Посетовать могу лишь на то, что это классически статичные картинки с закадровым голосом. В своих влажных фантазиях я хотел бы чего-то более интересного.
Основной сюжет интересный, классный, захватывающий — с этим разобрались. Дополнительные квесты стараются не отставать. Obsidian постарались над тем, чтобы в игре было как можно меньше стандартных «подай-принес-к-черту-сходи» квестов, и как можно больше проработанных заданий с интересными сюжетными линиями. Каждый населённый пункт в игре обязательно предложит вам охапку разномастных квестов, начиная от банальной охоты за головами и заканчивая целой цепочкой квестов по отправлению гулей покорять космические дали во имя светлого мертвячьего будущего. Почти каждый квест предполагает различные подходы к его выполнению. Игра вообще очень редко связывает вам руки в плане реализации поставленной задачи, делая упор на вариативность, что в основном сюжете, что при выполнении дополнительных квестов.
Меня безумно радует подход Obsidian в этом плане. Каждый сайд-квест старается быть не просто дополнительной возможностью растянуть время прохождения, а полноценной историей. Иногда смешной, иногда грустной, но почти всегда очень интересной.
Ничего из сказанного выше не работало бы и на десятую часть, если бы не диалоги. Письмо в игре в принципе на очень высоком уровне, я даже логи в терминалах с интересом читал, но не отметить этот конкретный момент нельзя. Крис Авеллон со товарищи сделали всё, чтобы персонажи говорили не как болванки-квестодатели, а как живые люди, со своим характером и манерой общения. New Vegas — это одна из тех игр, где читать диалоги временами интереснее, чем, собственно, играть в саму игру. Диалоги достаточно вариативные, чтобы вы могли не только интересно читать, но и интересно отыгрывать.
С отыгрышем в New Vegas, с одной стороны, всё стандартно великолепно, с другой стороны, повонять тоже можно. В игре широчайшие возможности по реализации жития вашего собственного постапокалиптического секс-террориста-наркомана-игромана-ковбоя-интеллектуала-гения-каннибала-харизматика-мессию в одном лице, что замечательно. Но очень бросается в глаза, что если реализация, условно, «доброго», «нейтрального» или даже «сероморального» персонажа сделана на высшем уровне, то быть чистым плохишом здесь далеко не настолько увлекательно.
Возможность быть главной мразью по эту сторону Мохаве имеется, спору нет, но с точки зрения квестов и возможностей проявлять истинную сущность настоящего DTF-ера в игре всё достаточно бедно. Особенно это заметно, если вы решитесь пойти по сюжетной линии Легиона Цезаря, которая просто выглядит недоделанной, ибо квестов у Легиона преступно мало. Игра в принципе становится значительно короче, если не убояться пойти тропами зла, ещё и временами несправедливо сложнее.
Самый яркий пример подобной несправедливости — в Примме вам предлагается помочь решить конфликт между местным населением и Подрывниками, преступниками, которые усиленно хотят своё ОПГ в Примме прописать. И вы можете принять сторону Подрывников, дабы навести воровские порядки в Примме. Получив заслуженные очки злой кармы и не менее заслуженные очки уважения у Подрывников, вы выходите на свет божий, дабы дальше нести свет злодейства в Пустоши. С Подрывниками вы теперь добрые друзья, можете без зазрения совести идти в их логовище за новой порцией злодейского контента. НО.
По какой-то странной причине, патрули Подрывников вне их фракционных локаций игрока атакуют. Всегда. Везде. Даже если вы самый уважаемый человек у их фракции. И если вы, не дай бог, попробуете атаковать Подрывников в ответ — всё, прощайте столь большим трудом заработанные очки репутации, теперь вас ненавидят вообще все Подрывники. Почему так и в чём здесь логика, я спрашивать стесняюсь.
У меня есть смутное подозрение, что такое положение дел имеется ровно по причине сжатых сроков разработки. Быть злодеем в New Vegas дело неблагодарное, скучное, а временами и раздражающее. Зато отыгрывать местного Дерьмака, который весь из себя нейтралитетный, одно удовольствие. Как, впрочем, и сугубо положительного постапокалиптического Иисуса. Как и средней мразотности паренька, который тут добро сделает, там нагадит, но вроде ничего такой работяга.
Я всегда отыгрываю сурового снаружи, но доброго внутри сверхумного и ещё более сверххаризматичного ковбоя-снайпера, что игра позволяет делать с максимальной самоотдачей. Приятной деталью стало и то, что на поступки героя игра живо реагирует с точки зрения отношения NPC, которые не стесняются высказывать герою всё, что они о нём думают. Вроде и мелочь, а на погружение в игру работает великолепно.
Вишенкой на торте становится атмосфера. Ещё раз повторюсь — я обожаю вестерны, я обожаю постапокалипсис, и когда это всё ещё и вместе, я становлюсь максимально близок к восторженному припадку и последующему сердечному приступу, ведь после увиденного и умирать не страшно. Наверное, секрет атмосферности New Vegas в очень внимательном отношении к мелочам. Квесты, диалоги, NPC, музыка, даже цветокор: из всего этого и выстраивается этакий постапокалиптический Дикий Запад. Obsidian старательно выстраивали мир, где опасность поджидает за каждым углом, а доброе слово и пистолет решают проблемы гораздо эффективнее, чем просто доброе слово.
В целом, сюжет, сеттинг и всё что относится к Role Playing в абрревиатуре RPG, здесь, как вы могли понять, практически ничего кроме восторгов у меня не вызывает. Но не удивляйтесь: в игре мы не только читаем диалоги, мы ещё и играем. Поговорив о Role Playing, мы наконец таки можем перейти непосредственно к Game.
Геймплей — стрельба, ходьба, и всё что связано непосредственно с Game
Игра не заставляет вас насильно лезть в каждый отмечаемый на карте уголок — вы вольны идти строго по сюжетно важным местам и в непонятные дебри не забредать вообще. Но при этом не могу не отметить, что благодаря структуре сюжета игра ненавязчиво подталкивает к исследованию сторонних локаций. В ходе погони за Бенни вы обойдёте чуть ли не всю карту, и интерес к очередной обнаруженной точке интереса проснётся сам собой. New Vegas умеет пробудить любопытство. В поле вашего зрения всегда находится какой-нибудь объект, до которого можно добраться и скорее всего вы обнаружите там что-то интересное. Даже если и нет, всё равно что-то получите за старания, игра ваше любопытство вообще старается всячески поощрять. Если не амуницией или новым оружием, то неотмечаемым квестом. Я, как известный в узких кругах ветеран шастания по радиоактивным помойкам, не успокоился до тех пор, пока не заглянул под каждый мохавский куст и не исследовал каждую из доступных точек интереса.
Поругать тут могу только совершенно идиотический радар, который временами превращает поиск нужной двери или перехода в настоящую пытку и проверку на прочность. Ну и шаг Курьера по Пустошам получился излишне уж неспешным. В игре спринт отсутствует как класс (что успешно фиксится модами), а спешить Курьер никуда не собирается. Есть отдельный перк, который увеличивает скорость ходьбы, но почему бы просто не сделать героя сразу чуть расторопнее? Вроде мелочь, но уж очень бросается в глаза после Fate of Wanderer.
И вот мы плавно подошли к тому, чем в основном нам придётся заниматься на всех этих многочисленных локациях. Не все жители Пустоши желают вступать с Курьером в диалог, некоторые даже не способны разговаривать в принципе. Как известно, когда замолкают дипломаты, начинают говорить пушки.
Ганплей (ведь в игрожуре есть такое слово, да?) Нового Вегаса оставляет после себя очень и очень противоречивые чувства. Струлять-драться-убивать тут достаточно постно. Наверное, самое комплиментарное слово, которое можно подобрать к боёвке игры — она есть и работает. Это не было бы большой проблемой, не ради ж пострелушек в RPG играем, если бы экшен не занимал столь значительную часть приключений Курьера.
Оружие в руках игрока не ощущается вообще никак. Проведу, наверное, не самое удачное сравнение, но вспомните тот же DOOM 2016. Каждая пушка — произведение анимационного, визуального и аудио искусства. Стрелять там одно удовольствие не в последнюю очередь потому, что во время игры вы чувствуете, что бабахаете из большой и мощной пушки, которая соответствующе себя ведёт, выглядит и звучит. Даже стартовый пистолет производит впечатление грозного оружия. Самое главное, враги на ваши насильственные действия активно реагируют.
В New Vegas же оружие просто никакое. Оно может эффектно выглядеть, особенно если вы озаботитесь соответствующими апгрейдами (за изменение внешнего вида оружия в зависимости от обвесов — отдельный респект Obsidian), но стрелять от этого интереснее не становится. По факту, стреляем мы из пукалок, которые именно что пукают, а не стреляют. Анимации бедные, звуки выстрелов тоже впечатления не производят. Самое обидное, что противники вообще никак не реагируют на попадания. Единственное, что выдаёт их дискомфорт, это уменьшающаяся полоска жизни. Чуть получше дело обстоит со снайперскими винтовками, ибо ставить хэдшоты издалека всегда весело и приятно, плюс игра не скупится на эффектный показ ваших снайперских достижений, но это не сильно выправляет ситуацию в целом.
Я понимаю, что требовать от Fallout ядрёного экшена уровня BLOOD глупо, но столь слабая проработка боевой части игры видится мне странной, учитывая сколько здесь приходится сражаться. Я просто не получаю удовольствия от стрельбы. Оружия много, оно разное, но какой от этого толк, если весь арсенал одинаково не впечатляюще бабахает? Стрелять не скучно, но и большого удовольствия от процесса я не получал. Стрелял, потому что так надо. Любишь интересные квесты, люби и Подрывников по Пустоши гонять.
Но было бы лицемерием не упомянуть, что Obsidian старались столь печальное положение дел выправить. Экшен-части игры очень сильно помогает чуть доработанная по сравнению с Fallout 3 система V. A. T. S. Если вы вдруг не знаете, то это система пошагового прицеливания. По нажатию определённой клавиши во время боя время сильно замедляется, позволяя проводить точечную стрельбу по определённым частям тела противника и наслаждаться результатом. Количество выстрелов напрямую зависит от ваших очков действия, палить до бесконечности в V. A. T. S. не выйдет.
Резюмируя всё вышесказанное — в игре можно стрелять. Делать это не очень весело, но и не сильно утомительно. При правильном подходе к стилю игры свою порцию фана вы всё-таки получить можете. Но, как я уже где-то говорил, в Fallout: New Vegas мы играем не ради зубодробительного экшена, а ради возможности обколоться транквилизаторами и идти покорять сердце падшей женщины-гуля с БДСМ-наклонностями, попутно решая судьбу Пустоши.
Ещё один важный геймплейный элемент — это взломы разного рода замков, компьютеров и вообще всего, что подлежит незаконному открытию. Заниматься этим богоугодным делом предстоит ничуть не меньше, чем стрелять и разговаривать с человеками. Если взлом замков трудностей никаких не вызывает, то компьютеры — это моя личная головная боль, которая идёт со мной уже годами, стабильно продолжая подрывать мою пятую точку. Как же мне не поделиться этой головной болью с вами?
Казалось бы, процесс элементарный. Взлом компьютеров представляет из себя мини-игру, где вы должны подобрать нужный пароль. У вас есть пять попыток, после каждой неудачной вам заботливо подскажут насколько вы были близки к успеху.
И я ненавижу взламывать компьютеры в NEW VEGAS
Я вроде не самый глупый человек на свете, но конкретно хакинг заставляет меня почувствовать себя настолько безбожно тупым, что даже умственно отсталая обезьяна на моём фоне начинает выглядеть кандидатом наук в области всех наук. Кроме того, что мини-игра сама по себе надоедает буквально спустя пару-тройку взломанных терминалов, она ещё и безбожно долгая, а незапароленные терминалы в Мохаве можно посчитать по пальцам одной руки, что означает, что хакингом вы будете заниматься ОЧЕНЬ часто. Для меня взлом компьютеров превращается в бесконечный сейв-лоад, пока я каким-то чудом не отгадаю комбинацию. Ходят слухи, что мини-игра на самом деле гораздо проще, чем я вам тут пытаюсь показать, но не верьте никому. Хакинг в Fallout придумал сам дьявол. За годы игры в New Vegas конкретно эта часть игры стала для меня самым раздражающим элементом, который я бы без зазрения совести выкинул.
Также в New Vegas был добавлен крафт, причем количество предметов для крафта может поразить воображение неподготовленного игрока. Оружие, броня, расходники — сделать на верстаке можно всё, были бы ингридиенты, да достаточно высокий уровень навыка. Возможность стать Мохавским Биром Гриллзом и делать пулемёт из трубы, шариков для гольфа и хвоста геккона звучит достаточно привлекательно, не находите.
К сожалению, лично мне крафт показался совершенно бесполезной геймпленой фичей. Он банально не имеет никакого смысла в контексте наполнения игры. Даже на максимальном уровне сложности, даже на «Хардкоре» (особо сложный режим, делающий вашу жизнь в Пустоши чуть сложнее при помощи добавления голода, веса у патронов и прочих приятных вещей) вы если и будете испытывать дефицит ресурсов, то только в первые пару часов игры. Локации ломятся от различных расходников, при достаточно внимательном осмотре вы вообще никогда не будете нуждаться ни в крышках, ни в ресурсах. А всё, что найти не удалось, всегда можно купить. Да и сам интерфейс крафтинга сделан не особо удобно.
Я понимаю, зачем это было добавлено в игру, ибо концептуально идея очень интересная и играет как на возможность отыгрыша (жарить геккона на костре под заводной кантри очень даже атмосферно), так и на геймплей. В итоге, крафтом я воспользовался два раза за игру. Первый раз при обучении основным игровым механикам в стартовой локации, и второй раз, когда ближе к концу игры вспомнил о системе крафтинга и просто решил ознакомиться с функционалом. Акцентирую такое внимание я на этом потому, что игра очень хочет заставить вас крафтить и заваливает разномастным хламом, который можно использовать во имя великих инженерных достижений.
Как и в любой уважающей себя ARPG, здесь присутствует прокачка. В начале игры вы распределяете характеристики своего персонажа через систему S.P.E.C.I.A.L. (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). Если проще — насколько ваш Курьер будет силён, умён, обаятелен и ловок. Количество очков ограничено, потому создать своего личного Übermensch не получится ([отя в игре есть возможность дополнительно поднять характеристики при помощи перков и наркотических препаратов). Также имеется система навыков, коих тут много и все они полезные. Навык оружия отвечает за умение стрелять из оружия с обычными боеприпасами, красноречие — за умение вешать лапшу на уши, наука — за хакинг и научные знания в целом, и так далее. Подходить к прокачке навыков следует с умом, ибо игра очень любит делать проверку навыков в диалогах. Успешно пройденная проверка упростит вам квест или позволит узнать важную информацию; провал, соответственно, либо не даёт вообще ничего, либо может привести к очень печальным последствиям. Вишенкой на торте становится система перков — специальных способностей, делающих ваше выживание в суровом мире пустошей чуть проще. Перков много, они разнообразные и могут очень сильно повлиять на стиль вашего прохождения.
В остальном — всё просто и понятно любому человеку, который играет в компьютерные игры не в первый раз. За все действия в игре вы получаете опыт, который при определённом значении даёт вам новый уровень, на котором вы можете немного улучшить свои характеристики. Максимально допустимый уровень — 30-й (при установленных четырёх дополнениях — 50-й). Этого достаточно, чтобы выкачать на максимум подавляющее большинство навыков и стать мастером на все руки. Ролевая система получилась достаточно гибкой, игра позволяет вам делать билды и эксперементировать с персонажем.
Несмотря на некоторое количество досадных упущений, играть в New Vegas с точки зрения чистого геймплея всё-таки увлекательное занятие до сих пор. Я всё ещё считаю местный экшен достаточно сомнительным занятием, но даже в столь печальном состоянии он способен время от времени увлекать благодаря парочке интересных находок. В любом случае, играть интересно. Не все игровые механики получилось реализовать на хорошем уровне, но в совокупности они работают на единый положительный игровой опыт.
Пришла пора поговорить о том, как местная Пустошь выглядит и звучит. Хорошая история и занимательный геймплей становятся только краше, когда им вторит достойное аудиовизуальное сопровождение.
Графика, звук и всё, что связано с аудиовизуальным опытом
И вот здесь вновь дали о себе знать новые игрожурские трудности. Я вообще не тот человек, которого нужно звать, когда приходит время оценить графику в игре. Такие слова, как «Тесселяция», «Сглаживание», «FXAA», «Постобработка» и прочие «SSAO» стабильно вводят меня в состояние глубочайшего ступора и ещё более глубоко понимания собственной некомпетентности.
Потому, да простят меня любители серьёзной игровой аналитики, я буду говорить строго о собственных мироощущениях от внешнего вида игры. Если после этого вы окончательно разочаруетесь во мне, как в импрувнутом в искусство игрожуре — я вас не виню.
Я могу уверенно утверждать, что графически игра сохранилась не лучшим образом. Ещё на момент выхода New Vegas немного ругали за не самую выдающуюся графику, что уж говорить про современные стандарты графических изысков. Но лично я не испытываю с внешним видом Нового Вегаса вообще никаких проблем. Здесь, конечно, нечем восторгаться, игра в меру симпатичная, не более того. Она выглядит достаточно приятно, а жёлтый фильтр выгодно подчёркивает атмосферу потсапокалиптического Дикого Запада. Несмотря на куцые анимации, модельки персонажей детализованные и в игре достаточное количество уникальных, запоминающихся внешне NPC. Ещё и отменно озвученных — Obsidian удалось заполучить в актёры озвучки не последних в Голливуде людей. Среди наиболее известных имён тут Дэнни Трэхо, Меттью Перри, классический Рон Пёрлман и Уильям Сэдлер.
Поругаться хочется только если на очень скромный визуально Новый Вегас. С точки зрения дизайна он сделан красиво, местные казино снаружи производят должное впечатление, но именно здесь устаревшая графика наиболее сильно бросается в глаза. Стрип в мире New Vegas концептуально отражает разгульную жизнь Старого Мира и должен поражать своими яркими красками. В игре он выглядит очень тускло, из-за этого ощущения от первого появления Курьера на Стрипе совершенно не те, которые должны были быть по задумке Obsidian. Но, в целом, меня графика New Vegas устраивает полностью.
Музыкальное сопровождение тоже особых нареканий не вызвало. Фоновая музыка получилась простенькой и незапоминающейся, а вот радио стало приятным сюрпризом во время игры. Лицензионные треки прекрасно справляются с задачей развеивать скуку Курьера во время путешествия по бескрайним просторам Пустоши. Количество треков скромное, зато вы сможете похвастаться тем, что гуляли по постапокалиптическому Лас-Вегасу под Фрэнка Синатру. На атмосферу они тоже работают прекрасно.
Итого — что графика, что музыка оставляют положительное впечатление и по сей день. Игра достаточно симпатичная, чтобы глазам во время прохождения не было больно, и прекрасно звучит, делая приятно ушам (не считая звуков выстрелов).
DLC (Конечно же, они есть)
Как и любая уважающая себя игра, New Vegas не могла обойтись без могучей кучки платного дополнительного контента. Всего игра имеет 6 DLC — два добавляющих разное стрелятельно-убивательное барахло и 4 полноценных сюжетных дополнения. DLC не просто призваны утолить голод фанатов, затёрших до дыр оригинал, но и отличаются грамотным наполнением. Так или иначе, все дополнения лучше раскрывают мир игры и отвечают на вопросы и недосказанности, которые могли скопиться во время прохождения оригинала.
Дабы не растягивать и без того лонговый лонг, по DLC я пройдусь кратко, ограничившись общими впечатлениями.
Courier’s Stash — хитрый способ срубить ещё немного вечнозелёных с покупателей игры. Дополнение даст вам немедленный доступ к вещам, которые были доступны только при предзаказе New Vegas. По сути, это просто пак предметов, которые чуть-чуть облегчит начало вашего приключения в Пустоши. Единственный по-настоящему полезный предмет, не считая лечебных расходников, это фляжка Убежища 13. В режиме хардкора она автоматически восстанавливает уровень жажды Курьера.
Gun Runners’ Arsenal — более весомое в плане контента дополнение. DLC добавляет в игру 27 новых видов боеприпасов, 38 новых видов оружия, 40 модификаций для уже существующих или новых видов оружия, рецепты и один новый перк, позволяющий создавать 7 новых видов взрывчатки. Кроме того, добавляется 21 испытание и 5 достижений. Новое оружие очень неплохо разбавляет стандартный арсенал, а система испытаний очень ненавязчиво подталкивает к использованию разных видов изничтожения противников.
Honest Hearts — cюжетное DLC, повествующее о приключениях Курьера в штате Юта, где ему придётся решать проблемы местных индейцев. Мне «Горячие сердца» показались далеко не такими горячими, как обещает название и вообще в моём личном рейтинге это самое слабое дополнение из четырёх. «Слабое» не означает плохое. Просто оно меньше всех остальных меня зацепило. Сюжет нормальный, но по-настоящему интересным становится лишь ближе к концу. Локация интересная, но мест для исследования тут маловато. Это просто неплохое дополнение, честно выполняющее свою первостепенную задачу — ещё немного удержать игрока перед экраном. Без откровений. В числовом эквиваленте я бы влепил Honest Hearts 6 из 10.
Dead Money — Курьер волею судеб попадает в казино Сьерра-Мадре, погруженное в токсичное облако и переполненное разномастными мутантами и опасностями. Уважаемого почтальона оставили без оружия, одежды и надежды на светлое будущее. Герою предстоит не только скооперироваться с такими же как он несчастливцами, дабы спастись из проклятого места, но и разгадать тайну Сьерра-Мадре.
«Мёртвые деньги» получились безумно атмосферным, великолепно написанным DLC с геймплеем, раздражающим до омерзения, и путаным дизайном локаций, что сильно портит итоговое впечатление. Лично у меня основных претензий к DLC две. Первая — запутаться на местных заражённых ядовитым газом улочках — дело десяти секунд. Пяти, если у вас топографический кретинизм, как у вашего покорного слуги. Радар ситуацию не спасает, даже наоборот, запутывает ещё больше, делая ваше пребывание в Сьерра-Мадре ещё более печальным. Вторая — кроме вникания в отличный сюжет нам предстоит долго и муторно отбиваться от полчищ одинаковых врагов в одинаковых локациях. По итогу приходится пересиливать себя, чтобы наконец узнать, кто виноват и что вообще в Сьерра-Мадре происходит. Сюжетно — восторг. Геймплейно — в лучшие моменты терпимо, в худшие отвратительно. Честные 7 из 10.
Old World Blues — самое смешное DLC из подборки. Смешное в наилучшем смысле. Курьер попадает в плен к сумасшедшим роботам, которые во имя науки забирают у несчастного позвоночник, сердце и мозг, заменив органы имплантами. Отдадут органы только в том случае, если Курьер победит зловещего Доктора Мёбиуса, вынашивающего свои зловещие планы на территории гигантского научного комплекса.
В оригинальном New Vegas есть замечательный перк под названием «Дикая Пустошь». Он делает одну простую и гениальную вещь — добавляет в игру события, которые делают ваше приключение чуточку безумнее. Вы найдёте холодильник, в котором догнивает некий известный в узких кругах археолог. В одном из поселений парочка скелетов будет подозрительно напоминать дядю и тётю некоего Люка Скайвокера. Секьюритроны начнут сыпать цитатами из «Робокопа». В общем, перк добавляет в игру кучу юмористических диких отсылок на всё на свете.
Old World Blues — это одна большая «Дикая Пустошь» в виде игрового дополнения. DLC постоянно подкидывает повод посмеяться или улыбнуться, накидывая одну за другой десятки юмористических ситуаций, отсылок и диалогов. А когда вы узнаете, из-за чего, собственно, начался весь сыр-бор, вы будете хохотать настолько неистово, что полюбите сюжетное наполнение DLC навсегда. Это остроумная фантастическая треш-комедия, каждым диалогом или потешной ситуацией которой вы будете наслаждаться.
При этом дополнение не только богато на юморески, но и на контент. Территория научного комплекса «Большая гора» под завязку набита активностями. Основной сюжет можно пробежать часа за 8-9, если же вы поставите себе задачу выполнить вообще все возможные активности дополнения, то умножайте это время на 2, как минимум. Я бы поругал DLC за репетативность (я в какой-то момент возненавидел местные лаборатории и необходимость постоянно перепроходить одни и те же отрезки уровней), но сюжет и настроение дополнения затягивают с головой и данный недостаток можно и вовсе не заметить. По игрожурским понятиям влепил бы восьмёрку, ибо DLC откровенно затянуто, но так как я большой любитель посмеяться — 9 из 10, самый смешной дополнительный игровой контент в истории. Не считая DLC к Borderlands 2, но это недостижимая вершина.
Lonesome Road — Курьер не был единственным, кому было дано задание доставить платиновую фишку. Чтобы найти ответы на вопросы о своём прошлом, Курьеру предстоит отправиться в Великий Разлом — область Пустошей, полностью разрушенную ядерными взрывами и бурями. Туда героя зовёт таинственный Улисс — ещё один курьер «Мохаве-экспресс», обещающий ответить на все интересующие Курьера вопросы и «завершить начатое».
Я обожаю Lonesome Road. Из всего списка дополнений это наиболее грамотно сделано как с точки зрения сюжетного наполнения, так и с точки зрения геймплея. DLC не душит бессмысленной беготнёй, не перебарщивает с второстепенными активностями, не страдает от однотипности локаций. Это концентрированное приключение на 8 часов, в котором вы идёте из точки «А» в точку «Б», чтобы обкашлять вопросики со старым знакомым. DLC грамотно держит сюжетную интригу, благодаря чему интерес к происходящему не пропадает до самого победного конца. Единственный недостаток, который бросился мне в глаза — DLC явно перебарщивает со сложностью. Когти смерти здесь — не редкость, а суровая обыденность, заставляющая седалище во время прохождения стабильно нагреваться. Их много, они ходят кучами, они до невозможности бесят. А ведь в оригинальном Вегасе когти смерти, на секундочку, одни из сильнейших противников в игре, если не самые сильные. Возможно, Obsidian стоило чуть больше времени уделить балансу дополнения: я не верю, что такое количество когтей смерти было добавлено сознательно, мне приятней думать, что во время разработки DLC в офис Obsidian забежал местный сумасшедший бомж-программист и, пока никто не видит, добавил когтей в дополнение. Но в остальном — образцово-показательное DLC. Гордые 10 из 10, мой личный фаворит.
Дополнительный контент Fallout: New Vegas оставляет после себя очень положительное впечатление. Эти дополнения не были сделаны ради того, чтобы просто существовать; каждое — самостоятельное большое приключение, наполненное новым контентом по самую макушку. Вместе со всеми дополнениями и без того немалая игра становится воистину монструозной, грозясь стать развлечением не на одну сотню часов.
Если же даже такого раздолья контента вам недостаточно, то добро пожаловать в мир модов. Кроме стандартных модов, которые лечат баги и проблемы с оптимизацией, присутствует огромное количество модификаций, способных сделать игру без пяти минут бесконечной. Лично от себя советую Fate of Wanderer. Модификация не только лечит все болячки оригинала, но и добавляет сумасшедшее количество нового контента на любой вкус.
Как вы поняли, New Vegas игра как минимум достойная. Для вашего покорного слуги это и вовсе шедевр на все времена, особенно если приправить достижениями моддинга. Но как показывает практика, любую гениальную игру может испортить бездарное техническое исполнение. Какой толк от шедеврального сюжета и отточенного геймплея, если игра кряхтит, тормозит, вылетает и вообще ведёт себя, как неприличная барышня? Таким образом я тонко намекаю, что финальным аккордом разговора о New Vegas станет то, без чего любая игра обречена потерять изрядную долю очарования.
Оптимизация, баги и всё что связано с техническим состоянием игры
Время не прошло для Fallout: New Vegas бесследно. Внешне игра заметно потускнела, да и многие недостатки стали сильнее бросаться в глаза, чем во времена моей бурной игровой молодости. Внутренне New Vegas всё ещё пышет яростью православного десять-из-десяти-экспириенса. Это всё та же игра, в которую я без памяти влюбился много лет назад. Захватывающая, до одури атмосферная ARPG, которая стоила каждой минуты моего потраченного времени. New Vegas выжил, потому что огонь внутри него горит ярче, чем снаружи.
Возможно ,прозвучу как колхозный обзорщик и мерзкий фанбой, но в Новый Вегас всё ещё безумно интересно играть. Даже без модов, даже спустя сотню часов на лицухе и ещё чёрт знает сколько на пиратке. Вот так вот банально. Это великолепная игра, в которую вложено невероятное количество усилий при невероятно малом количестве времени на разработку. Не всё вышло идеально, как вы могли заметить по обзору, но в совокупности, это тот самый Fallout, который имел все возможности помирить фанатов оригинальных частей и Fallout 3.
Не так уж и много у меня игр, которые я искренне люблю. Возвращаться в New Vegas — это как перечитывать любимый приключенческий вестерн. Ты уже давным-давно помнишь его наизусть, но перечитываешь просто ради возможности ещё раз побывать в Пустоши.
Попытка Obsidian совместить в одной игре лучшее из второй и третьей частей серии удалась. Не во всём, но кто ещё смог хотя бы близко к такому результату приблизиться? Я искренне считаю Fallout: New Vegas одним из величайших приключений за весь мой игровой опыт. Это та игра, которая совместила в себе всё то, что люблю лично я.
Все дороги ведут домой. Возможно, не туда, где человек родился, но туда, где его дом. Мохавская пустошь — мой дом.
Вот и всё. Играйте в те Fallout’ы, которые нравятся лично вам. Ведь игровая индустрия позаботилась о том, чтобы каждый мог найти ту Пустошь, которую ему захочется покорить.
Спасибо за прочтение, работяга. Я очень переживаю за народную оценку моего внезапного эксперимента. Потому надеюсь, что тебе понравилось.
Не могу не выразить отдельную благодарность Сеньке Шалому. Если бы не его поддержка, эта статья появилась бы гораздо позже. Или вообще не появилась бы.
Если же у тебя появилось желание поддержать автора, то ты всегда можешь поставить данному блогу сочный плюсец и подписаться.
Если же ты воодушевился прочитанным максимально сильно, то ты можешь сделать ещё более крутой финт ушами:
- Добавиться ко мне в друзья в стимаре. Я люблю смотреть красывые скриншоты и в принципе следить за чужой игровой жизнью
- А ещё у меня есть бусти, где ты можешь поддержать меня финансово. Есть прикольные тиры и всё, чтобы твоя деньга не просто улетела на дошик какому-то ноунейм-дармоеду, а подарила тебе приятные профиты.
Собственно, сегодня на этом всё. Спасибо за уделённое время, до скорых встреч, работяга.
#игры #fallout #newvegas #обзор #джинgrey #денисбольшаков #вхн #new #vegas #лонг #лонгрид.