Сложно представить себе популярный игровой проект без музыки — она погружает в атмосферу виртуального мира, задает нужное настроение и сопровождает вас на протяжении всей игры. Команда Inlingo пообщалась со старшим композитором CD Projekt RED, который создавал саундтреки к «Гвинту» и Cyberpunk. Мы выяснили, с чего начинается работа над композициями, как музыкальные авторы погружаются в атмосферу проекта и почему отсутствие мелодии может сказать игроку больше, чем ее наличие.
«Я не люблю работать без концепции»
— Когда и как вы попали в мир музыки?
— Кажется, я баловался музыкой всю свою жизнь. Когда мне было 6 лет, я открыл для себя группу Metallica. У них в составе не было клавишника, а родители отдали меня учиться играть на фортепиано. Помню, что на уроки из-за этого ходить не очень хотелось: большую страсть я испытывал к барабанам. Я начал играть на них, когда мне было восемь, а к 13 годам обзавелся нормальной барабанной установкой и начал ходить на занятия. Потом стал играть в варшавских местных группах и писать песни, но в тот момент даже в голову не приходило, что я могу стать композитором и построить на этом карьеру.
Тогда мне казалось, что люди, которые работают над музыкальным сопровождением игр и фильмов, — уже известные члены индустрии. Небольшая инди-группа должна создать хит и прославиться, чтобы ее пригласили написать что-нибудь для большого проекта. Мне понадобилось время, чтобы понять, что это не всегда так. Я подрабатывал барабанщиком на заказ и встречал людей, которые занимались рекламой. Так я начал писать джинглы для роликов и прочие мелочи. Чем сильнее я погружался в сферу, тем больше понимал, что хочу поработать над саундтреками для фильмов.
— И вы этого добились?
— Я заинтересовался музыкой для кино и процессом ее создания. Меня приняли на программу музыкального сопровождения Университета Южной Калифорнии (USC) — это стало огромным достижением для меня. Целых два года я просто готовился к обучению, а затем поехал в Лос-Анджелес и закончил эту программу.
После этого я год проработал в индустрии и делал всё на свете: музыкальное программирование, гострайтинг, оркестрирование, аранжировка. В один момент я наткнулся на пост Марцина Пшибыловича о вакансии композитора в CDPR. Я без раздумий откликнулся, и меня взяли.
— Вы до этого интересовались видеоиграми или эта сфера оказалась новой для вас?
— С компанией CD Project я был знаком, когда она была еще совсем небольшим издателем и работала над ролевыми играми, которые я очень любил. Сфера в целом на тот момент была новой для многих, поэтому меня окружали ровесники — я испытывал интерес. В Польше было много молодых студий, которые нуждались в моих навыках, и я понимал, что работа с играми — вполне реальный для меня путь. Это не закрытая вечеринка в отличие от киноиндустрии — здесь процесс более демократичный.
В USC мне целый год удалось проучиться с Гарри Шайманом, композитором, который создает музыку для кино. Его творчество поразило меня, и я понял, что меня, скорее всего, никогда не возьмут писать для фильмов или телепередач. А вот в игровой индустрии мне найдется место — здесь не удивятся чему-то более странному. В итоге звезды сошлись.
— Раньше вы писали музыку для себя — это было вашим хобби. Насколько отличается работа над саундтреком для видеоигры от создания собственного трека или альбома?
— Я как раз сейчас озадачен небольшим личным проектом, который никак не связан с играми, поэтому хорошо понимаю вопрос. Главное отличие кроется в самом начале работы: когда ты имеешь дело с играми, у тебя есть определенный жанр, тайминги и прочие ограничения. Когда есть рамки, это помогает запустить процесс творчества: с четкими дедлайнами у тебя нет возможности бесконечно ждать вдохновения.
Когда ты пишешь для себя или делаешь что-то творческое, то на все вопросы приходится отвечать самому: «Что ты хочешь донести?», «Как написать что-то достойное для этой сцены?», «Какой должна быть эта музыка?». У тебя больше сомнений и душевных метаний.
На мой взгляд, собственная музыка сложнее в творческом плане, а проекты для игр и фильмов — в техническом. По моим ощущениям, необходимо больше навыков и сноровки.
— Когда нет вдохновения, ограничения по длительности трека и срокам его написания мотивируют или, наоборот, нервируют?
— Иногда записываю ту или иную композицию и всё идет отлично, но я смотрю на часы, а там 2:30 вместо 3:30. В этот момент думаешь, что новые идеи в этом же треке использовать уже нехорошо, поэтому приходится переставлять аранжировку композиции и что-то менять. С одной стороны, досадно, но с другой — конкретно мне это помогает в творческом плане. Я люблю, когда у меня есть четкая информация по длительности трека, потому что понимаю, сколько времени у меня есть на его создание: месяц, два, шесть. Это позволяет спланировать работу и не выгореть.
Честно говоря, я не люблю работать без концепции. Мне начинает казаться, что решения за меня принимает программа — Logic или Ableton. Гораздо приятнее, когда есть план и понимание в голове, а уже затем ты используешь компьютер для реализации задумки. Именно поэтому чем больше деталей я имею на старте, тем проще и интереснее работать. Моему процессу творчества они не мешают, а скорее даже стимулируют его.
«Оставлять прошлый опыт на свалке истории неразумно»
— Человеку нужны какие-то особые навыки, чтобы выполнять вашу работу — писать музыку для игр?
— Человеку, который работает в игровой студии, всегда необходимо помнить о технических возможностях движка и музыкальном дизайне проекта. От задачи той или иной композиции зависит процесс работы над ней. Например, если треки интерактивные и реагируют на действия человека, то поиграть с темпом мелодии уже вряд ли получится. В остальном я не думаю, что существует особый набор навыков. Нужно просто уметь пользоваться компьютером, понимать хоть что-то в микшировании и знать, какие звуки использовать, чтобы уши не завяли.
Игры отличаются, так что место найдется человеку с любым стилем и интерпретацией. Музыка для BioShock от Гарри Шаймана отличается от композиций для Doom от Мика Гордона, но эти мелодии всё равно определяются одним словосочетанием — музыка для видеоигр.
— Существуют игровые жанры, для которых музыку писать проще или, наоборот, сложнее?
— На мой взгляд, сюжетные ролевые игры с открытым миром точно один из самых сложных жанров в плане создания музыкального сопровождения. Тебе нужно охватить как можно больше вариантов развития событий и их последствий, а для этого надо написать огромное количество музыки. Такие игры, как правило, очень длинные, поэтому ты стараешься сделать музыку настолько интересной, чтобы она не потеряла хватку даже на шестидесятом часу игры.
Впрочем, будет справедливо отметить, что в каждом проекте всплывают свои трудности. Идеально попасть в музыкальный стиль одинаково сложно как в ролевом проекте, так и в игре-головоломке. Очень важно поймать нужный настрой, и это непростой процесс. Он может занять как один, так и несколько дней. К тому же всё зависит от длины игрового проекта. Если это Cyberpunk, то совсем не просто: работаешь над какой-то деталью, а потом заглядываешь в табличку, где внимания ждут еще 50 таких же моментов.
Честно говоря, я бы с радостью поработал над игрой наподобие Uncharted — линейное приключение длиной в 30 часов с зонами-аренами, после прохождения которых начинается киношный сегмент. Это просто мечта. Мы бы там такого наделали — закачаешься!
— В основном вы работали над фантастическими ролевыми играми, но, если завтра команда придет с ужастиком в стилистике «Ведьмака», насколько просто вам будет переключиться в стилистическом плане?
— Каждый проект подобен диаграмме. В одном круге находится то, что нужно проекту, в другом — ваш вкус в музыке. Главное, что необходимо сделать, — найти сегмент, где два круга пересекаются, и тщательно его изучить. Думаю, в ситуации с любым жанром я бы нашел что-то интересное — у меня бы получилось. Каким бы проектом наша команда ни занялась, я просто начну работать в этом направлении.
— При написании произведения вы пытаетесь погрузить игрока в атмосферу определенной сцены или уровня. А как вы сами погружаетесь в настроение, когда только начинаете работу?
— Процесс всегда разный, но общий элемент один: я пытаюсь найти инструменты, звук которых больше всего подойдет проекту и конкретной сцене. В случае с Cyberpunk это были модные модульные синтезаторы, аналоговые грувбоксы и прочие непривычные штучки, непохожие на классические клавишные или MIDI-контроллеры. Они отлично передавали атмосферу киберимплантов, так что это звуковое сопровождение подошло игре.
В проекте, который я недавно закончил, мне захотелось использовать агрессивное струнное трио, поэтому я написал всё для унисона или трех голосов. Не могу сказать почему — просто решил, что это необычный способ начать работу, и стал сочинять. Первый шаг для меня — найти подходящие инструменты. Я слышал, что сценаристы любят говорить: «Если у тебя хорошие персонажи, они подскажут, что надо делать». Для меня инструменты — это то же, что и персонажи. Если подобрать подходящие, то всё пойдет как по маслу.
— Получается, инструментарий направляет вас в нужную сторону?
— Звучит так, словно это очень странный и ограничивающий процесс, но, по сути, так и есть — вы правы. Когда работаешь с исполнителями, нельзя написать музыку, которую они физически не смогут воспроизвести. Важно также не забывать и о возможностях инструмента: диапазоне, темпе, расположении нот. Если знаете эти особенности, то проще понять, что возможно создать.
Возьмем, например, Folktek Mescaline, который мы часто задействовали в Cyberpunk — с ума сошли в нем разбираться. У инструмента 11 осцилляторов (модулей, воспроизводящих звук. — Прим. ред.), которые можно настроить на разные ноты. Мы пытались понять, как играть аккорды или мотивы на 11 нотах в любой октаве. Более того, там еще и 11 фиксированных тонов. Всё это меняет то, что ты пишешь, и даже конечную цель — то, что нужно сделать. Инструменты очень важны, а главное — начинать проект с их помощью довольно весело.
— И всё-таки, играя в расширение «Ведьмака», мы попадаем в локацию Туссент. Сразу же чувствуется абсолютно другая атмосфера — что-то в духе Италии. Когда вы начинаете работу над проектом, то смотрите фильмы с похожей атмосферой или кто-то подбегает и говорит: «Короче, тут должно звучать вот так»?
— Когда мы выпускаем расширения для «Гвинта» (карточная игра по вселенной «Ведьмака». — Прим. ред.), то часто задействуем персонажей и места, которые раньше не использовались в «Ведьмаке». В одном из расширений игры упоминается локация Офир, но мы не посылали туда игрока, поэтому музыкального сопровождения у этого места нет. Задача была простой: написать музыку для «Гвинта», но с нотками, которые бы отсылали игрока в Офир. Мы взяли главную тему «Гвинта» и сыграли ее в ближневосточной гамме — так, чтобы, несмотря на элементы экзотики, мелодия осталась игроку знакомой.
Когда работаешь над уже сложившейся франшизой, есть смысл возвращаться к приемам и инструментам, которые уже использовались. В «Ведьмаке-3», например, часть мелодий игралась на кеманче (струнный смычковый музыкальный инструмент наподобие лютни. — Прим. ред.), и я стараюсь не дать никому об этом забыть. Мы записали целую библиотеку использованных ранее звуков и включаем их в новые эпизоды, потому что это музыка, которую люди ассоциируют с «Ведьмаком».
Оставлять прошлый опыт на свалке истории неразумно. Вместо того чтобы изобретать велосипед, развивайте готовые элементы и внедряйте в новые. Проекты постоянно развиваются, так что никто не знает, как эта музыка будет звучать через 10 лет. Быть может, даже несмотря на кеманче, мелодия из «Гвинта» будет сильно отличаться от композиций в «Ведьмаке-3».
«Собирать оркестр для каждого нового момента в игре необязательно»
— Насколько тесно вы работаете с командой разработчиков, когда решаете, как будет звучать тот или иной сегмент проекта?
— Одна из причин, почему мне нравится работать в CD Projekt RED, — музыкальная команда очень тесно взаимодействует с командой разработчиков. Некоторые фишки мы продумываем вместе, советуемся и периодически продвигаем идеи через музыку. Это возможно только благодаря тому, что мы находимся внутри одной студии и можем друг с другом поговорить. Если бы в CD Projekt RED был один главный человек, который отвечает за музыку, и несколько фрилансеров под его руководством, то ситуация складывалась бы иначе. Основные моменты в таком случае должны быть уже решены и просто отправлены по электронной почте: концепт-арты, видео прохождения уровня.
Мы находимся в одной студии и ощущаем себя единой командой. Это очень помогает поддерживать дух товарищества, чувствовать себя частью большого проекта и видеть собственный вклад. Ты знаешь, что был тут со всеми, когда этой музыки еще в помине не было и идея только зарождалась. Это потрясающее чувство, так что быть в команде — очень здорово.
— Какие референсы вы получаете, чтобы начать работу над созданием музыки: иллюстрации, музыкальные зарисовки?
— Больше всего на меня влияют ролики с прохождением определенных уровней. Неважно, что там всё сыро, нет текстур и персонажи в T-позе — для меня этот путь гораздо более информативный и атмосферный, чем любой концепт-арт высочайшего качества. Более того, я даже не начинаю ничего сочинять, пока не получу видео с прохождением уровней: для меня это необходимый элемент, чтобы начать работу с ассетами, а не просто сочинять музыку.
— Получается, вам нужен играбельный билд?
— С играми CDPR мы начинаем на ранних стадиях: альфа, преальфа. Там могут быть блоки и временные вещицы, которые исчезнут уже в следующей версии, но для меня это движение мира игры очень значимо. Спасает еще и то, что в самом начале я могу пообщаться с директором по сюжету или всей игре в целом. Они раскладывают по полочкам, что будет происходить, и после этого можно задумываться над тем, как связать конкретную сцену с персонажем.
Если коротко, то основа для начала работы следующая: небольшой пересказ сюжета и запись геймплея, каким бы сырым он ни был на тот момент.
— Кажется, музыка может не только погрузить игрока в атмосферу, а еще и вести повествование сама по себе. Как можно добиться этого слияния?
— Одним из самых важных уроков, которые мы вынесли во время работы над Cyberpunk, стала значимость повторения музыкальных тем и оттенков — они могут проходить непрерывной линией через весь сюжет. Второй урок для меня — осознание, что сегменты мелодий, использованные повторно, вызывают эмоции не хуже, чем новый драматичный фрагмент. Необязательно придумывать что-то сверх.
Во время нашей презентации на Game Developers Conference я говорил, что лишнего нагромождать не стоит: человек играет уже 40 часов и за это время несколько раз сталкивался с тем или иным персонажем. Достаточно всего пары нот из его персонального мотива, чтобы пробудить в сознании связь. Для каждого момента собирать оркестр и делать что-то грандиозное совсем не обязательно. Можно легонько подтолкнуть игрока в нужном направлении, а дальше игра сделает всё за тебя.
Иногда мне присылают сообщения в «Твиттере» по поводу музыки из титров Cyberpunk. Люди интересуются треком, который играет во время телефонных звонков. Я бы не сказал, что это будоражащее произведение — просто связка из трех мотивов разных жизненных путей, которые я соединил в одну мелодию, чтобы подвести итог путешествия. Мне часто говорят, что это очень эмоционально, и я благодарен за фидбек, но на самом деле этот трек нарочно так написан. Я воспользовался тем, что уже было в игре с самого начала, проиграл это снова, и получились трогательные реплики — надлежащее окончание истории.
«Ведьмак-3» известен тем, что музыка играла всегда — всё время. Марцин, ведущий композитор проекта, очень хотел поменять это в дизайне Cyberpunk и научиться использовать тишину. Как раз поэтому у нас нет особой системы исследования игрового мира и боёвки, как в других проектах. Мы принимаем факт необходимости тишины и негромких моментов. Дизайнеры звука отлично справились с окружением, поэтому мы не ощущали необходимости в постоянном использовании звукового спектра. Получается, это третий урок — нужно грамотно использовать тишину.
— Есть ли какой-то способ проверить, насколько быстро игрок устает от музыки в масштабных играх?
— Когда вы придумываете различное музыкальное сопровождение для разных моментов в игре — это большой плюс. В проекте не будет 10 часов подряд играть один и тот же отрывок мелодии. Переутомление игрока — это важная проблема. Мы боремся с ней при помощи более длинных и разнообразных ассетов. Иногда мы делим их на сегменты и проигрываем в случайном порядке.
Если возможно сделать хоть что-то, чтобы сохранять интерес и фокус игрока дольше, то мы стараемся это использовать. Однако порой я получаю сообщения от взрослых игроков, которые выросли в другую игровую эпоху, и они спрашивают: «Почему музыка не зациклена?» Но на самом деле это происходит, просто более креативно.
Я понимаю, что есть отдельная группа игроков, которая будет не против, если один 30-секундный кусок играет бесконечно, но большинству это надоест. Представьте, что я застрял на каком-нибудь боссе, сражаюсь с ним в двадцатый раз и слушаю одну и ту же короткую мелодию целую вечность. Ощущения так себе, честно говоря. Именно поэтому мы пытаемся сделать всё, чтобы музыка казалась новой и разбавляла геймплей даже после 50 часов игры.
«Давление во время работы над Cyberpunk ощущалось буквально физически»
— Когда вы только начинали работать над Cyberpunk, какие цели с точки зрения музыки вы с товарищами по команде себе поставили?
— Я присоединился к команде в 2017 году. Марцин тогда уже стремился сломать привычные ожидания, оставить позади синтезаторы из 80-х и перейти наконец в 90-е — сделать эту эпоху опорной точкой творческого процесса. Я был только за, так как являюсь большим фанатом творчества Warp Records. Помню, что подумал: «Ух ты. Да это же отличный шанс создать для игры что-нибудь эдакое».
В итоге мы решили использовать отсылки к 90-м и писать треки, которые звучат опасно и резко, но в то же время весело. Я люблю использовать идиомы танцевальной музыки, так что это добавило капельку бесшабашности. Вся эта идея в целом отлично вяжется с девизом Cyberpunk, где стиль важнее сути: твои действия в Найт-Сити должны быть громкими и яркими. Я чувствовал необходимость написать что-то такое, что не затмит диалоги персонажей, но даст о себе знать и агрессивно пробьется, когда наступит нужный момент. Именно к этому мы и стремились.
У нас на руках была редкая возможность, когда два внутристудийных композитора работают вместе над одним проектом. Они могут просто имплементировать ассеты, вместо того чтобы отправлять их кому-то и дожидаться отзыва. Не в каждой компании такая возможность есть. Мы посмотрели каждый квест и все видео прохождений, а затем стали думать, какие мелодии написать. Нам не хотелось, чтобы при исследовании мира играли одни и те же произведения, — это был очень киношный подход к каждому квесту.
Сейчас, когда проект уже вышел, все звучит очень просто. Но нам пришлось потратить кучу времени на поиски нужного звука. Было бы очень просто переписать все с других произведений жанра киберпанк, но для нас преградой стал поиск собственной двери в этот мир. Более того, был огромный ажиотаж вокруг игры, так что давление ощущалось буквально физически. Мы много работали и очень гордимся нашим подходом к музыке, особенно в области квестов. Как по мне, получилось замечательно.
— У музыки, которую в проекте исполняет вымышленная группа Samurai, была очень сложная задача. Для игроков она должна быть футуристичной, а для персонажей игры — ретро. Как вы справились с этой головоломкой?
— Мы не старались сделать музыку футуристичной, потому что по сюжету игры группа Samurai распалась в 2019 году — для нас это уже прошлое. Основной задачей было осознать, кто такой Джонни Сильверхенд (игровой персонаж, который возглавляет группу Samurai в мире Cyberpunk. — Прим. ред.), и понять его идеологию. Оглядываясь на его опыт, мы подумали: «Этот парень, скорее всего, не тот персонаж, который был в оригинальной ролевой игре Cyberpunk». Там он был чуть ли не глэм-рокером из 80-х, который ночует в студии — смесью из Эдди Ван Халена и Винсента Нила из Mötley Crüe. Мы же хотели, чтобы он стал человеком, который записывает все с первого раза со словами «и так пойдет».
Мы чувствовали, что он должен быть немного приземленнее. Для него музыка всего лишь способ достичь конечной цели в виде революции, так что совершенно неважно, какой модели микрофон и насколько классные струны в гитаре. Так мы пришли к мысли, что Samurai ощущаются как гаражная группа. Они записывались в богом забытой студии, одна пластинка взлетела, и теперь все их любят.
Не передать словами, как нам повезло с ребятами из Refused, которые сыграли Samurai. У нас на руках была возможность изобразить тех самых музыкантов с улицы. Работать с ними было просто замечательно, а имидж уличных ребят добавил искры персонажам из Samurai. Между ними и Refused было очень интересное сходство: тот факт, что когда-то они распадались и были очень политическими. Даже вопросов не было, в правильном ли направлении мы двигаемся.
— Вы создавали музыку для самых разных жанров и сеттингов: «Гвинта», «Кровной вражды», Cyberpunk. Очевидный вопрос, но как сильно различаются инструменты, которые вы используете?
— Инструменты и подход к созданию музыки очень различаются. Например, в «Гвинте» я работаю с акустическими инструментами, поэтому приходится тщательно продумывать, какую музыку к ним писать, даже если используешь только семплы. Нужно учитывать возможности этих инструментов и их традиционное звучание. А в случае с Cyberpunk я больше ориентировался на саунд-дизайн и фактуру музыки, чем на мелодию. Там есть несколько основных музыкальных тем, но в большинстве своем используются короткие мотивы, которые повторяются во многих местах.
В начале работы над Cyberpunk я брал свои инструменты и записывал какую-то музыку, даже не задумываясь, какую именно, — просто пытался привыкнуть к инструментам. Я нажимал на кнопку «Запись» утром и на кнопку «Стоп» вечером, а весь следующий день редактировал. Материал в основном получался ужасный, но некоторые фрагменты звучали круто. Тогда я брал другой инструмент и записывал то же самое. Думаю, у меня есть около шестидесяти гигабайт семплов для Cyberpunk. С акустикой сделать то же самое не получится: она звучит лучше, только когда собирается в нечто цельное. Мне кажется, электронная музыка в целом намного более стихийна — похожа на работу скульптора или на создание коллажа.
Лучше всего выходит, когда у тебя уже есть мелодия, но ты просишь исполнителя сыграть ее по-своему: добавить особую артикуляцию или эмоции, которых нет в нотной записи. Я часто делал так при работе над «Гвинтом» — записывал мотив, а потом говорил: «Давай импровизировать, но только в рамках этой мелодии. Выкидывать ноты из нее нельзя. Можешь добавлять свои, но так, чтобы общий мотив оставался неизменным». Очень редко ты даешь исполнителю готовую схему. Я делал так однажды, и результат мне не понравился. Потом было очень сложно найти подходящее место для этих записей, потому что они казались недостаточно интересными, неестественными.
— Есть ли отличия в написании музыки для отдельного сегмента игры и проекта в целом?
— Мы всегда начинаем с главных музыкальных тем игры, потому что они сильно влияют на другие композиции и являются краеугольными камнями внутриигровой музыки. Опираясь на них, мы можем создавать и другие мелодии. Например, трек, который сейчас называется Rebel Path, написанный мной для Джонни Сильверхенда, изначально имел рабочее название «Тема бунтарства».
Во время работы над ним я понимал, что пишу его для Джонни Сильверхенда, поэтому добавлял подходящие ему элементы — агрессивные и энергичные. Чуть позже нужен был мотив, который бы использовали в эмоциональной сцене с этим же персонажем. В итоге я написал этот трек еще до того, как появилось прохождение заданий с этим эпизодом.
Иногда приходится писать то, что противоречит созданному ранее, а в некоторых моментах ты думаешь: «В каком порядке игроки будут проходить эти задания? Может ли он измениться?» Ты думаешь о вариативности, но постоянно держишь в голове ключевые сцены игры, и в первую очередь занимаешься ими: они самые сложные. И если для них удается написать нужную музыку, все остальное тоже встает на свои места.
— «Ведьмак» так или иначе передает своеобразие Восточной Европы, а в Cyberpunk границы между разными культурами размываются. В каком случае вам проще работать: когда источник вдохновения один или их несколько?
— Веселее и сложнее всего в Cyberpunk то, что игре хорошо подходит очень многое, поэтому нужно найти правильный баланс ингредиентов. Когда мы искали для радио музыку сторонних исполнителей, то часто думали: «Что ж, для станции, где в эфир ставят рэп, это не подойдет. Зато для станции с расслабляющей музыкой в самый раз». Всему, что ты делаешь, можно было найти место. Если какое-то решение не подходило прямо сейчас, его оставляли на потом. Я постоянно проверял, попадаю ли я в правильные ноты в нужное время, потому что можно было намеренно перегнуть палку в работе над музыкой или, наоборот, специально сделать ее незаметной. И пусть эти подходы радикально отличаются друг от друга, каждый из них может сработать.
В основе музыки для вселенной «Ведьмака» лежат и восточноевропейские мелодии, и среднеевропейские, и среднеазиатские, и слегка даже чувствуется влияние североафриканской музыки. Но это не точное подражание — мы ведь не музыковеды. Вселенная «Ведьмака» лично для меня — это фолк-метал без гитар с дисторшном и барабанов, но с инструментами, которые подходят эпохе. А еще с использованием оркестра, что добавляет веса звучанию и делает его более объемным.
Каждый раз, когда я работал над музыкой для «Гвинта» или «Кровной вражды», я думал так: «Представим, что группа из пяти музыкантов в Вызиме играет что-то из Metallica». Мы используем подходящие Средневековью инструменты, но играем на них нечто современное — со свежим подходом к гармонии и звучанию. Если соблюдать все формальности и использовать их правильным образом, то вряд ли такая музыка будет хорошо звучать в игре.