Нужно больше золота: как игровые компании майнят прибыль с геймеров
$110K каждый сезон за полную комплектацию: добро пожаловать в ад Diablo Immortal
Один из активистов нашего профсоюза как-то затрагивал тему, почему важно понимать, как зарабатывает твоя компания. Важно, потому что и сотрудники, и клиенты компании являются источниками прибыли для её собственников. Если собственники компании пытаются извлечь сверхприбыль из своих клиентов, они будут извлекать её и из сотрудников. Игровая индустрия — яркое подтверждение этого тезиса. Среди IT-специалистов игровая индустрия больше других IT-отраслей «знаменита» своими кранчами, переработками и выгоранием сотрудников. И это закономерный итог, потому что издатель стремится к получению максимальной прибыли. Потому за последнее десятилетие разработчиков игр всё больше вынуждают использовать психологические ухищрения для выкачивания как можно больше денег из игроков. Тему кранчей в геймдеве мы уже освещали в предыдущей заметке. В этой рассмотрим способы извлечения прибыли из геймеров.
Лутбоксы

Лутбоксы — как много радости для издателя в этом слове. Интуитивная механика: платишь реальные деньги и получаешь случайные игровые предметы, насколько хватит щедрости издателя. Кто-то возразит: «Не хочешь — не плати». Но в играх с лутбоксами или, как выразились EA Games на встрече с Комитетом парламента Великобритании, с «сюрприз-механиками» создаются такие условия, которые вынуждают игрока со временем всë пристальнее смотреть в сторону покупки лутбокса. Среди этих условий — медленная прокачка в игре, уникальные предметы из платных лутбоксов, без которых игрок чаще проигрывает, а также увеличенное количество выпадаемых предметов. Но даже увеличение количества предметов в купленной коробочке не означает, что там попадëтся нужная вещь. Шанс выпадения действительно стоящих предметов специально занижается, и можно спокойно спустить месячный бюджет в надежде заполучить нужного футболиста в FIFA или скин оружия в CS:GO, но так и не приблизиться к этой цели. Кроме того, эта механика провоцирует лудоманов, людей с психологической зависимостью от азартных игр.
Лудоманам врачи запрещают играть в казино и делать ставки у букмекеров. Запуская игру, человек может и не знать о встроенных лутбоксовых механиках. Эти механики изначально могут отсутствовать на первых неделях после релиза, но добавляются с обновлениями уже после выставления оценок игровыми журналистами. Проблема тут заключается в том, что ограничения по возрасту и предупреждение о наличии таких механик не делаются и не предусматриваются в большинстве стран мира, чем и пользуются издатели. Они наживаются на людях с психологическими проблемами и детях, которые в силу возраста не заботятся о родительских деньгах. К счастью, в последние годы наблюдается движение в сторону ограничений лутбоксов в играх.
Мобильные free-to-play игры

Вот где только ухудшение ситуации, так это в мобильном секторе. Люди, далёкие от игровой индустрии, представляют, что будут работать в студии, которая разрабатывает большие игры. Куда выше вероятность попасть в студию к разработчикам мобильных игр, тем более в странах СНГ. При успехе free-to-play мобилки издатель заработает больше денег за более короткий срок и с меньшим бюджетом. И это заработок не на добровольных донатах от довольных игроков. В платных мобильных играх всë понятно: покупаешь игру и наслаждаешься игровым процессом, если издатель не добавит механик из бесплатной модели. Более популярна условно-бесплатная модель распространения. В этом случае вероятность спонтанной установки намного выше. В первый час-два такая игра объясняет механики, показывает себя с лучших сторон, но спустя десяток уровней перед игроком ставят барьер, который замедляет игровой процесс или вовсе не пускает дальше.
Инструментов замедления множество: сложный уровень, ограничение действий, кончились жизни, низкий уровень героя, нужен игровой предмет, затянутое время постройки здания и так далее. Игрок встаëт перед выбором: посмотреть рекламу, выключить игру и зайти позже или же купить игровую валюту за реальные деньги, за которые обходится барьер. При этом первый раз некоторое количество валюты дают бесплатно, чтобы игрок ощутил, как легко преодолевается ограничение. С этого момента на экране начинают регулярно всплывать объявления о скидках на валюту: «вот-вот закончится», «успей сэкономить». К этому психологическому приëму добавляется ещё один: количество купленной валюты нельзя потратить без остатка. Всегда в кошельке остаётся мелочь, на которую ничего не купишь. И это уже крючок, который заставляет думать: «Как же так, заплатил 449 рублей за 900 кристаллов, а ещё осталось 3 кристалла. Это что же, переплатил? Докуплю-ка ещë и потом потрачу без остатка». Потом будет то же самое. К этому добавляется то, что валюта, как правило, не одна. Например, золото расходуется на жизни, серебро на энергию, кристаллы на предметы и так далее.
Чем больше целей и показателей, тем больше валют, тем больше «крючков». Зачастую в игру вводятся социальные взаимодействия: друзья, соревновательные элементы, таблицы лидеров. В этом случае все психологические приëмы усиливаются за счëт взращенного в нас обществом желания быть лучше других или, как минимум, страха быть хуже других. Сравниваешь достижения других игроков, их персонажей и, чтобы их превзойти, «всего-то купи вот эту броню». Естественно, это порождает всë большую гонку. Когда человек считает, сколько он потратил в этом месяце на игру, включается психологическая защита. Он оправдывает себя, что «это интересная игра, на неë не жалко», «да уже и так много денег потратил, что же, теперь бросать?», «сейчас нельзя бросать, я скоро достигну n-ной строки лидерства» и так далее. Ладно ещё, если бы эти игры способствовали развитию реакции и пространственного мышления, как те же шутеры. Так нет, часто уже через месяц игра начинает «играть сама в себя», и от игрока требуется нажимать пару кнопочек и покупать условные ускорители построек. В таких играх, как у самурая, — нет конечной цели, только путь, так как получить все «достижения» и «улучшения» невозможно. Или опустеет кошелëк, или разработчики добавят в игру новые предметы и уровни. К слову, лутбоксы в мобилках так же распространены, как и в других играх. Больше про тренды монетизации в мобильных играх можно прочесть тут и тут.
MMORPG

Если вернуться обратно к большим играм и присмотреться к сетевым многопользовательским проектам, то на бесплатных серверах применяются приëмы, описанные выше. Но даже на платном сервере с подпиской дела обстоят не лучше. В World of Warcraft и подобных MMORPG существуют свои «крючки»: они менее заметные и оттого более коварные. Задания в таких играх никогда не кончаются, чтобы постоянно оставалось чувство незавершëнности, чтобы была мотивация снова и снова возвращаться в игру. Даже при полном прохождении сюжетной линии остаются еженедельные и ежедневные задания, которые выполняются для повышения своего рейтинга, получения определëнного предмета и так далее.
Зачастую такие игры поощряют социальное взаимодействие между игроками: объединение в кланы, совместное прохождение боссов подземелий, которых в одиночку или маленькими группами победить почти невозможно. Это порождает социальные связи, которые иногда даже крепче, чем в реальной жизни. Человек надолго привязывается к отдельной игре, иногда на годы. Пусть такие связи помогают расширить границы общения, но проблема ещё и в том, что социальное взаимодействие является ещё одним крючком для внутриигровых покупок. Механики игры настраиваются таким образом, чтобы затраченное усилие поощрялось в правильном размере и по нужному таймингу. Разрабатывая баланс поощрений и наказаний в том же WoW’е и Diablo 3, геймдизайнеры прибегали к исследованиям в области психологии, чтобы игровой процесс вызывал желание больше времени проводить в игре.
Иногда такие игровые механики способствуют подсаживанию в дофаминовую ловушку. Все эти приёмы применяются не в отдельных секторах индустрии, а скорее наоборот — игры без таких приёмчиков являются исключением.
Одиночные игры

К одиночным играм можно ещë добавить платные дополнения. DLC — это новый контент для фанатов игры, но иногда эти дополнения представляют собой несколько дополнительных скинов и сюжет, который как будто вырезали из основной игры и продают за дополнительные деньги. Сейчас выходит много игр, которые рассказывают хорошую историю, в них увлекательный геймплей. Но есть и те, которые издатели выпускают сырыми и недоделанными, но с аддиктивными механиками (яркие примеры — No Man’s Sky и Fallout 76 в первые годы после выпуска). Особенно этим страдают игры с открытым миром, игры-песочницы и луттер-шутеры, где главной целью является удержание внимания игрока. В этих играх больше вероятность того, что игрок сделает дополнительные покупки, особенно если игра настроена на методичное повышение уровня и внутриигровые покупки за реальные деньги. К тому же, если ты наиграл 80+ часов, то у тебя не должно возникать претензий в духе «игра короткая, почему она стоит 60$?». В этом контексте требуется особенно отметить феномен «вышек» и захламленную маркерами карту в играх с открытым миром, которые внутренний перфекционист хочет очистить полностью. На это может тратиться в 2-2.5 раза больше времени, чем на основной сюжет. Хоть эти механики изначально были созданы для внесения разнообразия в геймплей, сейчас их используют для искусственного затягивания прохождения.
Секрет успешной игры

На заре эпохи компьютерных игр издатели удивляли игрока интересными сюжетными линиями, соревновательным геймплеем и уровнем компьютерной графики. Сегодня на смену пришло новое поколение игр, в которых применяются приемы онлайн-казино для извлечения максимальной прибыли. Алгоритм разработки типичной успешной игры сегодня такой:
-
Издатель делает игру с урезанным содержанием.
-
Дополнительное содержание продается как отдельный продукт. Либо в виде DLC для одиночных игр, либо в виде лутбоксов для сетевых игр.
-
Чтобы удерживать геймера в игре как можно дольше и увеличивать вероятность покупки дополнительного контента, в игре используются различные приемы и ухищрения (часть из них мы указали в этой статье).
Урезание игр сказывается на их качестве, они часто выходят сырыми и недоделанными. Стремление извлекать сверхприбыль с игроков сказывается и на сотрудниках, приводя к бесконечным кранчам в геймдеве. Это приводит к тому, что сотрудники на территории Европы и США объединяются профсоюзы. Причём профсоюзов в сфере геймдева становится больше, чем в других IT-отраслях. Не пора ли и нам объединиться в свой геймдев-профсоюз на территории СНГ? (заявка на участие в работе профсоюза)
«Годзилла: Минус ноль» установил три рекорда в мировом прокате
JoyToy начала принимать предзаказы на «Контемптора» для «Повелителей Ночи» из Warhammer: The Horus Heresy
В сеть утекли исходники Half-Life 2: Episode Three — фанаты попытаются собрать игру вместо Valve
Издатель GTA VI пригрозил судом тем, кто попытается создать неофициальный порт игры на ПК
JoyToy начала принимать предзаказы на фигурки сатурнинских терминаторов «Саламандр» из Warhammer: The Horus Heresy
Bandai Namco решила распустить команду разработчиков провальной Unknown 9: Awakening
Graveyard Keeper 2 получила неофициальный порт на Android
Nexon проводит масштабную реструктуризацию на фоне опасений за будущее компании