Если у меня спросить, за какой следующий ремейк возьмется Capcom, то я бы назвал что угодно, но точно не Resident Evil 4. Когда появилась новость, что студия начинает разработку этой части — я сильно удивился. Если так посудить, Четверку последний раз играл не так давно — в 2014-м году, когда она вышла в стиме. При этом игра выглядела вполне прилично, тем более, что стим-версия — это HD-издание, включающее подтянутые текстуры, нормальное освещение и человеческое управление клавомышью.
Снова-таки, иногда мозг искажает прошлое и запоминает некоторые вещи лучше, чем они есть на самом деле. Мне стало интересно еще раз вернуться в деревню Пуэбло и понять для себя: нужен ли вообще четвертому Резиденту ремейк? Почему именно он? Ведь у Capcom есть столько тайтлов, которые так и просятся, чтобы их переделали под современные стандарты. Постараюсь поделиться игровым опытом Resident Evil 4 в 2020-м году.
Мой первый раз
Я из тех людей, кто впервые притронулся к четвертому Резиденту благодаря ужаснейшему порту от Ubisoft. Насколько помню, они были также ответственны за порт Devil May Cry 3, который игрался ничуть не лучше: приходилось методом тыка искать активные кнопки, а сама игра не предоставляла абсолютно никаких настроек. В то время чисто консольные игры портировали совсем уж спустя рукава, ведь никто не надеялся, что они будут представлять интерес ПК-аудитории. Тем не менее, среди моих знакомых, заядлых ПК-бояр, эти игры нашли невероятный отклик и в их домах стали появляться такие штуки, как геймпады, чтобы комфортно играть в Onimusha, DMC3 и RE4. Само собой, были и такие, кто Резидент проходили исключительно с клавиатуры, не испытывая никаких проблем вообще. Этот случай показал, что человек — адаптивное существо, способное подстроиться под любые экстремальные условия.
Тем не менее, порт был действительно ужасным: тени и освещение пошли под нож, разрешение было просто вырвиглазным, а катсцены переконвертированы в avi-формат с шакальным качеством 320х240. Но стоит сказать, что первоначальная версия игры, которая попала мне в руки, была с вырезанными роликами. Точнее, они-то были, но в них не было героев. Это тяжело объяснить, но просто представьте любую сцену из игры или фильма, но уберите оттуда всех персонажей. Все, что останется — это адский пролет камеры, которая ловит самые странные ракурсы и демонстрирует интерьеры.
В общем, было ужасно. Вскоре вышел первый фанатский патч на управление мышью (но кривоватый) и официальный от Capcom, который вернул хотя бы тени и освещение. Поверьте, игра сразу же преобразилась. Но не суть. Помню, как мой дружбан припер диск с криками, что Resident Evil 4, оказывается, есть и на ПК! Сев за игру, я дошел до валуна от которого нужно убегать при помощи QTE. Я потянулся к телефону, чтобы написать другу СМС, что это очень странный Резидент. Но как раз в этот момент он мне позвонил и все, что сказал: “Это не Resident Evil!”.
Время офигительных историй
Вспомнил историю, связанную с Резидентом и Сталкером. Играть в пиратку было просто невыносимо и я узнал, что Новый Диск должны издать лицензию. Когда пришел день релиза, все тот же дружбан вызвался прошерстить несколько точек, где обычно продавалась лицензия в нашем небольшом городке. Приходит в один магазинчик и спрашивает у продавца, который сидел с другом, мол: появилась ли у них лицензия четвертого Резидента? Ответ последовал следующий: Сталкер вышел! Дружбан такой: угу, а появилась лицензия Резидента? Ему: ну это же… Сталкер! Короче, мало того, что обосрали его желание поиграть в Резидент, так еще добавили, что это консольное говно лицензировать никто не будет и вообще он не разбирается в играх. В другой точке таки оказался заветный диск. При этом дружбан не растерялся и вернулся к тем чувакам, держа демонстративно Резидент в руках, с понтом выбирая еще какую-то игру. Как он сказал, нужно было видеть их кислые рожи! К слову, это единственный мой хоть какой-то опыт со Сталкером. Так и не добрались до него руки. Спасибо Захару Бочарову, что на одном Стопгеймовском стриме мне удалось урвать халявный ключ “Тень Чернобыля”. Использую его как возможность ознакомиться с серией.
Как играется сейчас
Могу сказать, что у Резидентов есть особый вайб. Почти любая игра серии обладает одной особенностью: они сразу бросают в пучину событий, где ты пытаешься одновременно разобраться с управлением и выживать в этом кошмаре, а потом резко дают отдышаться и перевести дух. Ты привыкаешь к игре, плюс она с каждым шагом становится динамичнее и быстрее, смещая акцент с неторопливого хоррора в сторону экшена. Это очень круто. Реверсивная сложность, если так можно выразиться. На моей памяти, не так много разработчиков создают игры по такому принципу.
Ну и главная фишка франшизы, которую, на мой взгляд, Синдзи Миками возвел в Четверке в абсолют: игра все время изменяется в рамках одной механики. Вот этот элемент геймдизайна — именно та особенность, за которую многие полюбили Resident Evil 4 и называли одной из лучших игр в серии. Ведь только ты привыкаешь к одному врагу, игра сразу же тебе подкидывает противника с бензопилой. Только ты разобрался с ним, игра вводит противников с динамитом. Только ты привык к ним, как с их головы начинают вылезать щупальца-плага. И они не проблема? Держи гигантского босса, собак, оккультистов, пулеметчиков и т.д.
С одной стороны, это звучит очень обыденно и очевидно, но тут все работает в совокупности с темпом игры и ситуациями, в которые попадает герой. Все время новые декорации, новые условия, новая динамика, новые враги, Эшли с криками “Леон”, небольшая головоломка, наконец-то украли Эшли и нет больше криков “Леон”, покатушки на лодке, суровый босс, харизматичный торговец, уровень с вагонеткой, снова вернули Эшли с криками “Леон” — игра ни на секунду не дает заскучать. Главная особенность геймплея в том, что разработчики знают, когда нужно дать передохнуть, когда сменить локацию, когда ввести нового противника, либо когда нужно вручить новое оружие. Неимоверный баланс.
Блин, действительно, Resident Evil 4 — это какой-то шедевр геймдизайнерской мысли, по которому можно писать десятки эссе. Неудивительно, что механика четвертого Резидента задала новый стандарт экшенов, породив много последователей и подражателей. С того времени, по большому счету, игры данного жанра просто немного видоизменяли механику Четверки и не особо от нее отходили, ведь запуская любой шутер от третьего лица в 2020-м году — видишь, грубо говоря, Resident Evil 4 в другом сеттинге с другим героем.
И тут как раз можно уже напрямую говорить о том, как ощущается игра сегодня. В общем… да хорошо, блин, ощущается! Есть несколько устаревших вещей, среди которых не настолько современный графон для графономанов и стрельба с одной позиции — персонаж не может ходить во время прицеливания. Как мы знаем, этому герои Резидента научились только к 6-й части. Но тут сразу оговорюсь, что в моем случае — это вообще не проблема, поскольку для меня данная механика привычна еще со времен первых частей. Да и когда вышла та же Revelations, где была возможность выбирать между олдскульным и современным управлениями, я первый раз прошел игру с классической механикой, поскольку привык занимать максимально выгодную позицию, где я контролирую ситуацию и держу на мушке противников.
А что касается графики, то я недавно прошел оригинальную Final Fantasy VII и вообще не испытывал никаких проблем. Поэтому выводы делайте сами, как говорится. Но уж если говорить серьезно, то Resident Evil 4 выглядит очень даже прилично, учитывая то, что игра вышла еще во времена Playstation 2. Плюс я играл в стимовскую версию, которая знатно улучшила текстуры и могу с уверенностью сказать, что внешне игра сохранилась хорошо. Очень хорошо.
Я надеюсь, что во мне сыграл не “синдром утенка” и геймплей действительно затягивает лишь качеством, а не какими-то околоностальгическими чувствами. Несмотря на то, что я проходил игру десятки раз и выучил каждый дюйм, я старался в стартовой локации, где впервые появляется бензопильщик, не занять мертвую зону на крыше, а играть честно, перемещаясь по арене и стараясь продержаться до звона колоколов. Было чертовски потненько и волнительно! Блин, я представляю, какого отбиваться от ганадо людям, которые впервые садятся за прохождение. Игра берет просто хардкорнейший старт!
Причем скажу, что деревня Пуэбло — весьма атмосферная и жутковатая локация. По малолетке, наверное, обращал внимание на сам игровой процесс и пытался сравнивать его с ранними Резидентами, поэтому не подмечал многих вещей. И вот яркий пример того, когда садишься играть в сознательном возрасте и понимаешь, что игра умеет нагнетать, а ее размеренный темп, который приходит после первого арена-боя — идеальный. Вроде, видишь пасущихся кур и коров. Нападают обычные люди, а не зомби. На первый взгляд, все так привычно и знакомо, но при этом не по себе. Это одновременно жутко и завораживающе. Наверное, с возрастом как раз пугают больше приземленные и обыденные вещи.
Также понимаешь, почему Capcom не дала разрешение на переозвучку игры. Четверка дает странное чувство пространства. Ты слышишь, допустим, за спиной выкрик: “Поезда!”. Складывается впечатление, что он прозвучал прям над ухом. В панике делаешь резкий разворот и… враг находится на весьма большой дистанции от тебя. В крепости коротышки Салазара ходят оккультисты, все время бормочущие себе что-то под нос. В этот момент ты получаешь такой эффект присутствия и нагнетающей атмосферы, потому что пугают все эти фанатики в целом, плюс ты понимаешь, что где-то затаился враг, который не больно-то спешит выпустить кишки, а медленно шагает в твою сторону.
Как сказал выше, Резидент всегда берет неторопливый темп в начале игры и благодаря вступительным главам, Четверке удается соблюдать баланс между исследованием, экшеном и хоррором.
Отсутствие головоломок всегда будет для меня спорным моментом. С одной стороны я понимаю, что с данным темпом игры, сложные пазлы тормозили бы динамику, но с другой — не так уж сильно помешали геймплею. Резидент лихо балансирует настроением и темпом, поэтому несколько дополнительных загадок игре не навредили. Но это лишь мой взгляд на данную ситуацию. Разработчики, видимо, решили пожертвовать ими в угоду скорости игрового процесса, так что не могу их винить.
Что там с ремейком?
Если затронуть одвечную тему игрового времени, то основная кампания проходится приблизительно за 15 часов, но при этом есть еще сюжет за Аду, показывающий параллельные события. Итого, около 20 часов геймплея, что по нынешним меркам коридорного боевика — очень прилично. Про управление сказал в самом начале. Все проблемы пофиксили, да и подобные игры приятнее играть с геймпада (но это уже индивидуально). Просто оговорюсь, что сейчас это далеко не та игра, которую мы увидели в 2005-м году. Лично с моей субъективной позиции, я не знаю, что может вызвать адские страдания от моральной старости игры.
Но постараюсь напрячь всю свою объективность и найти совсем уж устаревшие аспекты, требующие переработки. Давайте загибать пальцы. Перенести игру на движок RE Engine. Раз. Ввести стрельбу во время ходьбы. Два. Убрать загрузки между локациями. Три. Хотя думаю, что новый движок подразумевает все эти вещи по умолчанию. Лишиться квиктайм ивентов? Вроде, в нынешнее время их уже мало используют, так что пусть будет четыре. Можно ли переписать сюжет? Лично я был бы не против. Думаю, что сделать историю интереснее и глубже, плюс попытаться чуть больше связать с общим лором Резидента — было бы неплохо. Во всяком случае, если уж делать ремейк игры, которая вполне хорошо сохранилась, то тогда уж браться за все ее аспекты. Во всем остальном, Resident Evil 4 — игра, которая до сих пор затягивает геймплеем и вызывает те же эмоции, что в 2005-м, в 2014-м, и, как видим, в 2020-м.
Само собой, что я сейчас думаю в контексте того, что разработчики не сильно перелопатят игровой процесс и сюжет, сделав ремейк максимально приближенным к оригиналу, как было с Resident Evil 2. Но стоит понимать, что они могут значительно изменить все так, как им вздумается: тут выходит из-за угла ремейк Немезиса и передает привет. По какому пути пойдут Capcom — хрен знает. Но сам факт того, что они взялись за переделку четвертой части для меня до сих пор остается странным. Почему-то на языке вертится то, что это одна из самых популярных и успешных игр компании, поэтому лишний раз ее продать — гениальная идея, до которой можно прийти не будучи Тоддом Говардом. Разница лишь в том, что Кэпкомовцы хотя бы приложат усилия, чтобы еще раз выкатить игру на рынок. Во всяком случае, я на это рассчитываю. Увидеть любимую игру в современной RE Engine-обертке — не такая уж плохая перспектива.
Только почему-то мне кажется, что это решение было вызвано не творческим порывом. Вся та статистика, которую они собирают после выхода ремейка Resident Evil 3, надеюсь, даст свои плоды и у них получится найти баланс между старым и новым. Поэтому кто знает, может Capcom в очередной раз удастся повторить свою историю 20-летней давности, когда Resident Evil 2 и Resident Evil 4 стали играми поколения и задали вектор развития если не всей индустрии, то жанра уж точно.