Новый обзор строительного симулятора следующего поколения

Новый обзор строительного симулятора следующего поколения

Выход Кринжфилда, словно эффект бабочки, запустил у меня целую спираль из внезапных событий. Сложно их было бы вообразить, если бы новая игра Тодда Говарда была хоть чуть-чуть не таким унылым говном. Сначала я залетел в Elite Dangerous и с удовольствием провел там больше сотни часов (я кстати элитный исследователь теперь, да). Потом добавил в мысленное «желаемое» Star CItizen. А сейчас вот вообще докатился до Eve Online и ни о чем не жалею.
Может быть Тодд на самом деле двойной агент Криса Робертса, специально сделал рекламу Scam Citizen? А аое дамагом просто задел Elite… Надеюсь мы скоро это узнаем из его мемуаров.

А вот сегодня я задумался над тем, что очень много ресурсов вкладывается в рекламу и пиар проектов, которые часто расстраивают на релизе. Но хайп вокруг это всегда хороший повод обратить внимание на менее раскученные проекты. И есть у меня прямо вот сейчас один такой канонический пример, который на плечах City Skylines 2 может быть обретет новых фанатов. Зовут его Workers & Resources: Soviet Republic.

В чем суть

С виду невзрачный градостроительный симулятор, но в стилистике коммунизма. От игрока зависит насколько будущее будет светлым. И казалось бы — ну вот и чего, подумаешь там заводы строить и колхозы. Однако кроме возможности досконально воссоздать свой родной микрорайон из хрущевок, эта особенность еще позволяет поиграть в уникальный симулятор плановой экономики. Прямо в названии главная фича: рабочие и ресурсы — из этих двух компонентов состоят все объекты в игровом мире. Когда игрок рисует новую красивую дорожную развязку, то она не материализуется по приказу партии, а поступает как заказ в строительное бюро, отправляет автобус с рабочими и самосвалы с асфальтом.

Если попытаться сделать прямое сравнение с другими градостроителями, то самый первый вывод в том, что за заурядным градо-строем скрывается симулятор карликового государства с некоторой попыткой в реалистичность. Любой аспект, даже такой простой как обеспечение населения провизией превращается в мини-игру с непредсказуемым финалом. Например, вот выпал снег в ноябре. Снегоуборочные машины оказались к такому не готовы (прямо как в реальности) и фура с едой где-то застряла на снежной трассе. И всё: дефицит, очереди в пустых магазинах и эмиграция на загнивающий запад. По-моему реалистично.

In the Soviet Republic, houses build you!

Пока классические симуляторы фокусируются на планировании улиц и районов, W&R с самого начала предлагает челленжи типа «пережить зиму» или построить телерадиостанцию. Это правда может стать серьезным испытанием если выбрать сложность выше легкой. Обеспечение населения даже базовыми благами цивилизации обходится очень дорого, если все приходится импортировать. Пока у республики нет собственных стройматериалов даже возведение самых простых зданий будет обходиться как чугунный мост. А какие-то мега-стройки могут запросто затянуться на год-два.

Стоит заметить, кстати, что в нашей стране никаких денежно-товарных отношений нет, руководство должно безусловно обеспечить каждого гражданина всем необходимым. А граждане, в свою очередь, обязуются работать по 8 часов в сутки во имя светлого будущего (причем они сами выбирают где будут работать каждый день) .

Когда баланс казны достигает отрицательных значений, оформляется первый кредит и возникает закономерный вопрос: а где деньги, Лебовски? Выясняется, что экономика то плановая только внутри нашей республики. А во внешней торговле с соседями отношения вполне рыночные.

И вот в такой непростой ситуации нужно из деревни построить успешное государство, в котором с одной стороны нужно безусловно поддерживать высокий уровень благосостояния людей, а с другой сделать это так, чтобы еще и торговый баланс был положительный.

Ну конечно — качать нефть и отправлять на экспорт! План очень надежный, проверенный, но есть нюанс — никто в молодой республике не обладает навыками даже чтобы найти нефть на карте. Почти любое высокомаржинальное производство требует длинных производственных цепочек и научных исследований. Поэтому максимум, на что стоит рассчитывать вначале, это что-то простое типа выращивания зерновых культур. А по мере роста населения и свободных рабочих рук плавно переходить к исследованию более технологичных производств.

Демография это тоже то еще испытание. Оказывается, что из 1000 человек населения трудоспособных будет лишь 3/4 (это еще в самом лучшем случае) . Затем, около трети работников направляется просто на поддержание порядка, работу в школах, дет садах, поликлиниках и стройку дорог. И на завод остается всего 300 человек. Эти работяги в 2 смены по 150 только пару Камазов в месяц будут собирать. А кормить и одевать надо всех.

Промышленность

Разработчики явно очень большие фанаты заводов и конвейеров из Factorio. На выбор очень широкий спектр промышленности от копки угля до ядерной энергетики и сборки самолетов. Есть специальные конвейерные соединения между соседними цехами и длинные производственные цепочки. Полный цикл от копки руды до производства автомобиля с его дальнейшей утилизацией в металлолом.

Специальные постройки-хабы занимаются логистикой. Функционал довольно гибкий как и выбор транспорта — от метро до вертолетов. Железные дороги, расписания, маршруты и светофоры почти один в один из Факторио. Даже если намерянно не играть в плановую экономику, то в промышленность можно залипнуть на долго.

Сценарии и сложность

В последние пол года игра всеми силами двигается к выходу из раннего доступа (по всем признакам релиз должен быть до конца года). В связи с этим появилось много изменений связанных с общим удобством и исправлением мелких косяков. Одним из главных нововведений на пути к релизу являются новые игровые сценарии, которые предлагают обучение и хоть какой-то сюжет, чтобы не дать игроку заскучать. На выбор стартовые условия из чистой заповедной тайги и уже существующих небольших деревенских поселений, которые предстоит модернизировать до города. Сейчас сценарии еще в бете, но должны выйти максимально скоро.

Выбор уровня сложности, кроме понятных ограничений в финансах, включает или отключает целые пласты игровых механик типа переработки мусора или износа зданий и техники (да, их надо ремонтировать). Самый простой режим — песочница с неограниченными ресурсами, а самый сложный — реалистичный, в котором так много духоты, что далеко не каждый факторист справится. В любом случае, начинать лучше с чего-то среднего.

За рамками этой статьи

А еще это отличный ретроспективный взгляд на наше прошлое и много пищи для размышлений, даже в бытовом смысле. Сложно представить себе более наглядный ответ вопросы типа:

  • Как в центре города оказываются заводы
  • К чему приводит централизованное управление целой республикой и какова цена ошибки
  • К чему приводит бесплатное высшее образование
  • Откуда появляется дефицит
  • Чем опасна слишком высокая или слишком низкая безработица

#long #w &r

 

Источник

Новый, обзор, поколения, симулятора, следующего, строительного

Читайте также