На днях я всё-таки осилил дополнение The Ancient Gods — Part One к Doom Eternal. Самой спорной его частью, для коммьюнити, стали новые введённые Id Software мобы. В первые же дни появилось большое количество претензий к их геймдизайну. Именно его мне и хотелось бы рассмотреть, в рамках этой статьи, чтобы попробовать разобраться, а так ли они проблемны?
Сперва выскажу своё общее мнение по дополнению, а потом уже перейду к теме, озвученной в заголовке и предисловии.
DLC получилось не слишком объёмным, но чертовски концентрированным. 3 новых уровня, 3 новых моба, 3 новых руны, активна из которых может быть только одна и новый босс. Вроде бы не густо, но тут надо понимать, что разработчики пошли по пути олдскульных дополнений, которые тогда ещё назывались аддоны, а не DLC. Они предназначены не для тех, кому хочется кучи нового контента, работающего на базовой механике, они для тех, кому оригинала было мало.
Поэтому эти 3 уровня напичканы врагами под завязку, иногда в таких комбинациях, которые при прохождении оригинала могли привидеться только в кошмаре (как вам, например, два Мародёра разом? Или Мародёр под Тотемом Жестокости?). Вместе с этим взлетела и сложность. Всё это в сумме подтверждает мысль, что The Ancient Gods — Part One — DLC для тех, кому понравился оригинальный Doom Eternal, и для тех, кому он показался коротким. Эту мысль стоит держать в голове. Дополнение не пытается привлечь новую аудиторию, оно стремится дать больше впечатления старой
Я прекрасно помню что на DTF его приняли неоднозначно (хотя в Стиме у дополнения 78% положительных рецензий, что не так уж и плохо). Причины называли разные. От высокой сложности, кривого платформинга и до унылых новых мобов. О последних я и хочу с вами поговорить.
Давайте пройдёмся по каждому из новых мобов с точки зрения геймдизайна, и попробуем понять, справедливы ли эти претензии, или нет.
Турель
Начнём с противника, который встречается нам раньше прочих, и является наиболее скучным среди них — Демоническая Турель.
Все новые мобы разделяют одну общую особенность — у них есть периоды полной неуязвимости. И турель очень ярко презентует нам эту механику.
Как работает этот моб?
У Турели есть только одна уязвимая точка, которая, по совместительству, является и единственным оружием. Как несложно догадаться, точкой этой является глаз.Турель делает залп из 6-ти выстрелов с небольшим разбросом и умеет учитывать упреждение. Каждый выстрел наносит около 30 ед. урона (Здесь и далее все замеры делались на сложности Кошмар). Турель прячет глаз когда игрок находится рядом с Турелью, либо если он целится в уязвимую точку Турели 3-5 секунд реального времени. Если Глаз не спрятан, Турель может стрелять в игрока
Какие претензии предъявляют Турели?
Чаще всего я слышу следующую претензию: «Этот моб убивает динамику, потому что заставляет тебя останавливаться, и ждать пока Турель станет уязвимой»
Согласен ли я с претензиями комьюнити, и почему?
Нет, не согласен. Давайте попробуем проанализировать, к какому поведению подталкивает нас нахождение Турели на арене. Для начала, давайте поймём, насколько опасен этот моб для игрока. Урон он наносит чуть больше чем стандартный имп, что, на высоких уровнях сложности, ощущается больно. Однако, в отличие от того же импа, Турель стационарна, благодаря чему, избегать её урона значительно проще. Кроме того, методика непредсказуемого движения работает и с ней, так как в этом случае она просто не может попасть в игрока.
Если же игрок, по какой-либо причине, не может находиться вне зоны видимости турели, у него есть 2 способа оказаться в безопасности:
1) Периодически наводить на неё прицел, что в пылу боя неудобно, да и просто нелогично. Если всё равно наводишь прицел — не лучше ли сразу и сломать Турель.
2) Всё время находиться рядом с ней. К сожалению, чтобы Турель спрятала глаз, стоять к ней надо практически вплотную, что делает невозможной тактику «танцев» вокруг Турели. Рано или поздно, игрок вынужден будет отойти, и Турель снова откроет огонь.
Короткие периоды уязвимости говорят о том, что нам нужно бурстовое оружие, с хорошим разовым уроном, такое как Баллиста, Тяжёлая Пушка с модификацией «Точная Стрела», либо, при должной сноровке, Боевой Дробовик, с модификацией Бомбы-Липучки. Супердробовик слабо подходит из-за большого разброса, а выстрелы Ракетомёта слишком долго летят.
Почему я не согласен с тем, что Турель сбивает динамику? Потому что принципиально игровой процесс она, в отличие от того же Мародёра, не меняет. На аренах с Турелью, всегда находится куча врагов, которые заставляют тебя постоянно маневрировать, не давая возможности выцеливать Турель. Кроме того, необходимость ждать когда Турель станет уязвимой сильно преувеличена. В неуязвимость турель уходит только в случае вполне конкретных действий игрока, оставляющих игроку достаточно длительное окно для прицеливания (особенно с руной на замедление времени)
Нравится ли мне этот моб?
Да не особо. Это просто обычный моб, со своей маленькой фишечкой. Что-то на уровне всё того же базового импа
Дух
От самого скучного моба дополнения, переходим к наиболее (по моему мнению), интересному. Каждое появление Духа на арене, заставляло меня напрягаться, мобилизуя все внутренние резервы. Что иронично, его дизайн основан на внешнем виде монстра Призывателя, из Doom 2016, который, в своё время, изрядно раздражал меня в предыдущей игре серии.
Как работает этот моб?
Начнём с того, что данный моб, с точки зрения базовых механик игры, является наиболее уникальным. И в этой же уникальности кроется причина основных претензий. Но обо всём по порядку.
Большую часть времени Дух неуязвим, так как находится в другом демоне. Одержимый Духом демон, при этом, получает ряд очень серьёзных баффов, таких как скорость, урон, здоровье, а так же Дух защищает уязвимые точки своего носителя. Так, турель одержимого Арахнотрона сломать невозможно.
После смерти носителя, Дух проявляется на месте смерти оного. В это время он уязвим, но только для Плазменного Ружья, с модификацией Магнетрон.
Если Дух не был атакован игроком в течение примерно 5-ти секунд, Дух вселяется в нового демона, находящегося поблизости. Пока Дух атакован игроком, он не может вселиться.
Если на поле боя не осталось других демонов, Дух исчезает
Какие претензии предъявляют Духу?
Основных претензий две:
1) Почему я должен использовать оружие которое мне не нравится?
2) Когда Дух баффает другого демона, отключается вариативность геймплея, так как у одержимого демона отключаются уязвимые точки, что отнимает у игрока любые варианты действий, кроме как просто влить в него побольше урона
Согласен ли я с претензиями комьюнити, и почему?
Отчасти. Начну с конца. Одержимый демон действительно сводит вариативность действий игрока к минимуму. С другой стороны, такой демон на арене всего один, и это просто значит что одна из переменных требует чуточку иного обращения к себе. При условии что Дух может вселиться в любого демона (у каждого из которых, напомню, свои паттерны поведения), мы получаем достаточно большой набор комбинаций, каждый из которых требует разных действий от игрока, что вполне укладывается в логику геймдизайна аркадных аренных шутеров.
Что же касается Магнетрона — оговорюсь сразу, в базовой игре это была моя наименее любимая пушка. Этой модификацией я не пользовался в принципе. Причина очевидна — она замедляет игрока, что в игре подобной Doom Eternal — смерти подобно. С другой стороны — необходимость правильно подбирать оружие к ситуации — часть геймплея и базовой механики. Собственно, вся игра строится на этом. Да, Дух ставит игрока в чуть более суровые условия, заставляя применить очень конкретное оружие, в очень короткое временное окно, но это часть базовой механики, плотно завязанной на постоянном осмысленном жонглировании имеющимся арсеналом.
Нравится ли мне этот моб?
Честно — да. Очень. Пожалуй этот моб мне кажется одним из самых интересных в игре, так как он постоянно ставит игрока в новые условия, заставляя учитывать больше факторов, сохранить правильное оружие, и вовремя оказаться рядом с минимальным количеством врага. Ну и контекст самого моба вкупе со способом его убийства — пробуждает воспоминания из детства:
If there’s something strange
In your neighborhood
Who you gonna call?
DOOMSLAYER!
Кровавый Творец
Ну и последним, среди новых мобов становится Кровавый Творец, явно эволюционировавший из идей Дронов Творца
Как работает этот моб?
Как и у всех остальных мобов дополнения, у Кровавого Творца есть фаза неуязвимости, в которой он находится большую часть времени.
Неуязвимость характеризуется золотым щитом, укрывающим Кровавого Творца. В этом состоянии у него есть две основных атаки. Скорострельная очередь из копья, и отбрасывающая игрока атака. Вторую он применяет, если игрок подходит близко. Первую во всех остальных случаях.
Щит может быть снят двумя способами:
1) Щит снимают выстрелы из BFG
2) Моб сам снимает щит перед мощными атаками
Говорить подробнее о его атаках смысла особого нет, нужно лишь упомянуть, что некоторые из них способны замедлить игрока
Кроме того, у Кровавого Творца, как и у Дронов Творца, есть уязвимая точка на голове, которая позволяет вывести его из игры буквально за 1-2 выстрела
Какие претензии предъявляют Кровавому Творцу?
Как ни странно, сам я претензий к Кровавому Творцу в сети почти не видел. То ли он всех устраивает, то ли те, кому игра не нравится, просто до него не дошли (что, опять же не удивительно, так как появляется он только на последнем уровне DLC).
Согласен ли я с претензиями комьюнити, и почему?
Поскольку претензий нет, соглашаться мне особо не с чем. В этот раз, упустим этот пункт )
Нравится ли мне этот моб?
Боюсь что это — наименее любимый мной моб из всего дополнения. И, с моей точки зрения, проблем тут несколько.
Структура его действий очень схожа со структурой действий Мародёра. Игрок точно так же должен избегать его атак, ожидая когда противник откроется, чтобы нанести как можно больший урон в коротенькое временное окно.
Однако Кровавый Творец в этом плане работает несколько хуже. Во-первых, Мародёров почти никогда не выпускали на арены с другими серьёзными противниками, оставляя их для практически дуэлей 1vs1. Кровавые Творцы же всегда сопровождаются кучами других мобов.
Окно уязвимости у Кровавого Творца достаточно маленькое и, в отличие от окна уязвимости Духа, не зависит от действий игрока. Да, щит можно снять из BFG, но тратить на Кровавого Творца драгоценные заряды — просто нерационально. Таким образом, претензия предъявляемая Турели, относительно динамики и необходимости выжидать — гораздо более справедлива в отношении Кровавого Творца. Игроку всегда приходится держать его в поле зрения, на случай, если он снимет щит. А достаточно опасные атаки, довольно сильно сказываются на возможностях передвижения игрока, заставляя концентрироваться на мобе сильнее, чем того требуют прочие мобы, выступающие в аналогичной весовой категории.
Вторая моя проблема — замедление от атак Кровавого Творца. Движение в Doom Eternal — это жизнь. Если ты не можешь двигаться, тебя очень быстро разберут на запчасти. И Кровавый Творец как раз очень сильно мешает тебе двигаться. Это не проблема с точки зрения геймдизайна, но это то, что не нравится лично мне, субъективно.
Заключительное слово
В тексте выше я разобрал свой взгляд на геймдизайн новых мобов. Вы можете согласиться со мной, или же напротив, я с удовольствием выслушаю вашу позицию в комментариях. Ведь где как не в споре рождаться истине? Главное чтобы спор не перешёл в кровавую резню! Rip and Tear!
Данный материал является адаптированной для DTF статьей с Дзен канала Дедушки Борзухана