А также галерея красивых скриншотов.
Новая часть God of War наверняка будет одним из претендентов на звание игры года. Мы пока что наиграли около десяти часов, но уже сформировали первые впечатления, которые могут ответить на некоторые важные вопросы.
Игра начинается резко
Геймдиректор God of War Кори Балрог обещал, что переход между событиями третьей части и новой игры будет плавным, бесшовным. Но, судя по первым десяти часам, это не совсем так. Многое остаётся за скобками, так что приходится довольствоваться лишь намёками. Возможно, это сделано для того, чтобы в конце пафосно и красиво раскрыть интригу.
У такого подхода, впрочем, есть позитивная сторона. Игра начинается бодро и сразу настраивает на нужный темп, без долгого вступления и предыстории. Это также способствует погружению.
Уровень проработки невероятен
Геймдизайнеры работающих на Sony студий часто говорят о синергии игр и кино, и, кажется, действительно движутся в этом направлении.
Ума не приложу, как обычная PS4 вообще справляется с новой God of War. Даже с учетом того, что сотрудники Sony Santa Monica лучше других разбираются в железе и частенько помогают другим студиям с визуальной составляющей. Я видел все трейлеры God of War и всё равно оказался ошеломлен. Проработка персонажей и окружения, режиссура, работа камеры, звук — на высочайшем, почти недосягаемом уровне.
Игра снята «одним кадром», и это, конечно, сильно сказывается на погружении. Никаких переходов между катсценами, исследованием и битвами.
Если вам кажется, что я преувеличиваю, то просто посмотрите скриншоты в этой статье. Они сняты на обычной версии PS4. В динамике игра, конечно же, выглядит ещё лучше.
А вот фоторежима пока нет — его обещают добавить, когда будет готов.
Игра похожа на классический God of War больше, чем можно подумать
Судя по тому, как продвигали игру, можно было решить, что нас ждет приключение от третьего лица в стиле The Last of Us. Создавалось впечатление, что от традиций серии отойдут. Чтобы хоть как-то развеять скепсис игроков, Балрогу даже пришлось пояснять, что внутри новой игры «та же ДНК, что была всегда».
Он не лукавил. Несмотря на смену сеттинга, новый ракурс камеры и изменения общей тональности истории, в игре безошибочно угадывается тот самый God of War. Жестокий слэшер с элементами исследования, от интенсивности которого порой сжимаются зубы и болят пальцы.
Кого-то это обрадует, кого-то — расстроит. Думаю, не я один успел нафантазировать себе игру, совсем не похожую на привычный God of War. Похожая история была с Halo 5: там противостояние двух сильнейших бойцов вселенной, которое предвкушали фанаты, исчерпало себя уже в самом начала сюжетной кампании. Но всё-таки хорошо, что God of War осталась верна себе, а не стала еще одним «приключением для PlayStation от третьего лица».
Этот момент стоит учитывать. Если вам не нравились предыдущие игры серии, то и эта может не зацепить, несмотря на все вложенные в неё старания.
Боевая система стала глубже
В материале про ожидаемые игры апреля я писал, что мир не вытерпит ещё одну God of War, в которой надо попеременно колошматить квадрат и треугольник. Оказалось, что выдержит, если подойти к вопросу творчески.
Главным образом, освежают впечатления вид из-за плеча и топор Левиафан. Новая камера заставляет активней вести себя на поле боя и отслеживать противника. Раньше в подобном не было необходимости: обычно давался общий ракурс, и расстановка сил просчитывалась легко. Теперь же разработчики добавили удобную индикацию в виде стрелок вокруг Кратоса. Они указывают направление, с которого наступает враг. Желтый цвет означает приближение, красный — ближнюю атаку, фиолетовый — дистанционную. Требует привыкания, но общие принципы схватываешь быстро.
Левиафан — это как пистолеты из Devil May Cry. Он позволяет комбинировать дистанционные атаки с ближними в одной эффективной цепочке ударов. Урон топор наносит не только при броске, но и возвращаясь обратно. Помните зарисовки из мультиков, когда персонаж уворачивается от летящего в лоб бумеранга, чтобы через секунду получить им же по затылку? В God of War такое случается постоянно и даже становится частью тактики боя.
Щит, доступный с самого начала, вместе с возможностью перекатов навевает воспоминания о Dark Souls. Очевидно, игрой From Software вдохновлялись, но не стоит спешить с выводами. Сражения в God of War стали увлекательнее и разнообразнее, но постоянная концентрация здесь всё-таки не требуется. В этом смысле игре далеко до уровня Dark Souls или, например, слэшеров Platinum Games. Хотя на повышенном уровне сложности придётся туго.
А вот враги вышли не особо изобретательными. Лесные духи разной степени защищенности, разбойники, ведьмы, волки, пара видов летающих тварей — за первый десяток часов бестиарий кажется довольно скудным. Огры и тролли крупнее размером — они выступают промежуточными боссами. Всех можно затыкать простенькими атаками, дистанционными или ближними. Изобретательность поощряется, но необязательна.
Показательно, что та самая примитивная комбо-атака из трех слабых и одного сильного удара из предыдущих частей никуда не делась. Оно просто «спряталась» в многочисленных меню прокачки, о которых чуть позже.
Но, при всех нюансах, драться в God of War приятно. Чувствуешь себя непобедимым, хитрым, ловким и очень-очень сильным.
Но самих битв стало меньше
Экспозиция God of War занимает около шести часов, и из этого времени лишь 30-40 процентов — битвы. Темп новой игры про Кратоса напоминает скорее первые части серии, а не сумасшедшую мясорубку из третьей. Благодаря этому больше внимания уделяешь истории и исследованию нового мира. Решение ощущается взвешенным, а не вынужденным.
Самая запоминающаяся схватка случается на втором часу, а потом наступает затишье. Авторы подкидывают лишь новых противников, да промежуточных боссов. Но, судя по описаниям к ачивментам, крупные противники тоже будут, только чуть позже.
Структура игры и дизайн уровней изменились
Заявленные создателями тридцать часов на прохождение — это очень много. Непросто заставить линейную сюжетную игру с такой солидной продолжительностью не только держать фокус внимания игрока, но и постоянно удивлять.
Предыдущие части God of War проходились за 8-10 часов. В новой игре за это время вы едва ли осилите треть.
Так что структуру переделали. В God of War, конечно, не открытый мир, но и линейными уровни не назовёшь. Игровое пространство скроено из нескольких обширных локаций, между которыми можно перемещаться. Сначала в задуманном разработчиками порядке, а потом, судя по логике, в каком захочется.
Большие регионы соединены друг с другом с помощью местного хаба. Они поделены на секции, внутри которых есть развилки, секреты и шорткаты. Больше всего левелдизайн напоминает Dark Souls или Bloodborne, как не странно.
Можно прокачать всё на свете, но это напрягает
В God of War всегда была простенькая прокачка, но в новой части авторы серьёзно усилили этот момент. У самого Кратоса можно улучшать:
- оружие (с установкой дополнительных рун);
- броню (с возможностью ее зачаровать);
- щит;
- цепочки ударов (на несколько отдельных веток улучшений);
- здоровье и спартанскую ярость (благодаря старым-добрым сундукам).
Многие из этих опций доступны и для его сына Атрея. Они влияют на общий уровень персонажа и параметры, взятые прямиком из ролевых игр — сила, выносливость, удача, и так далее.
А ведь ещё есть система крафтинга, благодаря которой можно получить новую экипировку разных цветов, в зависимости от редкости, прямо как в Diablo или Destiny. А в оружие вставляются руны, дающие небольшие преимущества в бою.
Наверняка это не всё, и новые возможности для улучшения будут появляться по мере прохождения.
Вариантов слишком много, от них пухнет голова, хоть игра и подсказывает, чему в данный момент стоит уделить внимание. Здорово наблюдать, как персонаж меняется: как в цифрах в меню, так и внешне. Приятно, что напарник становится всё более полезным в бою. Но со временем осознаешь, что эти действия фундаментально ни на что не влияют.
Геймплей почти не меняется, лишь появляются послабления: Кратос выдерживает больше урона, замораживает противников на несколько секунд, даже воскресает в случае поражения. Добавляются опции: сосредоточиться на силе или магии, накрутить цепочку ударов подлиннее, оставить больше врагов для Атрея. Возрастают масштабы: десять сильных врагов против пяти слабых. Но внутри всего этого — те самые три слабых удара с одним сильным в конце.
Хочется верить, что дальнейшее прохождение раскроет смысл прокачки. Но пока вся эта система выглядит поверхностно и похожа на отчаянное желание угодить всем. Если в других игровых хитах есть элементы RPG, то они должны быть и в God of War. Даже если не очень-то и нужны.
Как тут не вспомнить Assassin’s Creed: Unity, к которой создатели прикрутили столько лишних механик, что потом сами признали — перебор.
Обратные примеры вспоминаются сходу. Изящество той же Shadow of the Colossus строится лишь на нескольких отличных идеях. Кен Левин признавался, что выкинул из цикла BioShock столько контента, что хватило бы на самостоятельную игру. Разработчики из Naughty Dog не стали добавлять прокачку в The Last of Us и Uncharted, потому что она там ни к чему. Авторские игры отличает чувство меры, оно же обеспечивает им культовый статус.
Обидно, что God of War размывает свою идентичность ради стремления понравится всем. Надеюсь, что по мере прохождения ситуация улучшится.
Атрей не бесит, но не понятно, зачем он нужен
Сын Кратоса с самого анонса позиционировался не только как важный для сюжета персонаж, но и как активный участник в геймплее. В самой игре информацию о нём выдают очень неохотно: очевидно, сознательно накручивают тайну.
Геймплейно Атрей вписан в игру органично. Сперва он лишь выполняет указания отца, но затем становится более самостоятельным — сам атакует и убивает врагов. Атрей растёт параллельно тому, как выстраиваются доверительные отношения между отцом и сыном — это выглядит убедительно.
Впечатляет и искусственный интеллект мальчика. Юнец не мельтешит перед глазами во время боя, не путается под ногами при исследовании, всегда оказывается где-нибудь неподалеку в ключевые моменты. Словом, ведёт себя гораздо лучше Элли из The Last of Us.
Скандинавская мифология здорово освежила ощущения
Смена антуража вернула в God of War важный, но позабытый элемент геймплея — изучение лора. Кельтский фольклор даже на уровне внутренней логики мало похож на греческий. Заново разбираться в письменности, мироустройстве и божественных перипетиях оказывается на удивление увлекательно.
Проблема лишь в том, что герои погружены в культуру куда лучше среднестатистического игрока. На правах чужака Кратосу поясняют нюансы или переводят письмена и реплики. Но время от времени всё же приходится делать паузы, чтобы узнать больше о йотунах или настоящих причинах войны ванов с асами.
Вы многое узнаете о вкусах разработчиков игры
Судя по личному твиттеру, Кори Балрог очень любит поп-культуру. В God of War вы поймете, насколько смело он заимствует из неё целые фрагменты и образы. Помимо уже упомянутых сходств с играми, присутствуют чуть ли не прямые визуальные цитаты из «Викингов» или «Игры престолов». Поймете сами, когда увидите.
Это интересное чувство: создатель одной из главных игр года любит те же вещи, что и ты.
God of War остался верен себе: изменения существенны, но не критичны. Смена сеттинга и ракурса камера сыграли на пользу, исследовательская часть и боевая система стали глубже, а вот прокачка, по первым впечатлениям, кажется лишней. Ну а роль Атрея, разнообразие бестиария, боссов и сюжет нам ещё предстоит оценить после полного прохождения.
Источник: DTF