Новая форма реализма

Хидео Кодзима в попытках переосмыслить реализм в играх и фильмах.

Известный геймдизайнер, в очередном эссе для портала Glixel, пытается объяснить, какими образом достигается цель кино и игр.

Кодзима оперирует такими понятиями, как цифровая и аналоговая технологии. Поэтому, стоит обозначить их определения, но только в контексте данного эссе.

Цифровая технология — это процесс захват видео с использованием цифровых датчиков. Аналоговая — процесс захвата видео с использованием плёнки.

Кодзима говорит о том, что игры и фильмы пытаются передать чувство реальности своим игрокам и зрителям. Он уверен, что на сегодняшний день компьютерная графика очень хорошо справляется со своей задачей и вполне способна передать чувства, эмоции, переживания вымышленной фигуры. В этой связи, Кодзима задаётся вопросом: «Что определяет реализм в фильмах и играх, и каким образом его достигают?».

От грима до искусственности

И игры, и кино пытаются запечатлеть действительность и убедить потребителей в своей реалистичности.

Время от времени выходят такие шедевры, как «Планета Обезьян», но в последние годы в Голливуде активно пристрастились к историям, основанным на реальных событиях. Сейчас многие слоганы фильмов гласят «вдохновляющая правдивая история». Это касается не только человеческих драм, вы также можете увидеть приписку «основано на реальных событиях» и в фильмах ужасов.

Хидео Кодзима, геймдизайнер

Реализм распространяется в интернете, захватывая многие аспекты человеческой жизни: от видео о повседневной жизни до новостных колонок и сообщениях о какой-либо катастрофе. Повального увлечения реализмом, по словам Кодзимы, не смог избежать и Голливуд.

В пример, геймдизайнер, приводит такие фильмы как «Монстро», «Репортаж» и «Хардкор», снятые «с рук» или построенные на записях камер наблюдения. Ещё одним важным двигателем тренда стали шутеры от первого лица. Геймдизайнер отмечает, что вид от первого лица способствует погружению аудитории в процесс. Этот приём можно использовать и в кинематографе.

Кодзима отмечает, что кинематографисты всеми силами стараются сделать свои картины реалистичными, создавая декорации в масштабе 1:1, как, например, модель космического корабля «Сокол тысячелетия» в фильме «Звёздные войны: Пробуждение силы». На этом фоне возникают дискуссии, о том, что аналоговые технологии позволяют сделать фильмы реалистичнее, чем при использовании компьютерной графики.

Будет ли фильм казаться реальным или нет – решать зрителям. Но из-за того, что фильм лишь вымысел, странно обсуждать насколько он реален при аналоговой съёмке или при использовании компьютерной графики.

Хидео Кодзима, геймдизайнер

На основании этого строится аргумент – не важно, какими из двух способов будет снят фильм, важно, чтобы зритель поверил в то, что он реален. Состоятельность этого довода Кодзима доказывает на примере картины «Восстание планеты обезьян», где перед зрителем предстают компьютерные обезьяны и реальные люди. Но не смотря на такие разные способы изображения персонажей, картине всё же удаётся вызвать у зрителя эмоции.

Мэтр продолжает развивать тему бессмысленности споров вокруг того, какой из способов съёмки лучше и в качестве ещё одного примера рассматривает фильм «Планета обезьян» 1968 года. Фильм снят по мотивам одноимённого романа Пьера Буля, созданного на основе личного опыта писателя, который он пережил будучи военнопленным в годы Второй мировой войны. Книга не обращается к реальности, а вместо этого использует научную фнатастику как жанр для того, чтобы поднять вопросы расизма.

Экранизация использовала такой же подход. Её успех позволил создателям снять ещё четыре продолжения. «Планета обезьян» 1968 года, по словам Кодзимы, использовала самые продвинутые технологии тех дней для изображения обезьян. А именно костюмы и протезный грим.

Тем не менее успеху картины поспособствовали не только технические достижения, но и темы, которых она касалась. Их сохранила и новая трилогия. В то время как Джон Чамберс занимался превращением людей в обезьян в оригинальных фильмах, в «Восстании планеты обезьян» 2011 года для создания приматов использовались компьютерные эффекты. Движения и мимика реальных актёров были оцифрованы, а затем применялись для «оживления» обезьян на экране.

В результате последние получились намного реалистичнее, чем их аналоги из фильма 1968 года. Перезапуск «Планеты обезьян», по словам геймдизайнера, рассказывает убедительную историю о кровопролитии, не знающем границ, заставляет зрителя поверить в увиденное, несмотря на использование цифровых технологий.

Цифровой мир для цифровых персонажей

Цифровые технологии в играх используется для предоставления игрокам опыта, истории, послания, и подобно сфере кино они эволюционируют. Сначала персонажи в играх представлялись в виде символов и форм, но сейчас, с помощью фотограмметрии 3D-сканирования и захвата, они могут быть воссозданы в цифровом мире на основе движений реальных актёров и актрис.

Физически-корректный рендер позволяет разработчикам получать убедительное освещение и сканировать объекты из реального мира, чтобы затем использовать их в играх. Это, по словам Кодзимы, сближает процесс создания игры со съёмками фильма.

Геймдизайнер восхищается влиянием, которое Джеймс Кэмерон принёс в мир игр и фильмов.

Его стремление разрабатывать инновационные технологии для достижения нарративного реализма не имеет себе равных. От революционной CG-технологии в «Терминаторе 2» до создания собственной 3D-камеры к фильму «Аватар».

Хидео Кодзима, геймдизайнер

Виртуальная реальность

Как у цифровых, так и аналоговых технологий есть одна проблема – обрамлённая картинка. В связи с чем чувство присутствия ограничено. Виртуальная реальность решает эту проблему.

Кинематографисты, отмечает Кодзима, чувствуют ограничения, которые накладывает на них формат традиционного кино, поэтому они начинают осваивать VR-технологии. Так, Кэтрин Бигелоу представила свой VR-фильм на кинофестивале Трайбека, Алехандро Гонсалес Иньярриту — свой в Каннах, а Ридли Скотт организовал VR-департамент в своей компании.

Геймдизанер считает, что виртуальная реальность способна по-новому взглянуть на фантастику, документальные фильмы и искусство. Что касается игр, то в сочетании с VR, они способны создать совершенно новый вид развлечения, который бросит вызов фильмам и играм, в их текущем значении.

Кодзима отмечает, что он намерен экспериментировать за рамками традиционных игр, так, как это уже делают в кино.

Обезьяны в «2001: Космическая одиссея» прикоснулись к монолиту и эволюционировали в людей. Вскоре люди изобрели инструменты, позволившие им выйти в космос. Как создатели игр и кино мы прикоснулись к монолиту технологий, а теперь отправляемся в путешествие, чтобы создать новую форму реализма.

Хидео Кодзима, геймдизайнер
Материал дополнен редакцией
 
Источник: DTF

Читайте также