По случаю скорого выхода Balan Wonderworld (который никому на хрен сдался после такой-то демки) от бывших ключевых фигур Sonic Team посмотрим, какой своей старой игрой они вдохновлялись в первую очередь.
Не раз я слышал мнение, что рецензировать любимые произведения легко и приятно: берёшь и открываешь свои творческие клапаны на полную катушку — и спустя некоторое время забираешь готовый продукт. Что ж, если такая логика работает и в обратную сторону, то NiGHTS into Dreams, получается, я просто терпеть ненавижу; ещё ни один материал за всё время не давался мне настолько тяжело, и я долго не мог понять причины этого. Год за годом черновики создавались и улетали в корзину, и очередной визит в дивный мир грёз Найтопию вновь оставлял после себя впечатления исключительно… э-э… невыразимые. Да что такое-то?!
Давай покороче!
Игра неопределённого жанра, в которой проглядываются черты платформеров, горизонтальных скроллеров и даже гоночных игр. Разрабатывалась Sonic Team одновременно в качестве антипода флагманской для команды серии игр про Соника и в качестве ключевого систем-селлера для новенькой Sega Saturn. Разрабатывалась долго, но, если закрыть глаза на океан слёз и страданий, всё-таки успешно, — и результат получился крайне необычным.
В начале даётся выбор между двумя играбельными персонажами, каждый из которых будет исследовать конкретно свой мир грёз. Уровни за Эллиота в целом немного сложнее, а этапы, через которые проходит Кларис, лучше подойдут начинающим сновидцам. Задача — найти Идеи, отражающие те или иные аспекты личности героев, и донести их до стартовой точки. Помощь в этом вам окажет сам Найтс — существо из мира кошмаров, ушедшее в самоволку.
Чтобы высвободить Идею, нужно либо на своих двоих, либо в теле Найтс собрать как минимум двадцать синих сфер, найти и открыть контейнер с ней и донести её до стартовой точки. Когда все пять идей будут собраны в одном месте (протагонист всегда начинает с одной, и найти нужно только четыре), сон превращается в кошмар и настаёт битва с боссом. Причём последнего нужно победить за ограниченное время. Не успеете — игра вернёт вас аж в главное меню, заставив перепроходить весь сон полностью.
Несмотря на очень неявный основной сценарий, не раскрывающий практически ничего о себе, сюжет очень много берёт из психоанализа. Все пять Идей, которые составляют сознание сновидца, обладают своими названиями и отражают какие-либо черты его характера, а загадочный и бесполый Найтс в каком-то смысле играет роль проводника между сознанием и бессознательным.
Впоследствии вышло некоторое количество сопутствующей продукции. В Японии был выпущен небольшой рассказ с красивыми иллюстрациями, повествующий о приключениях Найтс и Эллиота, их взаимоотношениях, формировании доверия и так далее. За пределами Японии, к сожалению, так и не вышел и был переиздан лишь единожды — аккурат к выходу ремейка для PS2, — но в интернете можно найти перевод оцифрованной версии.
Далее последовало лишь несколько выпусков от комиксов Арчи, и Найтс в конце концов переквалифицировался в персонажа-камео, которого проще обнаружить где угодно, но только не в новой игре про него же. Впрочем, однажды новая игра о «ночных» скитаниях арлекина всё-таки случилась, — но это уже совсем другая история.
Ничего не понял. Теперь давай подлиннее!
А причина оказалась проста. NiGHTS into Dreams — это игра-феномен, о которой невозможно рассказать в отрыве от времени, в котором она варилась. NiGHTS into Dreams вышла в то небольшое временное окошко между двумя тысячелетиями, когда игровая индустрия уже более или менее развилась и финансово стабилизировалась, но ещё не успела закостенеть и начать выбирать исключительно безопасные пути. Тогда денежки, — и порой очень-очень серьёзные денежки, — могли получить откровенно нишевые и авторские проекты, а уж на игры, которые должны были стимулировать продажи соответствующих консолей, ресурсов вообще не жалели.
Понятное дело, что NiGHTS into Dreams ещё на этапе идеи в итоге попала практически во все открытые двери. Новая «большая» игра от создателей культового ёжика Соника, призванная подстегнуть продажи Sega Saturn, — как звучит-то, а! Но за ширмой видимого благополучия скрывалась настоящая производственная топка, в которой горело великое множество задумок и набросков того, какой же именно должна стать «та самая» игра нового поколения, причём как в техническом плане, так и в стилистическом.
Как рассказывали продюсер игры Юдзи Нака, её режиссёр Наото Осима и ведущий дизайнер Такаси Иидзука, поначалу в Sonic Team никто не имел ни малейшего представления, на что была способна новинка от Sega и как в принципе организовать новый рабочий процесс в условиях свежего и пока малоизученного железа. Наиболее логичным шагом продюсер видел создание классического пиксельного двумерного сайд-скроллера, благо начинка Сатурна в плане 2D-графики уже не так сковывала художников в самовыражении, — иначе говоря, предлагал сделать примерно то же самое, чем он и его команда успешно занимались поколением ранее, только на сей раз с летающим протагонистом в главной роли.
А вот работать с полигональной графикой Нака наотрез отказывался, потому как считал, что с текущим уровнем развития 3D у них просто не получится создать привлекательного главного героя и такой же привлекательный мир, в котором он бы обитал. И, возможно, так бы игра и стала пиксельной «леталкой», не случись по ходу планирования резкой смены сеттинга. Sonic Team изначально хотели создать игру, отличную от их главного маскотного хита, но при этом такую, чтобы её смог понять любой ребёнок, — а потому вдохновение они искали в вещах, на первый взгляд кажущихся обыденными.
Так, сначала появилась сказка про радугу и её загадочных обитателей, — однако в команде посчитали, что радуги, равно как и прочие погодные явления, всё-таки распределены по миру неравномерно и не все дети в равной степени смогут оценить их задумку. В итоге NiGHTS into Dreams стала историей о снах — самой большой психологической загадке человеческого сознания, живущей с нами столько, сколько существуем мы сами.
Столь резкое переосмысление тематики обнажило потребность в радикально другом подходе к визуальному дизайну. Тут уж даже вечно упрямствующий Нака после недолгого периода экспериментов с пререндеренной графикой всё же сдался под натиском художников в команде и дал добро на переход разработки в 3D, оставив вариант со спрайтами на случай полного полигонального фиаско. И с появлением нового измерения фантастический мир грёз всё-таки зажил своей жизнью, но…
Вылезли другие проблемы. Во-первых, управлять полётом персонажа в «честном» 3D оказалось ну невероятно сложно. Не удивлюсь, если у разработчиков просто получился Superman 64. Хардкорщики в компании, конечно, оценили, — но Sonic Team рассчитывали игру на максимально широкую аудиторию, поэтому свободой перемещения пришлось пожертвовать в угоду большей комфортабельности и NiGHTS из 3D-игры перевоплотился в 2,5D, но с нюансами. С отголосками изначальной задумки мы ещё столкнёмся…
Во-вторых, обычной восьмипозиционной крестовины резко стало не хватать. Мало того что теперь об неё пальцы можно было себе стереть, — а на ранних этапах разработки NiGHTS была более экшен-ориентированной, — так ещё и отзывчивость такого управления оставляла желать лучшего. Игра нуждалась в контроллере нового типа, и спустя горы и горы экспериментальных прототипов появился 3D Control Pad: геймпад с аналоговым стиком и аналоговыми же курками. В общем, в новую эпоху Sonic Team ворвались во всеоружии: с нестандартной идеей, с новыми технологиями и с бюджетом, способным утолить аппетиты на всё перечисленное. Что у них получилось и стоило ли оно того? Ох…
О чём NiGHTS into Dreams?
Игра рассказывает историю двух подростков из города Твин Сидс: Эллиота Эдвардса и Кларис Синклер, — которые сквозь призму сновидений переживают трудности, возникшие на их жизненном пути. Эллиот с детства болеет спортом и в особенности баскетболом — и часто проводит время на школьной площадке с друзьями, устраивая целые матчи. И один такой день после школы оказался испорчен старшеклассниками, откровенно высмеявшими Эллиота перед пацанами, из-за чего тот впал в уныние и потерял всякую мотивацию заниматься любимым делом дальше. Кларис же занимается вокалом и мечтает однажды получить роль в пьесе, — однако на прослушивании она очень сильно распереживалась и плохо сыграла свою партию, и теперь этот провал буквально идёт за ней по пятам и не позволяет ей собраться с силами на ещё одну попытку.
Параллельно с этим развивается также история и самого мира грёз, в котором злой колдун Уайзмен вознамерился размыть границы между сном и явью, — для этого он создаёт кошмары и существ, ими порождённых. Да только одно из лучших его творений — найтмарин по имени Найтс — оказалось очень своевольным и не менее свободолюбивым, — и именно этот «семейный» конфликт задаст импульс для целой вереницы событий, чьё влияние будет ощущаться не только в царстве снов, но и за его пределами.
Что мне нравится, мультипликационные сценки даже без озвучки рассказывают и показывают ровно столько, сколько нужно для полного понимания истории. Порванный в сердцах плакат со звездой баскетбола в комнате Эллиота, приглашение на кастинг и фрагмент пьесы, который Кларис надо исполнить, — авторы не разжёвывают игрокам очевидные вещи, а позволяют самим сложить «два» и «два».
Сами CG-заставки, слепленные в стенах самой Sega, правда, получились очень… не очень. Ладно ещё общие планы особо не поругаешь, — да, выглядит бедно, но хотя бы цивильно, а уж на режиссёра в заставках Кларис, который то стоит столбом, то спит с задранными ногами, и вовсе внимание не обращаешь, — но… Что у героев с лицами? Вот обязательно было так поднимать им рты к глазам? Любые попытки приблизить камеру к их лицам рождают кадры одновременно уморительные и ужасающе криповые. И этот смешной звуковой дизайн, сотканный из стоковых эффектов… Эх, 90-е!