Ночь и грёзы в мире бушующей фантазии — история NiGHTS into Dreams

It’s strange…
Sometimes I don’t remember my dreams, though I’m sure I saw them.
Where do these dreams go?
But I remember this dream as clear as if it were reflected in a mirror…

Klonoa: Door to Phantomile

По случаю скорого выхода Balan Wonderworld (который никому на хрен сдался после такой-то демки) от бывших ключевых фигур Sonic Team посмотрим, какой своей старой игрой они вдохновлялись в первую очередь.

Ночь и грёзы в мире бушующей фантазии — история NiGHTS into Dreams

Не раз я слышал мнение, что рецензировать любимые произведения легко и приятно: берёшь и открываешь свои творческие клапаны на полную катушку — и спустя некоторое время забираешь готовый продукт. Что ж, если такая логика работает и в обратную сторону, то NiGHTS into Dreams, получается, я просто терпеть ненавижу; ещё ни один материал за всё время не давался мне настолько тяжело, и я долго не мог понять причины этого. Год за годом черновики создавались и улетали в корзину, и очередной визит в дивный мир грёз Найтопию вновь оставлял после себя впечатления исключительно… э-э… невыразимые. Да что такое-то?!

Давай покороче!

Игра неопределённого жанра, в которой проглядываются черты платформеров, горизонтальных скроллеров и даже гоночных игр. Разрабатывалась Sonic Team одновременно в качестве антипода флагманской для команды серии игр про Соника и в качестве ключевого систем-селлера для новенькой Sega Saturn. Разрабатывалась долго, но, если закрыть глаза на океан слёз и страданий, всё-таки успешно, — и результат получился крайне необычным.

В начале даётся выбор между двумя играбельными персонажами, каждый из которых будет исследовать конкретно свой мир грёз. Уровни за Эллиота в целом немного сложнее, а этапы, через которые проходит Кларис, лучше подойдут начинающим сновидцам. Задача — найти Идеи, отражающие те или иные аспекты личности героев, и донести их до стартовой точки. Помощь в этом вам окажет сам Найтс — существо из мира кошмаров, ушедшее в самоволку.

Чтобы высвободить Идею, нужно либо на своих двоих, либо в теле Найтс собрать как минимум двадцать синих сфер, найти и открыть контейнер с ней и донести её до стартовой точки. Когда все пять идей будут собраны в одном месте (протагонист всегда начинает с одной, и найти нужно только четыре), сон превращается в кошмар и настаёт битва с боссом. Причём последнего нужно победить за ограниченное время. Не успеете — игра вернёт вас аж в главное меню, заставив перепроходить весь сон полностью.

Несмотря на очень неявный основной сценарий, не раскрывающий практически ничего о себе, сюжет очень много берёт из психоанализа. Все пять Идей, которые составляют сознание сновидца, обладают своими названиями и отражают какие-либо черты его характера, а загадочный и бесполый Найтс в каком-то смысле играет роль проводника между сознанием и бессознательным.

Впоследствии вышло некоторое количество сопутствующей продукции. В Японии был выпущен небольшой рассказ с красивыми иллюстрациями, повествующий о приключениях Найтс и Эллиота, их взаимоотношениях, формировании доверия и так далее. За пределами Японии, к сожалению, так и не вышел и был переиздан лишь единожды — аккурат к выходу ремейка для PS2, — но в интернете можно найти перевод оцифрованной версии.

Далее последовало лишь несколько выпусков от комиксов Арчи, и Найтс в конце концов переквалифицировался в персонажа-камео, которого проще обнаружить где угодно, но только не в новой игре про него же. Впрочем, однажды новая игра о «ночных» скитаниях арлекина всё-таки случилась, — но это уже совсем другая история.

Ничего не понял. Теперь давай подлиннее!

А причина оказалась проста. NiGHTS into Dreams — это игра-феномен, о которой невозможно рассказать в отрыве от времени, в котором она варилась. NiGHTS into Dreams вышла в то небольшое временное окошко между двумя тысячелетиями, когда игровая индустрия уже более или менее развилась и финансово стабилизировалась, но ещё не успела закостенеть и начать выбирать исключительно безопасные пути. Тогда денежки, — и порой очень-очень серьёзные денежки, — могли получить откровенно нишевые и авторские проекты, а уж на игры, которые должны были стимулировать продажи соответствующих консолей, ресурсов вообще не жалели.

Понятное дело, что NiGHTS into Dreams ещё на этапе идеи в итоге попала практически во все открытые двери. Новая «большая» игра от создателей культового ёжика Соника, призванная подстегнуть продажи Sega Saturn, — как звучит-то, а! Но за ширмой видимого благополучия скрывалась настоящая производственная топка, в которой горело великое множество задумок и набросков того, какой же именно должна стать «та самая» игра нового поколения, причём как в техническом плане, так и в стилистическом.

NiGHTS отличается от прочих игр, выходивших до неё.

Юдзи Нака
Продюсер

Как рассказывали продюсер игры Юдзи Нака, её режиссёр Наото Осима и ведущий дизайнер Такаси Иидзука, поначалу в Sonic Team никто не имел ни малейшего представления, на что была способна новинка от Sega и как в принципе организовать новый рабочий процесс в условиях свежего и пока малоизученного железа. Наиболее логичным шагом продюсер видел создание классического пиксельного двумерного сайд-скроллера, благо начинка Сатурна в плане 2D-графики уже не так сковывала художников в самовыражении, — иначе говоря, предлагал сделать примерно то же самое, чем он и его команда успешно занимались поколением ранее, только на сей раз с летающим протагонистом в главной роли.

А вот работать с полигональной графикой Нака наотрез отказывался, потому как считал, что с текущим уровнем развития 3D у них просто не получится создать привлекательного главного героя и такой же привлекательный мир, в котором он бы обитал. И, возможно, так бы игра и стала пиксельной «леталкой», не случись по ходу планирования резкой смены сеттинга. Sonic Team изначально хотели создать игру, отличную от их главного маскотного хита, но при этом такую, чтобы её смог понять любой ребёнок, — а потому вдохновение они искали в вещах, на первый взгляд кажущихся обыденными.

Так, сначала появилась сказка про радугу и её загадочных обитателей, — однако в команде посчитали, что радуги, равно как и прочие погодные явления, всё-таки распределены по миру неравномерно и не все дети в равной степени смогут оценить их задумку. В итоге NiGHTS into Dreams стала историей о снах — самой большой психологической загадке человеческого сознания, живущей с нами столько, сколько существуем мы сами.

Столь резкое переосмысление тематики обнажило потребность в радикально другом подходе к визуальному дизайну. Тут уж даже вечно упрямствующий Нака после недолгого периода экспериментов с пререндеренной графикой всё же сдался под натиском художников в команде и дал добро на переход разработки в 3D, оставив вариант со спрайтами на случай полного полигонального фиаско. И с появлением нового измерения фантастический мир грёз всё-таки зажил своей жизнью, но…

Вылезли другие проблемы. Во-первых, управлять полётом персонажа в «честном» 3D оказалось ну невероятно сложно. Не удивлюсь, если у разработчиков просто получился Superman 64. Хардкорщики в компании, конечно, оценили, — но Sonic Team рассчитывали игру на максимально широкую аудиторию, поэтому свободой перемещения пришлось пожертвовать в угоду большей комфортабельности и NiGHTS из 3D-игры перевоплотился в 2,5D, но с нюансами. С отголосками изначальной задумки мы ещё столкнёмся…

Во-вторых, обычной восьмипозиционной крестовины резко стало не хватать. Мало того что теперь об неё пальцы можно было себе стереть, — а на ранних этапах разработки NiGHTS была более экшен-ориентированной, — так ещё и отзывчивость такого управления оставляла желать лучшего. Игра нуждалась в контроллере нового типа, и спустя горы и горы экспериментальных прототипов появился 3D Control Pad: геймпад с аналоговым стиком и аналоговыми же курками. В общем, в новую эпоху Sonic Team ворвались во всеоружии: с нестандартной идеей, с новыми технологиями и с бюджетом, способным утолить аппетиты на всё перечисленное. Что у них получилось и стоило ли оно того? Ох…

О чём NiGHTS into Dreams?

Игра рассказывает историю двух подростков из города Твин Сидс: Эллиота Эдвардса и Кларис Синклер, — которые сквозь призму сновидений переживают трудности, возникшие на их жизненном пути. Эллиот с детства болеет спортом и в особенности баскетболом — и часто проводит время на школьной площадке с друзьями, устраивая целые матчи. И один такой день после школы оказался испорчен старшеклассниками, откровенно высмеявшими Эллиота перед пацанами, из-за чего тот впал в уныние и потерял всякую мотивацию заниматься любимым делом дальше. Кларис же занимается вокалом и мечтает однажды получить роль в пьесе, — однако на прослушивании она очень сильно распереживалась и плохо сыграла свою партию, и теперь этот провал буквально идёт за ней по пятам и не позволяет ей собраться с силами на ещё одну попытку.

Параллельно с этим развивается также история и самого мира грёз, в котором злой колдун Уайзмен вознамерился размыть границы между сном и явью, — для этого он создаёт кошмары и существ, ими порождённых. Да только одно из лучших его творений — найтмарин по имени Найтс — оказалось очень своевольным и не менее свободолюбивым, — и именно этот «семейный» конфликт задаст импульс для целой вереницы событий, чьё влияние будет ощущаться не только в царстве снов, но и за его пределами.

Что мне нравится, мультипликационные сценки даже без озвучки рассказывают и показывают ровно столько, сколько нужно для полного понимания истории. Порванный в сердцах плакат со звездой баскетбола в комнате Эллиота, приглашение на кастинг и фрагмент пьесы, который Кларис надо исполнить, — авторы не разжёвывают игрокам очевидные вещи, а позволяют самим сложить «два» и «два».

Сами CG-заставки, слепленные в стенах самой Sega, правда, получились очень… не очень. Ладно ещё общие планы особо не поругаешь, — да, выглядит бедно, но хотя бы цивильно, а уж на режиссёра в заставках Кларис, который то стоит столбом, то спит с задранными ногами, и вовсе внимание не обращаешь, — но… Что у героев с лицами? Вот обязательно было так поднимать им рты к глазам? Любые попытки приблизить камеру к их лицам рождают кадры одновременно уморительные и ужасающе криповые. И этот смешной звуковой дизайн, сотканный из стоковых эффектов… Эх, 90-е!

А ещё Sonic Team’овцы внедрили в игру полноценный тамагочи, завязанный на взращивании найтопианов и ухаживаниях за ними. И это не просто какая-то мини-игра или обособленная локация с оными, как впоследствии Нака и компания сделают в Sonic Advance и Sonic Adventure соответственно. Вы всегда взаимодействуете с обитателями мира снов, даже если не обращаете на них никакого внимания. Просвистели дрелью прямо у самого носа найтопиана? Он испугается и пойдёт на вас обижулькаться. Захватили найтопиана в вакуум, пролетев вокруг, — так вы убьёте его. Избавили его от нападок недружелюбного найтмарина — он тут же воспылает к вам любовью.

А довольных пианов сразу тянет размножаться. Разумеется, с помощью яиц, которые просто появляются из ниоткуда после очередного визита героев в Найтопию и которые после символического прикосновения к ним сновидца или самого Найтс вылупляются в новых обитателей мира грёз. И всё это — не простой визуальный бонус. Sonic Team создали целую систему взаимоотношений и генетического наследования признаков, будь то внешность или способности, получившую общее название A-Life. Совпадение? Не думаю!

Но если серьёзно, система искусственной жизни создаёт целое пространство для экспериментирования над бедными найтопианами и наблюдения за результатом. Их даже с монстрами можно скрещивать. Если запульнуть найтмарином прямо в найтопиана, то в месте рокового события образуется яйцо, из которого потом вылупится мепиан — чувачок, получивший черты обоих «родителей». И такое «гибридное» существо может быть как дружелюбным или нейтральным по отношению к окружающим, так и враждебным, учиняя всякие пакости. А ещё при определённом везении есть шанс дождаться вылупления королевского пиана, который тут же начнёт королевствовать в округе: строить свой замок и давать отпор плохим парням. Зачем это всё? В этом-то и магия игр того времени — потому что авторам захотелось.

И как всё это дело звучит?

Не в последнюю очередь романтика волшебного сна создаётся с помощью музыки. Начинается игра практически как диснеевский мультфильм, — вы только послушайте эту оркестровую балладу в открывающем видеоролике, словно проживающую маленькую жизнь! Но саундтрек довольно быстро меняет курс и возвращается в классическое сеговское русло. И винить его за это не получится даже при большом желании.

Основное время из колонок доносится эдакая синтетическая романтика 1990-х, — всё звучит очень светло и мажорно и практически не перехватывает на себя внимание. Томоко Сасаки, ранее отметившаяся музыкой для ещё одного забытого шедевра Ristar, воплотила в звуке, пожалуй, самое поэтичное представление мира грёз, какое только можно себе представить. Впрочем, не обошлось и без поддержки в лице Фумиэ Куматани и самого Наофуми Хатаи, несколькими годами ранее создавшего для Sonic CD настолько вызывающую музыку, что американское отделение Sega поспешило заменить её на что-нибудь другое, — и оба композитора также внесли свой вклад в создание — прости Господи — атмосферы витания в облаках.

Некоторые «переходы» в мелодии напоминают мне стиль Тима Фоллина

И тут внезапный интерес вызывает подход к созданию композиций мира снов. Музыканты, по сути, написали для каждого уровня до четырёх вариаций одной общей темы, и выбор трека на конкретном уровне зависит от настроения найтопианов. Серьёзно. Если эти маленькие жители снов на вас обижены — играет одна вариация темы уровня, если они в хорошем настроении — другая. К вопросу о малой продолжительности игры: если проглотить NiGHTS into Dreams не жуя, об этой особенности мира снов можно вообще не узнать.

С приходом кошмаров открывается боевая личина саундтрека, то и дело заползающая в более дерзкие эксперименты с фьюженом, драм’н’бейсом и даже блюз-роком. Тема битвы Найтс и Реалы фактически предвосхитила тот скоростной рокешный дух, коим Дзюн Сэноуэ и его группа Crush40 в будущем наделят Sonic Adventure для Дримкаста. Тема битвы с финальным плохишом и вовсе заимствует фрагменты из кечак — Обезьяньей Песни Рамаяны, — который и сам по себе звучит как нечто, не принадлежащее этому миру, а в электронной обработке вообще обретает очень нездоровый окрас. Но композиция, играющая во время финальной битвы с Уайзменом, — это в принципе особый случай, поскольку среди всех босс-тем она единственная, которая не побуждает к действию, а, наоборот, звучит отчуждённо и спокойно.

А вот идея дать детям исполнить главную вокальную тему игры Dreams Dreams мне кажется хоть и понятной, но не слишком практичной… В смысле пригласить детей спеть песню про детей для детской игры о детях — идея хорошая, но вот реализация этой задумки… мм… Скорее всего, она потребует от ваших ушей очень сильной толерантности. Впрочем, у Dreams Dreams столько разных вариаций в рамках игры и её рождественского DLC, что уж на свой вкус найти вполне реально.

Годы спустя саундтрек NiGHTS into Dreams получил новое прочтение, за которое полностью отвечали фанаты. Говорю я об OverClocked ReMix, которые выпустили тематический альбом аранжировок под названием «NiGHTS: Lucid Dreaming». Хотя не знаю, можно ли это называть аранжировками. Треки порой так перекручены с точки зрения инструментовки и гармонии, что оригинальные композиции угадываются в них с большим трудом. Зато OCR в кои-то веки не налажали со звуком, куда больше внимания уделив сведению вокала и подбору инструментов.

Выбор жанров, правда, порой случается очень странный, — до сих пор не могу понять, зачем надо было превращать тему битвы с Уайзменом в оперное представление, — но никто нам и не обещал дословное воссоздание музыки, которую мы и так уже слышали в соответствующей игре, да и OCR всегда славились нестандартным мышлением по части каверов. Ну и да, если вас не удовлетворило количество версий темы Dreams Dreams в официальных саундтреках (ну вдруг?), то деятели из OverClocked ReMix навалят вам ещё гору.

А ещё?

На этой ноте рассказ, в общем-то, стоило бы и заканчивать, — однако мир NiGHTS распростёрся далеко за пределы одной лишь игры для Sega Saturn и даже за пределы игровой индустрии как явления. Об одном таком случае — Christmas NiGHTS — мы уже вспомнили, а об ужасе в лице NiGHTS into Dreams от Tiger Electronics не будем вспоминать и вовсе (ну правда — не надо), — но тогда мы лишь слегка приоткрыли эту дверь.

Уже в 1996 году счёт открыл сторибук, вышедший только в Японии и привнесший в мир снов капельку сюжета и взаимодействия между персонажами. Но не только одним сюжетом сыты. Благодаря шикарным иллюстрациям Такуми Мияки книга банально ценна как произведение изобразительного искусства. Что же до сюжета, то сторибук рассказывает о приключениях Эллиота в мире снов и его попытках наладить отношения с несносным арлекином.

Да, автор Кёко Инукаи постаралась больше внимания уделить самому Найтс. Дело в том, что его озорной и задиристый характер в игре по большей части лишь подразумевался и слегка визуализировался в моменты, когда персонаж находился в своей тюрьме и всячески извивался и кривлялся перед сновидцами, зато в рассказе его раздутое самомнение и зацикленность на себе идут в повествовании бок о бок с историей о классическом противостоянии отваги и сил зла. В целом это неплохая сказка, которую я бы вполне порекомендовал детям для ознакомления, — не буквы, так красивые иллюстрации погрузят в чудесный мир Найтопии. Да и перевод на английский в сети можно найти без проблем.

Следующими на сцену вышли американцы из Archie Comics, которые двумя годами позже представили своё видение истории NiGHTS into Dreams в серии комиксов с тем же названием. Первые три выпуска были встречены читателями хорошо, что дало повод издательству продлить серию ещё на три выпуска. И-и-и… Что тут сказать. Это комиксы Арчи 1990-х во всём их типично абсурдном и сюрреалистическом великолепии, — и, что характерно, последнее очень подошло для истории о приключениях двух подростков и одного несносного арлекина в мире снов. Но что касается истории…

Интересно тут то, что авторы комикса решили логически связать и структурировать витиеватый и практически прозрачный сюжет оригинала, — но сделали они это в их характерной арчиевской манере и начали рассказ аж от сотворения, а если точнее — с кузнеца из Средневековья, который однажды лицезрел переход из мира снов и мир яви и в месте падения двух красных Идей основал город Твин Сидс, в котором годы спустя и будут происходить все дальнейшие события. Зачем надо было так злоупотреблять каламбурами и ванлайнерами, правда, непонятно, — но, видимо, таковы издержки формата и времени, когда комикс выходил.

Зато больше внимания уделили реальному миру, в котором живут герои. Будничная жизнь Эллиота и его стычки с хулиганами, уроки пения Кларис под патронажем тоталитарной и необъятной инструкторши, — комикс позволил нам более внимательно присмотреться к реальной жизни и тому, какое влияние она оказывает на спящих. Но Арчи не были бы Арчи, если бы слегка не переборщили. Для комикса по игре про сновидения тут мало собственно сновидений, а конкретно — их визуального воплощения на бумаге. Найтс в моменты своего появления ещё как-то старается делать на них акцент, — но один он явно не справляется.

Да и в целом повествование из сказки, открытой для интерпретаций, больше перешло в поле приключенческой фантастики с перемещениями между пластами реальности. В частности, главными «связистами» между читателями и героями становятся два найтопиана, которые будут одновременно продвигать развитие истории и в то же время разжёвывать происходящие события. И без их помощи разобраться в хитросплетениях местного сценария действительно будет весьма проблематично.

Найтс, например, научился не просто сливаться со сновидцами в единую сущность, а буквально меняться с ними телами. Пока тот же Эллиот сражается за мир грёз в обличье летающего арлекина, Найтс будет неплохо проводить время в теле самого Эллиота. Подобной же способностью авторы наградили и главного соперника героя Реалу, который успел «сдружиться» с Роджером — тем самым старшеклассником, однажды уже испортившим Эллиоту день на баскетбольной площадке. Ну и красные Идеи, которые в новом прочтении, по сути, стали объединять в себе все остальные Идеи и функционировать как одно целое.

Хоть комикс и изобилует моментами такого кринжа, что хочется просто выкинуть его на фиг в окно (предварительно отпечатав, а то его так ни разу и не переиздали, наделив таким образом коллекционной ценностью), я всё-таки не могу не отметить, что его составители не просто с игрой ознакомились, но и явно её очень полюбили, а потому старались не упасть в грязь лицом.

Но всё вышесказанное касается только первых трёх выпусков. За продолжение взялись уже другие сценаристы и художники, — и уж они навернули такое, что лучше уж никак, чем так. И дело даже не в том, что стилистика рисунка скатилась ниже некуда, и не в том, что события окончательно покинули Найтопию и порвали последние связи со сказкой. А в том, что при их прочтении стрелка чтозанахометра рискует вылететь из циферблата. В смысле если в первых комиксах авторы ещё хотя бы старались держаться общего курса, то с четвёртого начинается полнейший сценарный рандом, который реально отдать в палату мер и весов в качестве эталона бездарной адаптации. Какие-то террористы, полицейские расследования, взрывы… Это вообще точно NiGHTS into Dreams? Давайте лучше сделаем вид, что на самом деле существуют только три выпуска.

На этом моменте творческая активность, связанная с игрой, начала сходить на нет — и Найтс переквалифицировался в персонажа-камео, радующего лишь скоротечными визитами в миры других игр от Sega. Разумеется, на этом история персонажа не окончилась, — но продолжения, вышедшего 11 лет спустя аж на Wii, мы коснёмся как-нибудь потом.

Стоила ли игра свеч?

Всё-таки память порой бывает очень избирательной. Обстоятельств первого знакомства с NiGHTS into Dreams я за прошедшими годами уже не упомню. Стояла ли за окном такая же прекрасная солнечная зимняя погода, как в момент написания этих строк? Или же я завернулся в лавашик из полсотни одеялок в надежде скрыться от пасмурного уныния, нависшего над миром? Или этот же мир тлел на углях испепеляющего лета, а я вместе с ним? Всё это уже не имеет значения. Но впечатление от грациозности Найтс, от романтики полёта в мире снов живо до сих пор и настолько же ярко, словно это было вчера. Воспоминание вне контекста, сон, бывший когда-то во плоти.

То же можно сказать и о самой игре. Найтс вообще не постарел, он даже не знает, что так можно! И ему это не надо. Игра застыла в истории, стала воспоминанием, — но к нему всегда приятно вернуться ещё раз и даже познакомиться с ним впервые и сделать частью своей жизни. А всё потому, что NiGHTS into Dreams — это ночь и грёзы в мире бушующей фантазии. И в этом мире времени нет. Неверленд, созданный Sonic Team.

…And moment could last forever,
And an eternity can go by the tick.

 

Источник

Читайте также