Разработчики пытались в точности повторить внешний вид реальных комнат и предметов на движке.
Ninja Theory опубликовала очередной эпизод видеодневников студии, который посвящён экспериментальной игре Project: Mara. В нём творческий директор компании Тамим Антониадес рассказал, как они создавали локации для проекта.
Всё действие Mara развернётся в реально существующих апартаментах, и это место разработчики пытаются целиком перенести в игру. Чтобы добиться этого, они начали с материалов: они взяли образцы поверхностей из разных мест в квартире, от дерева до ковров, и отсканировали под разным освещением.
При этом использовали специальный сканер, который сделал технический арт-директор студии. Это небольшая закрытая камера, куда помещают образец и делают снимки, поочерёдно включая несколько ламп, расположенных под разными углами.
На основе полученной информации сотрудникам студии удалось создать нечто среднее между 3D-геометрией и шейдерами. На эту работу, по словам Антониадеса, ушло несколько месяцев.
Кроме того, разработчики пригласили специалистов из Clear Angle Studios, работавших над крупными кинокартинами вроде «Звёздных войн», фильмов Marvel и «Довода». Они выполнили 3D-сканирование каждой комнаты целиком, чтобы в Ninja Theory могли сверяться с получившейся картой точек.
А чтобы добиться максимальной детализации, создатели игры взяли за основу пакет ПО Houdini и создали собственные инструменты для процедурной генерации арта, вплоть до пыли на ковре и капель воды в раковине.
Как отметил Антониадес, задачей 3D-художников стало не создание самих объектов, а систем, которые бы сами могли создать бесконечное число версий тех или иных объектов.
Подобное внимание к мелочам, подчеркнул творческий директор Ninja Theory, даст возможность погрузить игрока в мир, почти не отличимый от реальности. За счёт этого эмоциональный эффект от «выворачивания наизнанку» этого мира по ходу самой игры будет сильнее, уверен Антониадес, и поможет каждому пользователю поставить себя на место главной героини.
Project: Mara — хоррор о психическом расстройстве, который основан на реальных исследованиях, а также рассказах людей. Разработчики представили проект в начале 2020 года, пообещав некий «новый подход к повествованию».